勢力の固有ユニット 
勢力固有ユニットリスト
本キャンペーン 
メディーバル2トータルウォーのグランドキャンペーンを指す。
拡張キットのキャンペーンも同様であるが、ショートとロングでクリア目標が異なる。
俗に言うヨーロッパ世界を中心としたマップで、どの勢力でもマップは同じものである。
カトリック勢力ではテンプル・聖ヨハネ騎士団のユニットを作成できる為
正規軍の弱点をある程度補うことができる(神聖ローマ帝国、スペイン、ポルトガルは別の騎士団)。
※通常はキングダムやMODを使っていない場合の評価なのでそれらを使った場合事情はことなります。
五大国 
ゲーム初回時から選択できる五カ国のことで、いずれもローマ・カトリック教国。
有利な立地。スコットランドを倒せば後方の安全がかなり確保される。スコットランド併合後大陸に進出するのがいいと思われる。
イングランドといえばといえばロングボウが強力なことで有名。初期から揃う為、効果的に運用したい。
斧兵や重歩兵は周辺国家を震え上がらせる能力を持つ。
パッチによるビル兵の対騎馬能力改善・重装槍兵の追加で騎馬に強くなっている。
基本的にユニットの能力は高い上に、海上交易出来る都市を序盤からたくさん保有出来るので、初心者にオススメ。
弱点は騎兵の性能が普通で種類も少ないこと、民兵はビル以外が普通の性能なこと。
しかし、火砲も強力で巨大都市になれば城がなくともそこそこの騎兵が出せバランスが良い。
ちなみに下馬イングランド騎士は数値だけ見ると高い性能だが盾がない為か、
下馬封権騎士等にも負けてしまうので注意(これはフランスの下馬名門騎士等でも同じことが言える)
フランス 
騎士(シュバリエ)の王国。イングランドを凌ぐ最強国。
騎馬兵の能力が強い、歩兵も強い。機動的な攻撃が可能。
イングランドと比較し、斧兵の性能とビル兵、臼砲やオルガン砲を使えない部分で劣るが騎兵の種類が多く
都市では歩兵にも有効な長槍兵のヴルジュ民兵が城では近接攻撃が得意なクロスボウ兵の冒険家部隊が使える。
大都市以降ではスコット護衛兵(近接も強い弓兵)とイギリスより強い弓騎兵が作成可能。
大陸のど真ん中にいる上、周辺勢力が同宗教なので、攻めると直ぐにローマ教皇から説教を喰らう。
破門されても気にしない。もしくは、外交を駆使して少しずつ国境拡張することが求められる。
この国の長所は多く騎兵の豊富さ性能、そして都市からも騎兵や弓騎兵が出せる点。
そして弓兵も重装備のものが多く、近接にも有効な点等、非常にバランス良く、
立地条件の悪さを克服してしまえば敵はない。
神聖ローマ帝国 
最初からかなりの領土と軍隊を有している上、周囲は叛乱勢力に囲まれているので序盤の拡大はしやすい。
しかし四方を敵に囲まれており中盤次々と宣戦布告される。
教皇と最初から仲が悪いが、挽回は十分可能。
ウィーンには銀鉱山が二つもあり経済的に重要。
他のドイツ諸都市の収入はいまいちなのでイタリアを押さえてしまいたい。
イギリスやフランスと比べ多少ユニットの性能が見劣りする。民兵もあまり強くない。
両手剣士が多いがこれらは数値が同等でも盾が無いせいか予想以上に撃たれ弱いので注意。
後半になると強力な竜騎兵のライターが使用可能。これがこの国の最大の戦力になる
スペイン 
地理的に有利。同宗のポルトガルを倒し異教徒のムーアを退ければ、後は東に伸びていくだけ。
アフリカ奥地のティンブクトゥやアルギンにもすぐ手が届く。
ただし、序盤のイベリア半島掌握に手間取ると、南北から挑発されゴタゴタになる。
順当な施策は、周辺都市の併合→ポルトガルを一挙覆滅→ムーアの駆逐・半島掌握→半島外へ雄飛、が想定されるところ。
実際には、叛乱都市の併合によって国境紛争が多発し、想定どおりにはいかないものだが。
うまく立ち回れば、自国出身者が枢機卿団の過半数を占め、教皇に据えることも可能(ゲーム上のメリットはあまりない)。
兵種も豊富で、内政が整えば軍備も充実する。船も他より多少強く、付属の騎士団もイギリスやフランスに見劣りしない。
他より性能の高いテルシオパイク兵やバランスぶち壊しの安価で強力なジネテス(投槍騎馬)が使える。マスケットも使用可能。
キングダムでは竜騎兵も出せる。
ヴェネチア 
実際のヴェネチアは共和国であるが、世襲元首国家になっている。
ドゥラッツォなどを落としていくと序盤からビザンティンと開戦になることが多い。
宿命の相手。レバントに気を取られて本土防衛がおろそかにならないようにしたい。
余裕があったらイタリアも早期に統一して地中海を支配してしまいたい。
レバントに拡大していくと必然的にモンゴルやティムールとも対峙するので、結構大変。
各領地が近いようで遠いので守備も中々大変。
都市でも強力なユニットを配置可能なので、城は予備程度でいい。
斧兵に似た性質を持つヴェネチア重装歩兵や近接も強いヴェネチア弓兵や大オルガン砲やマスケット銃が使える。
騎士やパイク等は他の五大国に多少劣るが民兵が強力かつ豊富なので城を使わず都市からユニットを
量産することを考えれば大した問題ではない。
ローマ・カトリック教会勢力 
シチリア 
序盤、領地になる周囲の拠点が殆ど城なので都市にする必要がある。
というかしないとやってられない。
また、必然的に群島国家になりやすいので援軍が送り難い。
初めにやることは海軍の強化か。
主な拡大路線は2通り。
イタリア半島を北上、ミラノ、ヴェネチアを主目標とし海洋貿易を独占する。
このルートだと早期に経済基盤が安定しやすい。
ただ電撃的にイタリアを統一しないとミラノ辺りがものすごく粘ることになる。
さらに相手になる国家は全てキリスト教なので教皇の停戦命令が来やすい。
幸いローマは近いので貢物をせっせと贈って機嫌をとろう。
統一後も神聖ローマやフランス辺りと対峙することになるのでしっかり外交で調整しておく必要がある。
もう一つはアフリカ北部を西進し、ムーア→ポルトガル&スペインとイベリア半島に侵攻するルート。
このルートは初期ならば歩兵の性能はシチリアの方が上のため侵攻しやすく第一目標となるムーアは
イスラム圏の国なので教皇の停戦命令を気にせずいけ、さらに地形的に複数の敵と対峙することなく常に一対一の戦争をすることができる。
ただイベリア半島は田舎なので経済基盤が安定しにくい。
まあ、アフリカの金山には近いので収入はあるが。
旗印がお世辞にもかっこいいとは言えない。
弓兵の防御が高く後期の火砲とそこそこだが強いパイク兵も使うことができない。
騎士道騎士はいるので騎兵力も低くはないが都市からは作成不可能なので注意。
民兵はイタリア・ミラノと同じように強力。
ミラノ 
イタリア攻略の際、必ずと言っていいほど梃子摺る国家。
序盤から雇用できるクロスボウユニットの性能が高く、中盤まで主力として活躍。
しかしクロスボウ以外にこれといった強力なユニットがないので序盤~中盤までが勝負。
重装甲ユニットが主力になる時期まで野戦ではクロスボウ無双でガンガンいける。
最初にシチリア王国とアジャクシオ、カリアリと攻略してイタイア半島一帯の海洋貿易を独占して
強力な経済力を入手、クロスボウの強さをいかしてラッシュをかけていきたい。
経済力を得た後は、装甲の薄いイスラム勢か、序盤のまだ重装甲の出揃わないフランス、神聖ローマ、
さらなる経済力獲得のためにヴェネチア、ビザンティン攻略か。状況を見て判断。
後半、同数同士の戦いでは不利(特に硬いフランスは相当不利)なので常に戦力のアドバンテージは取りたいところ。
民兵も強い方で後期になると大オルガン砲やマスケットも使える。
パイクは民兵のみで騎士も多少劣るが弓兵は近接もある程度こなし強力。
スコットランド 
騎兵も歩兵ユニットも特徴は無いが、
パイク(非常に長い槍)ユニットが特徴。砲兵や弓兵もなかなか強い。
対歩兵戦では相手の攻撃を受けずに槍で遠くから串刺しに出来る。
また対騎兵ボーナスがあるので、重騎兵と言えども一瞬にして壊滅させる能力を持つ。
ただ行軍速度が遅いので、弓兵ユニットや投射ユニットなどにボロボロにされる。
さらにパイクは陣形が一度崩れて敵が入り込むと、あっという間に壊滅する危険性がある。
行軍速度の遅さ、陣形の崩れの恐れなどから必然的に防御主体の戦い方になり、相手に主導権を握られることが多い。
常に陣形を整えることと相手の先手を打つように騎兵、弓兵を動かすことを意識しよう。
陣形が整っている状態ではパイク兵は攻撃、防御共に大幅に上回っている相手に対しても対等あるいは一方的に戦える。
地理的にはまずイングランドを制圧することになるが、イングランドは国家が成長すると
非常に強力なユニットを生産出来るようになり、総合的な力を付ける為、
早期の侵攻と占領で、島を完全占領するのが良い。
順番としては、ゲーム開始時点の南方と西方にある反乱都市を占拠する事。
ぼぉーっとしていると、イングランドに占領されるので、1ターンも無駄に出来ない。
反乱都市を手に入れると収入に余裕が出来るので、その余力で対イングランド侵攻部隊を生産すると良い。
あるいは、イングランドと同盟を組んで、先に大陸に侵攻するのも良い。
海を隔てている為、大陸から本土に反撃を食らうことはほとんど無い。
ただし、難度を上げると何故かスペインやポルトガルが海から大軍で来る。
デンマーク 
半島の出口を神聖ローマ帝国に押さえられているため、スタート直後からぶつかることになる。
半島スタートなので初期は有利だが、神聖ローマを攻めると大陸のど真ん中へ出てしまうので地理的なメリットは薄い。
ある程度攻めたところで膠着させ、フランス北部へ進出する手もある。
北のスカンジナビアを内地化できるが、都市が少ないのであまり重要ではない。
ユニットは、歩兵、騎兵、弓兵ともに必要十分で、攻城兵器もある程度揃っている。
斧兵や斧騎兵は強力ではあるが兵種が少ないのが欠点。重装の槍兵等も無い。
騎兵は騎士道騎士も雇えるのでそれなりに強い。
ポルトガル 
白銀の鎧とスカイブルーの十字紋様は、キリスト教国の中でも屈指の清々さがある。
しかし、堂々とまではいかない。
兵種も立地もスペインと似ているが、弱小かつ飛び地、というハンディで経済力がまるで違う。
序盤は、戦略を練って実行する、というより成り行き次第の傾向が強い。
最悪の場合、本拠地を捨て、アイルランドかアフリカ中部へ移住することになる。
一番楽なのは、スペインが破門されてしまった場合だが、それでも、経済的軍事的にきつい。
いっそ、飛び地のパンプロナの統治を最初から放棄してしまうのも一つの手。
スペインに譲渡して同盟を結び、駐留していた軍を合流させれば、ムーアへの侵攻に兵力を集中できる。
序盤のムーアは、こちらと同じような兵種のスペインよりは組みしやすく、イスラム教勢力なので教皇から停戦命令を受けることもない。
アフリカ方面からの援軍は、海峡を封鎖することで食い止めることができる。
ゲームに慣れた人に、イベリア半島統一までを楽しむミニ・ゲームとしてお薦め。
国力が安定したとき屈指の強国となる可能性を十分に持っている。
スペインの騎士道騎士の代わりにテルシオパイク兵より強力なパイク兵が使用可能。
ポーランド 
序盤は弓騎兵が強力無比なため無双出来るが、火砲がそこそこでパイクやマスケット銃兵は使えず、歩兵も種類が少ないので中盤後期以降は苦労する。
ハンガリーよりはマシだがこの国もそれなりに難しい。
北のロシアは戦うのは楽だが北に向かっても旨みはない。
西に向かおうとすると強豪神聖ローマを相手取ることになってしまう。
ここはハンガリー、ビザンティンと南下して地中海を目指そう。海にでてしまえば選択肢が一気に増える。
ちなみに中東に進出すると見た目が暑そうな国その2。
ハンガリー 
マゾプレーに最適な国家と言われ、被虐趣味の人に大人気な国家。
ユニットは平均的で、ゲーム序盤からいきなり四面楚歌。
前から後ろから攻め立てられる事に興奮することを覚えたら、貴方も立派なTotal Warプレイヤー。
ある程度国家が形になってくると、縦横無尽に周囲を攻められる時の興奮は、筆舌に尽くし難い快感。
序盤から選択肢が数多くあるので、ゲームの仕組みが分かっている上級者向きと言えるかもしれない。
兵種はポーランドに似ていて投槍騎兵が無い代わりに幾分か歩兵がマシになっているが
やはり歩兵の種類が少なく西欧に比べ性能で劣る。
教皇庁 
通常では使えない。一部のModが対応しているのみ。
ただ、あの異端審問官を使ってみたいと思う人は、かなり多い。
ユニットは、城壁増築だけで万能の教皇護衛隊、最後に最強のパイクのスイス近衛が雇えるのでAI操作でも下手すれば強国となる。
(さすがに強過ぎと思ったのか、1.2パッチで教皇護衛隊はイタリア民兵に差し替えてある。)
この文明はモンゴルなどと違いdescr_strat.txtを弄れば使用可能。
しかし、自分が教皇でありながら十字軍が起こせない等不自然な点も多い。
正規軍は種類が少なく他の西欧諸国に比べ重騎兵等で劣っているので騎士団の騎士で補おう。
東方正教会勢力 
地中海貿易を独占し損ねた感のある国土。反乱勢力とヴェネチア領クレタを制覇してギリシア地域の貿易を活発化させるべき。
優秀な弓騎兵が初期から雇え弓や斧も強いが、他の兵種は他国より劣る上、経済力はいささか貧弱。
後期では特に火砲・重騎兵が弱く、銃兵が作成できない為、攻城戦ではやや苦戦するかも知れない。
序盤でどれだけ地盤を固められるかで後半の難易度が変わるので内政にも目を向けよう。
ロシア 
北方の田舎国家。初期の拠点で内政をしても見返りは乏しいのでひたすら南下しよう、といっても序中盤の兵種はかなり弱い。
同じ東方正教であるビザンティンを目指すと宗教の問題があまり無くやりやすい。
ただ中東辺りまで勢力を広げると見てるこっちが暑くなってくる。
ユニットは弓兵、銃兵、弓騎兵等が普通だが兵種が少なく戦略の幅が狭いのが欠点。
公式の紹介動画で仮面兵団に惚れた人も多いが残念ながらゲーム中では未実装(早期のアップデートを希望)。
上位重騎兵や将軍護衛兵は西欧の重騎兵と護衛兵に色々な面で劣る。
イスラム教勢力 
ムーア 
位置的には恵まれていて、ヨーロッパを西端から攻められる位置にあるため常に短い戦線に全力を投入できる。
イスラムであるために教皇の理不尽な命令とも無縁。
他のイスラム国家のように十字軍やモンゴル/ティムールの脅威がない。
アフリカの金や象牙にアクセスし易い。
ただし、イスラム勢力であるため軍備ユニットは高コスト低性能に設定されている。
序盤は都市でも騎兵が作れることを生かし、野戦も城攻めも騎兵の物量で勝負するしかない。
中盤以降?そんなものはこの国に存在しない、速攻あるのみ。
トルコ、エジプトと並んで民兵がそれなりだが、やはり重歩兵が壊滅的に弱い。~
そして砲は鋳造砲ひとつと弱体極まりない。
ムーアは巨大射石砲は勿論、手榴弾兵も作成できず弓兵も強くない。
イスラムの上位重騎兵や将軍護衛兵は西欧のそれに劣る。
トルコ 
周囲に反乱勢力が多い地域。速やかな拡張が出来るが、逆に発展にも少し時間が掛かる。
イスラム勢力であるため軍備ユニットに関しては高コスト低性能に設定されている。
歩兵には遠近に優れたオスマン歩兵とコストパフォーマンスそこそこのサラセン民兵がいる。
都市でイニュチュリ兵(銃・弓・ハルバード)が揃うので、サラセン民兵と合わせ使ってあげて下さい。
また、弓騎兵のスィパーヒ騎兵とトルクメン人は接近もこなして都市で補充が効き、中盤までは主力となる。
銃兵の攻撃力はやや高めに設定されている為、使いどころを間違えなければ
大規模な部隊に対してもそれなりに戦え、榴弾兵も使える。
強力な巨大射石砲を使えるのはこの国とティムールだけ。
弱点は後半の兵種が弱いことと、全兵種の装甲が低めな点。特に重歩兵はキリスト教国と比較して劣っている。
地理的には、十字軍の通り道ど真ん中なので苦労する。
初期領土を捨ててエジプトに攻め込み、エジプトを本拠地とするのも1つの手ではある。
近くにあるビザンティン帝国は味方につけても敵に回してもうざったい存在なので早期に片付けるか、
十字軍の防波堤に使っている間にエジプトを征服すること。
イスラムの上位重騎兵や将軍護衛兵は西欧のそれに劣る。
エジプト 
中東の地中海南岸地域の覇者。
まずはエルサレム、アンティオキア等を占領する為に北に向かおう。
最初のターンにエルサレムにジハードを仕掛ければ、安価な傭兵の確保、軍隊維持費の削減、将軍の特徴の増加、序盤においては高額な収入が得られる。
しかし北進し過ぎると、十字軍の標的になったり、トルコやビザンティンと戦争になったりで大忙し。
兵種はトルコに似て民兵がそこそこやれるが、こちらは弓より斧を得意とする。
そして重歩兵の弱さが弱点になる。 また巨大射石砲は使用できず鋳造砲のみ。
イスラムの上位重騎兵や将軍護衛兵は西欧のそれに何もかも劣る。
歩兵部隊はほとんど望めないが、騎兵と弓兵にかけてはピカイチ。
維持費は無料又は激安という反則的な仕様があるので数の暴力で押すことができる。
独特の火砲、火矢連射機が作成でき大オルガン砲に勝る殲滅力を誇る。
そして聖職者(イマーム)は作成できず教会(モスク)での布教に頼ることになる為
イスラム圏以外では死体の山を築く事になる。
イベントでトルコ領の山脈の南からエルサレムに大軍勢で行軍を開始。
キャンペーンでは使用不可。
ティムール 
ロングキャンペーンの場合この文明の最大の敵は宗教である。
聖職者がいないため改宗が全て教会頼りとなり
イスラム圏を越えると完全に宗教との戦いで、コンスタンティノープルを抜いた後は死体の山を積み上げる事になる。
異端 魔女の処理は暗殺者に頼らざるを得ない。
占領後は何度か反乱を起こさせ、その都度略奪で収入を得るか虐殺でお掃除する方がいいかもしれない。
海軍も初期のダウ船以外ないので性能差が2倍以上ある敵の大艦隊に物量で特攻するしかない。(むしろ制海権は諦めろ)
文明”最強”の歩兵アフガン投槍兵(11/13?)は序盤ではかなり強いので弓騎兵とセットでどれだけ領土を確保できるかが鍵。
中盤以降下馬騎士(13/21)あたりとは勝負にならず物量戦になる。
イスラム圏では攻城戦用の歩兵を傭兵として雇えないので編成は歩兵メイン、もしくはスパイを大量に雇うハメになる。
初期でモンゴルやロシアをスルーし南下すると楽。(初めの町は放棄するか教皇様に押し付ける)
間違いなくゲーム中最高難易度。
ビザンティン抜く前に十字軍が来るとカオス状態。
歩兵がへぼなので攻城戦が非常にきつい。スパイ頑張れ
銃ユニットがネタキャラの砲撃手しかいない。
象は走ってるだけで敵が死ぬから楽しいよね。暴走するけど。
キャンペーンでは使用不可。
最初の都市を城にUPしても出るのは農民兵だけ
町にしてtownmilitia出したほうが強い+維持費無料ボーナスがつく
sabdar militia(弓)も町から出るのでティムールが城から出す必要があるのは
アフガン投槍兵、ナファトン、象兵、重騎だけ
アフガン投槍兵を槍民兵で妥協すれば城は前半いらないことになる
アメリカ大陸 
アステカ 
通常では使えない。一部のModが対応しているのみ。
追加キャンペーン 
メディーバル2トータルウォー 拡張キットキングダムにて追加された4キャンペーン。
それぞれのマップや特色が根本的に異なっており、メディーバル2では数都市で構成されていたそれらの地域がより細かく区分けされ、拡大されたマップとなっている。
アメリカキャンペーン 
新世界と呼ばれたアメリカ大陸の覇権を争うキャンペーン。
初期使用可能勢力としてカトリックである新スペイン、太陽神崇拝のアステカ帝国、マヤ、大いなる神を崇めるアパッチ族が登場する。
キャンペーンクリア後には太陽神崇拝のトラスカラ、チチメク族、タラスコが登場する。
この他にも、使用不可勢力として海の向こうからの侵略者である新フランス、イングランド植民国が北西のカルーサ付近、マップの南西端にそれぞれ登場。
拡張キットの他の3キャンペーンやメディーバル2のグランドキャンペーンではキャンペーン目標に地図が用意されており、大体の都市分布が分かったり、メニュー左下の世界地図が表示されているが、アメリカキャンペーンでは新世界のためか世界地図も黒塗りで、キャンペーン目標の地図もない。
中盤に出現する新フランスの勢力第一陣は島を領有していない時期に都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。
例え将軍を全て倒しても、ターン経過後に残った部隊の軍から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。
ステータス画面では将軍の全員に「勢力の後継者」という表記が確認できるが、そういった点から第一陣については「軍隊の全員が勢力の後継者」とも言える。
また、第一陣を全て排除しても勢力は滅亡せず、その後忘れた頃に第二陣が新大陸に上陸してくる。
この第二陣については将軍を全滅させれば滅亡させることが可能で、第一陣の様な特殊仕様はないため、第一陣を含むフランス将軍全滅で初めて新フランス滅亡が可能となる。
第一陣の特殊仕様については、第二陣到着前に勢力を滅亡させないためか?
領地の反乱でも起きたのか、マヤにてプレイしている際に新スペインが突如滅亡したのを確認。
新スペイン 
構成人数が少ないものの、優秀な歩兵、騎兵、銃兵部隊を擁するカトリック勢力。
アメリカの現住部族は武器・防具のテクノロジーがないため、質はスペインが上だが1部隊あたりの構成人数の多さと少々のことでは崩れない高い士気を原住部族はもっているので油断は禁物。
防戦に回るとかなり不利なので戦場では攻撃のイニシアチブを取るように心がけたい。
イベントで15部隊ほどの軍隊を持つコンキスタドールが下船した状態で現れるので有効活用しよう 。
ユカタン半島方面は広大な地域にマヤしかおらず本拠地バハマからも船を使用して派兵できるので序盤はマップ南東方面を攻略して領域を広げることもできる。
順調に成長していければ本国からの支援も期待でき、
お金も多少余るので、遠慮なく原住民傭兵を使用して本隊のダメージを極力減らしておきたい。
原住民の傭兵を盾に後方から銃や大砲を撃ち捲くったり騎兵で挟み撃ちしたり
敵の部族長や弓兵を狙い撃ちにしたりするのがスペインの醍醐味。
アステカ帝国 
序盤から数多くの都市群と軍隊を持つ太陽神崇拝勢力。
武器と防具の技術が皆無であるため、数を頼みとすることが多い。
首都テノチティトランの北東には伝統的に敵対するトラスカラ族がいるので、まずはそれを潰しておくと東西に集中できる。
都市が多く、軍隊の徴兵も素早くできることもあり、フル稼働で徴兵・建設・戦力の効果的な移動を行えば順調に成長できる。
船をもたないため、海の向こうからやって来る新スペインの勢力の根拠地を叩くことが不可能で、
イベントによる新たなコンキスタドールの出現なども度々起こる。
一本道のようになっている地形が多いので、それらの要所を押さえてしまえば敵の行軍を阻止することができる。
要所や中央アメリカの1地方が広い場所では見張り台なども併用しつつ、効果的な軍事配置を心がけよう。
マヤ 
アステカ帝国と同じく武器・防具の技術が皆無の太陽神崇拝勢力。
序盤は隣接しているアメリカ文明国がないため、拡張しやすいが、海を隔てたすぐそこには新スペインの本拠地があるため油断は禁物。
アステカ帝国ほど広大な領地を領有してはいないが、特徴が似ている部分が多い。
中盤になると南米方面にイングランドが上陸、勢力拡大をしてくる。
本拠地付近一帯は守るに適した場所がないのでアステカ帝国より幾分難易度が高い。
アパッチ族 
敵の技術を習得することができる唯一の勢力。技術の習得先は序盤ではもちろん新スペインとなる。 全ての建物を建設可能にするには、多少時間がかかる。
大いなる神を崇めるため、全ての他勢力と信仰が異なる。
領地の規模の概念がないので、全ての領地は村であり、守りにくい。(他勢力が規模を発展された領地なら町や都市も有り得る。 領地の規模が建設可能建物や徴兵可能数と関係ないので、攻める側ならあまり気にならない。)
北アメリカの北端1都市からの開始となるが、北アメリカは1領土あたりの面積が多いため都市数の確保が難しく、クリア条件を満たすにはどうしても中央アメリカへの進出が必要となる。
信心の高い長老が存在すると、他勢力の領地に対して十字軍・ジハードとよく似た出征を呼びかけることができる。
信心の高い長老はなかなか育成できないので、序盤から用意されている信心の高い長老を大切に扱う他、早めに育て始めたい。
また、中央アメリカなど太陽神信仰地域を制覇するようになると宗教の違いによる不穏に苦労する。
アパッチ族には領地の規模の概念がないので、破壊してしまうのが良い。
北アメリカは中央アメリカなどと比べると1都市あたりの領土がかなり広いため、見張り台などを効果的に使っていきたい。
また、領土が拡大し沿岸部も領有することになると、新スペインからの侵略の可能性がある他、中盤には北アメリカ東部に新フランスの勢力が拡大してくる。
新フランスの勢力は都市を全て占領しても移民軍となって最後の部隊まで抵抗してくる。
第一陣は例え将軍を全て倒しても、ターン経過後に残った部隊の軍から将軍を選抜するシステムになっているらしく、全て排除するまで気は抜けない。
第二陣からは通常の移民軍となり、滅亡させることが可能。
トラスカラ 
アステカ帝国、マヤと同じく武器・防具の技術が皆無の太陽神崇拝勢力。
交戦中であるアステカに囲まれた状態で開始するため、序盤から戦闘の連続となる。
東方では海の向こうからやって来た新スペインの都市があり、同盟して利用するのも1つの手である。
チチメク族 
アステカ帝国の北方に位置する2都市からなる勢力。
最初は原始的な技術しかないものの、新スペインなどのヨーロッパ勢力との戦闘に勝利することで、敵の技術を取り入れる。
技術を取り入れる条件として、イベント「チチメク騎馬隊」は騎馬を含む部隊に勝利、「チチメク銃部隊」は銃歩兵を含む部隊に勝利することが条件である。
さらに、チチメク騎兵・銃手を募兵するには、ドクロ棚が必要なため、募兵する都市が小都市程度の規模が必要(設備の建設順番を工夫すれば大きな町でも募兵可能)。
説明書では遊牧民と書かれているものの、信仰は太陽神なので出征を起こすことはできず、建物も中央アメリカ風なためアパッチ族と中央アメリカ・メキシコ原住民勢力との中間的な存在。
騎兵・銃兵が募兵できるようになることで中盤から伸び始めるが、カリブ海からのヨーロッパ勢力の侵入に常に警戒する必要がある。
カリブ海側の沿岸部はどこもスペイン艦隊の急襲を受ける可能性があり、沿岸からの距離が近い都市は発見から1ターン後には包囲されているということもしばしば。
チチメク騎兵(兵士40,攻撃9,突撃4,武器の種類:斬撃白兵武器,総防御力5,装甲0,守備5,盾0,ヒットポイント1,募兵の費用:330,維持費112)
チチメク銃手(兵士60,白兵攻撃5,飛び道具攻撃14,突撃1,武器の種類:火薬式飛び道具,総防御力1,装甲0,守備1,盾0,ヒットポイント1,募兵の費用:560,維持費112)
タラスコ 
アステカ帝国の西方に位置する武器・防具の技術が皆無の太陽神崇拝勢力。
トラスカラほど緊迫した状況ではないが、東部からのアステカ帝国の存在感・圧力は健在。
ブリタニアキャンペーン 
イギリス諸島を巡る5勢力の戦いを描いたキャンペーン。
このキャンペーンでは宗教ではなく、各領地に浸透した各国の文化により治安に影響があるため、占領したばかりの都市では自国の文化が浸透するまでは治安・不穏といった要素に悩まされることとなる。
イングランド、スコットランド、ウェールズ、ノルウェー、アイルランドが初期から使用可能で、このキャンペーンに登場する5勢力である。
イングランドの内部では内乱が起こることがあり、その際にはイングランド領で諸侯同盟という勢力が台頭する場合がある。
イングランドと諸侯同盟は常に敵対する関係にあり、諸侯同盟が存在している状態でイングランドを滅ぼすと、イングランドの残存部隊と共に諸侯同盟がイングランドとなる。
さらにそのまま進めていると、そのイングランドに反対する諸侯同盟が起こったりと、イングランドの不安定さを物語っている。
既にマップの約半分ほどを統治している状態で始まる大国。
しかし、軍隊の肥大化による財政圧迫や、軍隊の分散による戦線の構築への対処に急を要する。
ウェールズやアイルランドとは序盤から戦う羽目になるので、北方の都市にある程度の軍隊を常駐させつつ、
軍勢による睨みを利かせてのスコットランドとの中立関係も考慮できる。
この外交作戦の他にもいくつか選択肢があるが、イングランド内部での反乱により諸侯同盟が結成され、
常に2勢力と敵対していかなければいけない様な状態も有り得る。
ロングの場合、クリア条件は全都市の制覇なので、外交を重ねつついかに敵を分断し、滅ぼしていくかがカギとなる。
兵種は本キャンペーンと比べ少なくなったが重要ユニットは健在でバランスが良い。更に近接も強い弓兵追加。
スコットランド 
イングランドに次ぐ領土を持つイギリス諸島北方の勢力。
槍やパイクが強力で他の兵種もグランドキャンペーンよりマシになっている。
まずは反乱勢力・ノルウェーを打倒し、その後、イングランドなどを狙っていけると背後や沿岸地域の心配もなくスムーズ。
ウェールズ 
イングランドと交戦状態にあるイギリス諸島南部の勢力。
槍兵強力であるが下馬騎士のように重剣士が存在しない為、槍と斧で代用が必要。
騎兵はタイリーがその値段としては強力。
ノルウェー 
イギリス諸島北方の数々の島を中心とした勢力。
同じく北部に位置するスコットランドとの軍事境界線が多いため、自ずと争う結果となる。
船を生かしたバイキング戦法で沿岸部の都市を効果的に攻撃していきたい。
ノルウェー本国からの援軍イベントがあるため、他勢力の英雄イベントが起こらないうちに効果的に活用すると効果大。
ハスカールや北方僧兵があるが他と比べ見劣りする。
アイルランド 
アイルランド8都市のうち4都市を保有するものの、他の4都市はイングランド支配の上に、アイルランド領有の都市は分断された位置関係にある。
後期は構成人数が少ない代わりに強力な下馬騎士のミリアが使用可能。斧や両手剣や投槍もそこそこの強さで竜騎兵まで揃う。
槍は民兵のキリアハイリ一種でそこそこの性能を持つが他国の正規重装槍兵と比べると性能で劣り
パイクなども使うことができないため後半は騎兵対策に苦労するかもしれない。
弓もシデオール一種のみで性能は中途半端。
十字軍キャンペーン 
聖地エルサレムや重要な地域を巡る中東を中心としたキャンペーン。
初期選択勢力としてカトリックではエルサレム王国、アンティオキア公国、イスラムではエジプト、トルコ、東方正教ではビザンティン帝国がある。
忠実に基づき、十字軍勢力にキリスト教国からの援軍が登場したり、貿易利権を狙うヴェネツィア、モンゴルも参戦する。
また、勢力ごとの重要都市が奪取されるとその勢力の援軍がマップに到着するため、油断は禁物である。
エルサレム王国 
北方のアンティオキア公国とは親密な同盟関係にある。
特に北東からはトルコ、南西からはエジプトの攻勢を受けているキリスト教勢力にとって、両国の同盟の維持は必要不可欠とも言える。
序盤においては地中海沿岸の都市を確保しつつ、北方のトルコの対処はアンティオキア公国に任せると楽。
トルコと戦おうにも、エジプトは最初から攻勢をかけてくるので南部の防衛は疎かにしないようにしたい。
最強の重騎兵が作成でき市民兵である水兵も強力だが軽騎兵、弓騎兵、散兵等が弱く、ユニットの種類も少ない為、弱点も多い。
アンティオキア公国 
南方のエルサレム王国と親密な同盟関係にあるカトリック勢力。
重騎兵や聖ヨハネ騎士団を擁し、トルコと交戦が避けられない位置関係にある。
南方のエジプトはひとまずエルサレム王国に任せておき、地盤を固めつつトルコ勢力を追いやることが重要である。
ユニットはエルサレム王国に似ているがこちらは鬼性能の両手剣士である聖墳墓協会警備兵が後半に作成できる。
エジプト 
マムルークなどの騎兵を擁し、トルコと同盟関係にあるイスラム勢力。
マップ南端に位置するため背後の心配がほとんどなく、
序盤から交戦状態である北東のエルサレム王国との戦いに専念しやすい。
トルコ 
エジプトとは同盟関係にあり、エジプトがエルサレム王国を引きつけてくれるため、まずはアンティオキア公国と戦うことになるイスラム教国。
領土が分断状態にあるが、特に戦線の把握がしづらいのはアナトリア半島のビザンティン戦線である。
ビザンティン帝国はアナトリア半島の外側を囲むように領土を持っており、さらには地中海の2つの島も保有している。
このため、半島の都市は東西南北から攻撃されることとなり、軍勢の集中ができない、思ってもみないところから攻められるというジレンマに陥る。
アンティオキア公国との戦線は構築しやすいものの、十字軍勢力の都市防備は固いため、
なかなかアンティオキアや城都市群を攻め落とすのは苦戦するかもしれない。
また、中盤にはモンゴルの来襲をもろに受けることとなる。
グランドキャンペーン同様民兵が強力だが今回は時代の問題で巨大射石砲やイニュチュリ等は使えない。
マップ北西部にあるコンスタンティノープルを中心とした東方正教勢力。
北部・西部からの侵略は心配無用で、ロードス島やアナトリア半島の沿岸部を保持している。
しかし、アナトリア半島中央部はトルコ勢力に奪われており、当面はアナトリア半島奪還、対トルコ戦を行うこととなる。
さらに、中盤には十字軍勢力であるはずのヴェネツィアが史実通りに押し寄せてくる(首都付近)。
今回は大幅に強化され、ユニットは最強の近接騎士が作成できない点に目を瞑れば種類が多く強力。
チュートン騎士団キャンペーン 
東ヨーロッパを中心としたキャンペーン。
初期に選択可能なのはカトリック勢力ではチュートン騎士団、デンマーク、自然崇拝ではリトアニア、東方正教ではノヴゴロド。
キャンペーンクリア後にはカトリック勢力であるポーランドと神聖ローマ帝国が使用可能となる。
使用不可ではあるが、他にはモンゴル(イスラム)、ノルウェー(カトリック)、が登場。
モンゴルは都市を全て占領するか後継者を絶やせば滅亡させる事が可能で、従来のように流浪の民として遊牧軍となることはない。
なおdescr_strat.txtをいじればモンゴルとノルウェーは使用可能。
チュートン騎士団 
強力な重歩兵、重騎士を擁するカトリック勢力。
他の国と違い強力な斧兵は作成できないが使い捨てに便利な従軍聖職者や
最強の騎乗・下馬リッター・ブルーダとチュートン騎士団槍兵が作成できる。
都市ではそこそこ性能の高いパイク民兵が作成可能。
娼館、宿系の建物がないため、都市制圧段階では治安に注意する必要がある他、スパイ、暗殺者などは
城系領地に設置することができる城内図書館などの設備から生産しなければならない。
南西方面の神聖ローマ帝国やポーランドはカトリックだが、当面の間は東方のリトアニア(自然崇拝)との戦闘が多いので、
都市を略奪しなければならない場面もあるかもしれない。
ハンザ同盟イベントで提示された都市を保有していれば、都市に大きな利益をもたらすハンザ同盟本部が設置される可能性がある。
また、このキャンペーンでは何の防備もない村が多いため、騎兵部隊で荒らしまわることも可能。
ちなみに慈善事業団体として現在でも活動しております。
リトアニア 
意外と広大な領土を持ち、チュートン騎士団と交戦状態の自然崇拝勢力。
中盤にはカトリックに改宗することができるイベントが起こり、それにより自然崇拝のメリット・デメリットを排除してカトリックになることもできる。
まずは交戦状態にあるチュートン騎士団との戦いに集中し、周辺諸国とは友好関係をできるだけ保つ。
その後、もう1つのクリア目的であるキエフに向かってモンゴルとの戦闘を開始するのが望ましい。
防備が薄い村などは騎兵部隊で襲撃し、敵領土を荒らしまわると良い。
自然崇拝の間は城系領地の上限が城塞、都市系領地の上限が小都市(開始時点で首都は既に小都市レベル)であるため、発展しにくい。
逆に火薬系と騎士道騎士・下馬騎士道騎士は改宗によって使用可能。
その反面改宗によって各神殿の強力なユニットが失われる。
神殿さえ建てれれば都市でもそこそこの性能を持つ騎馬兵、安くて強力なぺルクナス信者、最強の斧兵ギルティン信者等が作成可能。
神殿は都市一つにつき一種類なので戦略に合わせて考える必要がある。
ノヴゴロド 
マップ北東部に位置する東方正教勢力。
西部にはデンマーク領土が存在するものの、
デンマーク本国とはバルト海が隔てているため、援護がされにくい。
地理的には北東端だが、隣接する国の数は多く、西部はデンマーク、
チュートン騎士団、リトアニア、南部はイスラム勢力であるモンゴルと接する。
開始早々チュートン騎士団が攻めてきて騎士団と戦端を開くことに。
初期から通して近接ユニットが弱く近接戦闘は苦手(斧系はそこそこ揃うが)。
強力な弓騎兵とコサックマスケット銃兵、重歩兵並の防御力を誇る下馬ドボル騎兵(弓兵)主体の遠隔攻撃になる。
弓弩斧馬と民兵が充実しているので数で押す戦略も可能。
デンマーク 
バルト海により領土が飛び地となっているカトリック勢力。
現代においても首都が大陸でなく島にあることが特色であるが、キングダムにおいてはスカンジナビア(Kalmar. Goteborg, Visby, Uppsala, Abo)を数ターン(1~2)支配するとイベントメッセがでるので、ノルウェー王を倒せばノルウェー(カトリック)とカルマル同盟を結ぶことができる。
ノルウェー王はお城に一人で引き篭もっていることが多いので、周りにノルウェー軍が居ない時を見計らい、バリスタ等を連れて一気に制圧してしまおう。
カルマル同盟後は黄色い地に赤い十字の新たな国旗となる。(印象としてはチュートン騎士団の旗をスペイン風の色合いに染めたもの)
これにより残っているノルウェー全領地・部隊と共にデンマークという国名、国旗は新しいもので戦うこととなり、
同盟後はノルウェー勢力の部隊も徴兵できる様になることがポイント。
東ヨーロッパの大陸方面は半島の出口を神聖ローマ帝国にふさがれており、北方や沿岸部を中心に戦線を拡大することとなる。
また、北部やバルト海の島は意外と狙われていないため、序盤は反乱勢力と中心に戦える。
鎧に効果的な斧が得意で騎馬・下馬ハスカールが作成できるが同盟後も槍系は一切作れないのが最大の弱点。
ポーランド 
関係の悪いチュートン騎士団を早期に潰すか関係を改善するか選ぶことになる。
同盟を結ぶなら敵と交戦状態にあるリトアニアが最適。
騎兵は重・軽・弓と充実しているが歩兵の性能が低め。
神聖ローマ帝国 
マップ端で周りに空き地もあるので地理的には有利。
本キャンペーンのユニットの一部はチュートン騎士団のものとなり弱体化。
終期には強力なパイク兵と竜騎兵のライターが作成可能。
ノルウェー 
左上に位置し地理的には有利。兵種はデンマークとほぼ同じ。
カルマル同盟のイベントは起こるか不明。
右下に位置するが三国と隣接。
都市でも近接も射撃もこなすモンゴル歩兵やすばやい弓騎兵が作成可能。
独特の火砲、火矢連射機が作成でき大オルガン砲に勝る殲滅力を誇るが兵種は少なく
本キャンペーンと違い維持費は平均になってしまった。
使用可能ユニットの調べ方 
カスタムバトルでは初めに時期を全てに設定することで殆どのユニットを見ることができる。。
都市か城での建物一覧でもユニットも見ることができる。
銃火器ユニット等イベントで制限解除されるものは見ることも作成もできないので注意。