工作員の種類と使い方についての説明。

特性や従者については「将軍以外の特性・従者」を参照の事。

商人(雇用費550/維持費0)

merchant.png

マップ上に存在する特産物マスの上にこの商人ユニットを置くことにより、毎ターン収入を得ることができる。

ちょっとわかりづらいが、特産物の右上辺りをクリックしてやればうまく乗っかる。

収益の確認はユニットを左クリック、商人ユニットの名前のすぐ下方に収益が表示される。

収益は「特産物固有の価値」×「商人の商才」×「首都からの距離」で決まる。

特産物固有の価格(鉱物資源は広域鉱山を設置した時の値)

毛皮:3 石炭:4 魚:5 穀物:5 硫黄:5 材木:6 スズ:6 羊毛:6

ワイン:8 虜囚:8 織物:8 染料:8 綿:8 鉄:9 大理石:10 砂糖:10

銀:12 象牙:12 絹織物:12香辛料:12 琥珀:12

チョコレート:15 タバコ:15 金:20

ただ単に特産物を扱わせているだけでは商才は伸びない。

特産物を扱わせて商才を伸ばすには、後述のシェア勝負での勝利を得るか、特産物の「独占状態」の維持が必要。

dokusen.jpg

例としてティンブクトゥの特産物(金×2、象牙×2、虜囚×1)で説明すると、

これらの5つの特産物のうち、金か象牙に自国商人を配置し、他国の商人が金か象牙(自国商人を配置したもの)に配置されていなければ、

「Monopolist」特性値が毎ターン1ずつ配置された商人に加算されていく。

(虜囚に配置しても「Monopolist」特性値はつかないことに注意。また、地域に存在する全ての特産物に配置する必要はない。)

特性値が5、10、20溜まった時点で"資本家(商才+1)"→"市場を操作する男(商才+2)"→"独占主義者(商才+3、安全-1)"の特性が発現する。

独占主義者の特性が育ってきたら、遠くの交易品を扱いに行かせよう。

Merchant sharebattle.png

商人ユニットは他勢力の商人ユニットとシェア勝負(資産買収)をすることが可能。同盟国だろうが敵国だろうがお構いなし。

勝てば一時金が獲得(相手の商才により変動、数百~数千フロリン)でき、商才が向上する。

(商才向上幅はは相手の商才レベルの高さに関係ない)

負けた相手商人ユニットは消滅する。こちらが負ければもちろんその逆。

また、引き分けになる場合も多く、その際は双方影響は全く無い。

Merchant sharebattle2.png

〔補足〕

商業活動の基本は交易、まずは陸海のインフラ整備を優先。道や市場、港などの発展が大切。

商人の初期商才期待値を上げるには「市場」や「公会堂」「商人ギルド」が発展しており、「教会」が修道院以下の拠点で雇用することが最も初期性能の期待値が高いです。

雇用後は上記の「独占」状態を維持しつつ敵商人を積極的に買収して行けば大物に育ってゆく。

目的物産までの移動期間やシェア勝負の頻度を商人育成費用と比べてみて、ソロバンをはじきましょう。

なお、商人も暗殺や異端審問の対象となります。

交戦相手国や潜在敵国の商人が自国領内の物産を扱っていることも多いようですが…。

神父・牧師・イマーム(雇用費200/維持費100)

priest.png

都市の自国宗教布教率を向上させる。また、異端ユニットや魔女ユニットを糾弾し、成功すれば消滅させることが可能。

布教率は、勢力毎に信仰する宗教と該当領土内の種々の宗教の差異により、治安に影響を与える。

例えば自勢力がカトリックである場合、カトリック以外の信仰が強い都市は大幅に治安が悪化する。

カトリック布教率100%付近にまで改善すれば、治安の悪化は無くなる(治安がプラスされることは無い)。
司祭・イマームユニットは、信仰を改善させたい拠点エリア圏内(範囲内ならどこでもよい)

に配置することにより、毎ターン改宗効果を発揮してくれる。

他異教勢力が宗教ユニットを送り込んできた場合、暗殺して排除するほか、

自国及び同宗教国の宗教ユニットを同地に配することにより、異教の浸透を緩和させることができる。

宗教ユニットの効果は重ねがけが可能なため、宗教ユニットを多く配置すればその分効果も増大する。

denounce.jpg

M2TWバニラ(MOD等を導入していない状態)では、カトリック、イスラム、正教、自然崇拝、異端の5種が存在する。

異端ユニットには自国の宗教ユニットで対決(糾弾)することが可能。暗殺者での暗殺も可。

但し、稀にこちら側の聖職者が敗れて、異端ユニットに寝返ってしまう場合があるので注意が必要。

〔補足〕

異なる宗教が入り乱れる境界地方では、宗教ユニットの信仰心が上昇しやすい反面、異教に触れて異端に変身してしまう者も現れます。

信心が高い聖職者が異端化してしまうと、寝返った彼らを糾弾する難易度も高くなります。

このリスクを考慮に入れ、信心の高い聖職者は配置を考えましょう。

スパイ(雇用費350/維持費100)

spy.png

敵ユニット/工作員/拠点の調査を依頼出来、調査/侵入に成功した場合はユニット/拠点の情報が丸裸になる。

しかし失敗すると100%死亡。拠点に潜入している間は、風説の流布で治安を一定量低下(パラメータ:不穏)させるほか、

攻撃時に中から開門させる事も出来る。工作員潜入人数が多いと効果は重複する。

また、近くに寄るだけでも有る程度の情報を得る事が出来る。

(これは軍勢や他の工作員、軍船・見張り塔でも同様だが、スパイは段違いに得られる情報量が多い)

目には目を、スパイにはスパイをで、拠点/ユニットにスパイを置いておくと、著しい防諜効果を得る事が出来る。

特に陥落直後の都市は治安が低い事が多いが、これは陥落時に敵のスパイユニットが残留しているためである事が多い。

その為陥落した直後にはすぐに自国スパイを拠点に移し、ネズミ狩りをさせるべきである。

拠点潜入可否判定は、潜入時でも毎ターン行われる。その為一度潜入成功したからと言って安心はできない…

外部からのスパイの侵入や、暗殺者の破壊工作なども大幅に成功確率を下げてくれる。

また、同行している(=同じマスにいる)将軍や工作員に対するスパイ行為や暗殺等も高確率でブロックしてくれる。

野外に置いておくだけでも、その広い視界で周辺の情報を知らせてくれる。

動く見張り櫓として活躍させたり、森などの奇襲可能な地形が多い場所での斥候作業も重要な任務である。

奇襲待ち伏せ状態の軍隊は、隠れているマスに軍勢または工作員が侵入すると存在が明らかになるので、

奇襲部隊の調査だけなら他のエージェントでも可能。

外交官(雇用費250/維持費50)

diplomat.png

パラメータに「威光」がある。

基本的にこの値が高いほど、後述の外交が成功しやすくなり、要求できる金額も大きくなる。が、微々たる差…

また、これは外交交渉相手のパラメータにも左右される。敵国の拠点/軍隊/将軍部隊/外交官/姫に接触させることで、外交を行えるが…

これらのパラメータの差が開くほど有利な条件で交渉できる。将軍いない軍や拠点に対して交渉を仕掛けるのが最も有利。

指揮官が居ないからと言って、交渉の一部が成立しないと言った心配はない。

主な仕事としては、友好的にしたい国に献金(贈り物)し、友好度を上げる。

地図情報の交換(現時点で知っている全拠点の情報)や開戦前の宣戦布告(「承諾しなければ攻撃」や「現在結んでいる協定の一方的な破棄」)である。

交渉の成功率は外交官の威光に加え、その勢力の評判が反映される模様。

また相手国の「優先事項」や「財力」・「評判」、「自国との関係」も影響してくる。

「賄賂」や「攻撃要請」であるが…この辺りはよっぽど金を積まなければ応じてくれない。

チートを使えば可能だが、果たして本当に攻撃してくれるのやら。

賄賂が成功した場合、対象ユニットは傘下に入るが「自勢力で雇用不可ユニット」は即時解散される。

他勢力のユニットを使えればもっとおもしろかっただろうが…

「保護国化」。つまり完全隷属化。

他勢力が偶に生意気に提案してくるが、受け入れてしまったら国庫収入の半分を強制的に持っていかれる事になる。

その代わり同盟+相互貿易+相互軍事通行可能の条約がセットで締結されるが…

だいたいキ○ガイCPUは同盟を裏切って攻撃を仕掛け、滅亡させようとしてくる。

チートを使ってこちらから保護国化を(金を積んで)無理やり呑ませてもだいたい飼い犬に手を噛まれる。

暗殺者/異端審問官(雇用費500/維持費200)

Assassin.png

その名の通り、暗殺を行う。自国以外の全てのユニットに暗殺を仕掛けることが可能


因みに将軍無し部隊に暗殺を仕掛け、成功した時は軍隊の兵士人数が一人減るだけである。

殺せば殺すほど暗殺技能レベルが上がるが、勢力の指導者がどんどん畏怖系に傾いてゆく。

暗殺から逃れたユニットは、「護衛役」が付いたり「閉鎖的な男」の特徴が付いたりと、

暗殺以外の効果が多いのも特徴。

酷い時には「完全に正気を失った男」などの酷い特徴が付く事も…

詳しくは'暗殺による特性悪化まとめを参照。

もう一つの能力として、建物の破壊工作を命じる事も出来る。

たとえば城の厩舎の破壊に成功した場合、修理が済むまではそこから出せる騎兵系のユニットが雇用出来なくなる。

全ての建物の修理は1ターンで済んでしまうが、有効な破壊工作の例として毎ターン断続的に公会堂の破壊を行ってスパイとの合わせ技で治安を下げ、

暴動を発生させたり、拠点包囲直前にバリスタ搭や大砲搭を無力化して戦いに臨んだりなどの工作がある。

工夫次第では高い雇用・維持費を十分ペイ出来るユニット。

スパイ能力は持たない為、暗殺者単独で拠点の建造物破壊を行おうとすると、建物名が判らない(成功確率には影響しないが)。

その為、あらかじめスパイを接近or潜入させるのが重要。敵スパイがいて潜入困難な状態でも、拠点の外から観察させるだけでかなりの標的が判別可能になる。

因みにスパイの潜入工作と違い、工作や暗殺の際に敵に見つかってもそこそこの確立で逃亡が成功する。勿論死ぬ時は死ぬ。

またスパイが拠点/ユニットに付いていると成功率は著しく低下してしまう。暗殺を防ぎたい時には将軍にスパイを同行させましょう。


「異端審問官」は教皇庁専用のユニットでプレイヤーは使用不可、建造物の破壊は行わない。

暗殺への抵抗力は通常、将軍なら指揮能力や騎士道/畏怖のパラメータ、スパイ/暗殺者なら狡猾、商人なら商才…だが、

異端審問への抵抗力は「信心」に固定される。

「信心」パラメータを持たない商人等は、隠しパラメータで一定の信心が設定されている模様。因みに審問が及ぶのはカトリック教国のみ。

見かけたらなるべく暗殺しましょう。カトリック教国の場合、暗殺に失敗すると教皇に破門される事がありますが…

姫(雇用費0/維持費?)

princess.png

姫(王女)の仕事は外交と婚姻である。前者は外交官と同じく各国と同盟や講和を行う。

婚姻は他国の将軍に求婚し、成功すればその将軍を自国に引き入れることができる(成功率は魅力の値による)。

ただし、失敗することや逆に姫の方が他国に引き込まれることもある

自国の将軍と結婚することも可能で、その場合忠誠心が向上する。

他国の後継者と結婚すれば通常の同盟より強固な結婚同盟が結べる。

しばらく経つと姫への求婚者が出てくるので特に予定がなければ放っておいてもよい。

(補足:婚期を逃すと泣きながら修道院に入ってしまう。ちょっと悲しい)

  • その他 細かい姫の仕様
    「勢力の指導者」「勢力の後継者」の娘は成人(16歳)で工作員ユニットとなり、指導者の居る拠点もしくは首都に現れる。

    「勢力の告示」で成人は告知されるが、目立たないので毎ターン注意が必要、でないと忘れ去られたままになる…

    能力は外交官と同じだが、プラス特徴として「求婚」の能力がある。

    自国の血の繋がっていない、未婚の将軍と結婚できる他、中立国・敵国の将軍とも結婚し自国に引き込む事が可能。

    その際には姫の魅力と相手の能力(指揮・騎士道・畏怖・忠誠・信心など)との勝負になる。

    失敗すると逆に相手の国の姫になってしまったりする。

40歳まで結婚できないと尼僧になってユニットとしては消滅してしまう。

また、イスラム諸国とアステカには姫は存在しない。

能力値の魅力を上げるためには外交に成功すれば、「外交能力のある~」特性が育って最大+4まで魅力を上げられる。

「外交の成功」の定義は「相手に持ちかけた話を断られない」なので、地図情報の購入・交換でOK、

わざわざ大きな話を取りまとめる必要はない。

ただし、賄賂(見返り無しでの贈与)は成功にカウントされない模様。

魅力に関しては父母の特性(「美男子」や「無知な男」、「厳格な支配者」、「異国人に寛容な男」等々…)に大きく影響を受け、

成人時でかなり差が付く事が多い。

また、結婚相手の男性にも、魅力や姫の特徴によって特性が付き、

魅力が2以下だとマイナス、魅力が5以上だとプラス特性が付き、

他にも「教育を受けた女」等の特性があれば、「役に立つ妻を持つ男」等の特性が付与され、

こちらもボーナスやマイナス効果が有ったりする。

自国の拠点数に対して将軍や、成人前の男子(将来の将軍候補)が少ないと、

次々に求婚の話が来る。求婚者のスペックは完全ランダムなので、じっくり吟味しよう。

それに対して、将軍が拠点数と同じくらいの人数居る場合は求婚者が全然現れず

(養子縁組の話や「時の人」イベントも起こらない、将軍数調整で上限リミットがかかっている状態)

修道院行きの確率が高くなってしまうので、魅力が余りにも低くなければ早々に自国の将軍と結婚してしまうのがいいだろう。

領土が少ないと、子供が生まれにくく、将軍か姫が「悲劇の死」で突然死することも。
上記を簡単に説明すると↓

領地の数>将軍の数=子供ポコポコ生まれる

領地の数<将軍の数=全く世継ぎが生まれない・・・~

姫はユニット化すると、暗殺もされるし異端審問にもかけられる。

異端審問のムービーでは何故か髭のオッサンが焼かれる。

兄弟の将軍や、すでに結婚している将軍とは婚姻できない。

従兄弟の将軍とは可能。

※ただし、その将軍が、勢力の後継者や、勢力の指導者になると、婚姻出来なくなる。

・バニラでは他国の「一族のメンバー」の将軍を婚姻で自国に引き入れると家系図に表示されなくなるバグ?のような仕様もある。

名字のない将軍と結婚するとランダムでその国の名字が姫と子供につく。

停戦した国と再戦してしまうと、その外交をまとめた姫の魅力が落ちてしまう?

婚姻ギリギリの39歳で結婚して、40歳を過ぎても子供は生まれる。

最大4人の子供を生むことが可能(養子も実子も含めて4人)。

・バニラでは2ターン続けて生まれると、同い年の子供が二人同時に成人する。

(通常バニラでは、2ターンで1歳年をとるため)

・成人した子供の出現する位置は、基本的に父親である将軍の現在いる領土の町の中。

父親将軍が、もう死んでいる場合、また敵の領土や海上にいる場合はその国の首都の町に出現する。

異端者/魔女

infidel.png witch.png

左…異端者 右…魔女

failed to denounce.png

異端者は、自然発生しその土地に異端信仰を広める。

かなり影響は強力で、低LVと言えども放っておくとどんどん異端汚染が広まり宗教的不穏が発生する。

こちらの神父やイマームで訴追するほか、暗殺者などで対処。

しかし、聖職者が糾弾に失敗してしまうと、仲間に引き込まれてしまう事がある。

通称異端スパイラル。



Shame by infidel.png

魔女も自然発生しその土地に異端を広めるが、その効果は薄い。

しかし、魔女が将軍ユニットに隣接した状態でターンが始まると「魔術」の能力値に応じた確率と強さの呪いを将軍に掛けてしまう。

将軍には特性として「Cursed(呪い)」「StrickenSerious?(病気)」「StrickenDizzy?(醜い姿)」が付いてしまう。治療は不可能。

異端者と同様に聖職者や暗殺者で処理しましょう。

失敗した場合、聖職者は仲間には引き込まれないが、殺害されてしまう事がある。


添付ファイル: filedenounce.jpg 220件 [詳細] filewitch.png 442件 [詳細] fileinfidel.png 438件 [詳細] filefailed to denounce.png 196件 [詳細] fileShame by infidel.png 226件 [詳細] filepriest.png 192件 [詳細] fileprincess.png 230件 [詳細] filemerchant.png 221件 [詳細] filespy.png 226件 [詳細] filediplomat.png 230件 [詳細] fileMerchant sharebattle.png 225件 [詳細] fileMerchant sharebattle2.png 214件 [詳細] fileAssassin.png 215件 [詳細] filedokusen.jpg 638件 [詳細]

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Last-modified: 2014-07-18 (金) 00:16:33 (1920d)