領地の発展と建造物の関係

 ・領地は段階的に発展していき、発展するたびに高度な建築物を建てることが出来るようになる。

 ・また、領地の種類(都市/城)によって建造できる建物が異なり、市場などの文化的な建物は都市でのみ建てることが出来、

  厩舎等強い兵種を雇うための建物は城でのみ建てることができる。

 ・勢力によって建造できる建物が異なる。

 ・特定の建造物を建てていないと建造出来ないものもある(※例:港が無ければ商業埠頭の建造は出来ない)

 ・建造完了に立ち会うと、将軍の特性値に変化があったり、従者が付いたりする。「特性付与逆引きリスト等」を参照。

  • 下記表の説明

    人口増加率ボーナス。幸福・健康ボーナスから発生しますが、紛らわしいのでまとめています。

    治安ボーナス。幸福・健康・法令ボーナスから発生しますが、紛らわしいのでまとめています。

    壁LV…壁の耐久力レベル。

    塔LV…塔(櫓)の耐久力レベル。攻撃力は増加しない。

    門LV…門の耐久力LV。上がっても余り効果は…

    雇用○部隊…ターン内に一度に何部隊まで雇用出来るか。

    無料維持枠…無料維持部隊を何部隊まで維持出来るか。

    商…陸路貿易品の増加

    商A…商人の雇用上限追加

    船…貿易艦隊の増加

    宗…改宗ボーナス

    宗A…神父の雇用上限追加

    道…道レベル

    農…「建設済みの農場」レベル。

    鉱…金属資源の活用レベル(MAX7)。鉱山を設置しないと金属資源の取引はされない。

※下位の建物の治安・人口ボーナス効果は、上位の建物が建つと失われる。

※商人等の雇用上限は積算される。

 すなわち最終的に1拠点につき商人5人、神父8人、スパイ5人、暗殺者4人、外交官4人まで出せるようになる。

都市系拠点の建造物

①、②等は建設にかかるターン数。

種類\規模村(LV0)町(LV1)大きな町(LV2)小都市(LV3)大都市(LV4)巨大都市(LV5)
必要人口-800200060001200024000
都市の壁自体の効果壁無し②、壁LV0、搭LV1、人+0.5%治+5%、雇用1部隊、無料維持枠2②、壁LV1、搭LV1、門LV1、人+0.5%治+5%、雇用2部隊、無料維持枠3③、壁LV2、搭LV1、門LV1、人+0.5%治+5%、、雇用2部隊、無料維持枠4③、壁LV3、搭LV1、門LV2、人+1.0%治+10%、、雇用3部隊、無料維持枠5④、壁LV4、搭LV1、門LV2、人+1.5%治+15%、、雇用3部隊、無料維持枠6
公会堂系--公会堂 ②
(人+0.5%治+10%)
評議会 ③
(人+1.0%治+20%)
市庁舎 ④
(人+2.0%治+35%)
総督の公邸 ⑤
(人+2.5%治+45%)
教会系-小教会 ①
(人+0.5%治+5%、宗+1、宗A+1人)
教会 ②
(人+0.5%治+5%、宗+2、宗A+1人)
修道院 ③
(人+1.0%治+10%、宗+3、宗A+2人)
大聖堂 ④
(人+1.0%治+15%、宗+4、宗A+2人)
巨大聖堂 ⑥
(人+1.5%治+30%、宗+5、宗A+2人)
市場系-穀物取引所 ②
(商+2、商A+1人)
市場 ③
(商+3、商A+1人)
催事場 ④
(商+4、商A+1人)
大市場 ⑥
(商+5、商A+1人)
商業地区 ⑦
(商+6、商A+1人)
娼館系-娼館 ②
(人+0.5%治+5%)
宿屋 ③
(人+1.0%治+10%)
酒場 ④
(人+1.5%治+15%)
馬車留め付酒場 ⑤
(人+2.0%治+20%)
歓楽の殿堂 ⑥
(人+2.5%治+25%)
民兵舎系-夜警詰所 ②
(治+5%)
哨兵詰所 ③
(治+10%)
市衛兵舎 ④
(治+15%)
民兵演習場 ⑤
(治+15%)
民兵舎 ⑥
(治+15%)
道路-土の道 ①
(道+1)
-舗装道 ③
(道+2)
--
農場開墾 ②
(農+1、人+0.5%)
共同作業 ③
(農+2、人+1.0%)
輪作 ④
(農+3、人+1.5%)
灌漑 ⑥
(農+4、人+2.0%)
--
港系--港 ②
(商+2)
造船所 ③
(商+3)
大造船所 ⑤
(商+4)
海軍大造船所 ⑥
(商+5)
海上通商---商業埠頭 ③
(船+1、商+2)
倉庫 ⑤
(船+2、商+3)
港湾地区 ⑥
(船+3、商+4)
鉱山--鉱山 ②
(鉱+4)
広域鉱山 ③
(鉱+7)
--
錬金術系----錬金術工房 ③
(銃兵の経験+1)
錬金術学校 ⑤
(銃兵・砲兵の経験+1)
鍛冶工房-革なめし工 ②鍛冶工房 ③鎧職人 ④甲冑職人 ⑤甲冑職人長 ⑥
甲冑工場 ⑦
攻城兵器--バリスタ工場 ③カタパルト工場 ④攻城兵器工場 ⑤-
大砲鍛冶---大砲鍛冶 ③大砲工房 ④大砲鋳造場 ⑤
防衛兵器----バリスタ搭 ③大砲搭 ④
  • ここで説明する治安上昇は、「以前の建物は無くなる」事に注意。例えば、評議会が建設完了した場合であれば治安増加は差分で+10%になる。
  • 人口増加と治安改善はセットで行わなければ、不衛生が上昇し危険。この為、人口増加・治安維持の観点から公会堂系を最優先にすべき。
  • 純粋に人口増加を促進したい場合でも、農場より公会堂系を建設した方が速い。次点で農場系、娼館系、最後に教会系。
  • 統治者が居た場合、穀物取引所を全てにおいて優先して建てる事、BadTrader?特性が付いてしまいます。
  • 同様の理由で、公会堂も優先して建てておくべき。

城系拠点の建造物

種類\規模モットと柵(LV0)木の城郭(LV1)城(LV2)城塞(LV3)大城塞(LV4)
必要人口---45009000
城自体の効果壁LV0、搭LV1、治+5%、雇用2部隊②、壁LV1、搭LV1、門LV1、治+10%、雇用2部隊③、壁LV2、搭LV1、門LV1、治+15%、雇用3部隊③、壁LV3、搭LV1、門LV2、治+20%、雇用3部隊④、壁LV3、搭LV1、門LV2、治+20%、雇用3部隊
兵舎系召集所 ①守備隊兵舎 ②演習場 ③兵舎 ④武器庫 ⑥
弓練習場系-弓師 ②射撃訓練場 ③弓射撃場 ④上級射撃場 ⑤
厩舎系-厩舎 ②騎士厩舎 ③男爵厩舎 ④伯爵厩舎 ⑤
攻城兵器--バリスタ工場 ③カタパルト工場 ④攻城兵器工場 ⑤
大砲鍛冶--大砲鍛冶 ③大砲工房 ④大砲鋳造場 ⑤
鍛冶工房-革なめし工 ②鍛冶工房 ③鎧職人 ④甲冑職人 ⑤
甲冑職人長 ⑥
甲冑工場 ⑦
教会系-小礼拝堂 ①
(人+0.5%治+5%、宗+2、宗A+1人)
礼拝堂 ②
(人+0.5%治+5%、宗+3、宗A+1人)
--
農場開墾 ②
(農+1、人+0.5%)
共同作業 ③
(農+2、人+1.0%)
輪作 ④
(農+3、人+1.5%)
灌漑 ⑤
(農+4、人+2.0%)
-
鉱山--鉱山 ②
(鉱+4)
広域鉱山 ③
(鉱+7)
-
道路-土の道 ①
(道+1)
-舗装道 ③
(道+2)
-
港系--港 ②
(商+2)
造船所 ③
(商+3)
大造船所 ⑤ (商+4)
海軍大造船所 ⑥ (商+5)
防衛兵器----バリスタ搭 ③
大砲搭 ④
  • 城は、治安上昇や人口増加促進のための建物が少ない。
  • それゆえ、発展もしにくいが管理できる民衆の人数も少ない為、治安管理は楽。
  • よって、地域の改宗などは後回しでOK。発展に加速が必要なら騎士道系の将軍を連れて来よう。
  • また、包囲されると建設・兵の雇用が止まるので(人口は関係なく増える)、城外/城内で迎え撃つのは判断が分かれる所。

高等・先進建築など

高等・先進建築は、何らかの制限があるように聞こえますが…

それ以前の建築を完了してしまえば、何事もなく建築選択リストに出てきます。

ただし、勢力によって建築できない場合がある為、それは以下の表を参照。

また、城に建設できるジョウスト場などは先進建築では有りませんが、勢力によって可不可がある為

同じ表に載せています。

建造物(LV、建築費)EngFraHRESpaVenScoPorMilSicDenPolHunPapRusVisEgyTurMooMonTimAzt建造物の効果
王の厩舎 ⑥
(高等技術、9600)
※7最上級の騎兵の雇用
武器庫 ⑥
(大城塞、9600)
※2最上級の歩兵の雇用
陸軍兵舎 ⑦
(高等技術、12000)
※1※4※5※6上級の民兵の雇用、治+15%
王室兵舎 ⑧
(先進技術、15000)
※3※3最上級の民兵の雇用、治+15%
王室兵器工場 ⑥
(高等技術、6400)
※4※5最上級の火砲部隊の雇用
大学 ⑥
(高等技術、6400)
全ての飛び道具の強化
ジョウスト場 ②
(城塞、1600)
騎兵の経験値+1
トーナメント場 ④
(大城塞、3200)
騎兵の経験値+2、人+0.5%治+5%
無料維持枠の追加+1(未実装?)

※1 スコットランドには民兵演習場(大都市)/弓射撃場(城塞)までしかない。

※2 ポーランドには兵舎(城塞)/弓射撃場(城塞)までしかない。

※3 ハンガリー・ロシアには陸軍兵舎(高等技術)/弓射撃場(城塞)までしかない。

※4 ビザンティンには民兵舎(巨大都市)/弓射撃場(城塞)/大砲工房(大都市/大城塞)までしかない。

※5 モンゴルには市衛兵舎(小都市)/射撃練習場(城)/大砲鍛冶(城塞)までしかない。また、モスク系統は建てられるがイマームの雇用が出来ない。

※6 ティムールには兵舎(城塞)/弓射撃場(城塞)までしかない。また、モスク系統は建てられるがイマームの雇用が出来ない。

※7 アステカは小都市までしか発展できない。また、「ピラミッド型寺院」(町、15000フロリン、人+1.0%治+60%、改宗ボーナス+10、)がある。

勢力特有の建物(ユニーク建築)

各勢力で、小都市辺りから建てられるようになる建築。

コスパは様々、将軍の特性に好い影響を及ぼすものも多かったり…

そして、この建築がある拠点を「占拠」すると、固有兵種の雇用以外はそのままボーナスを得られます。

複数勢力にたらい回しに占拠された拠点は、たまにこれらの建築が複数共存していることも…

逆に、「略奪」・「破壊」してしまうとこれらの建物は失われます。勿体無いので事前にスパイで建築の詳細をチェックしておきましょう。

建造物EngFraHRESpaVenScoPorMilSicDenPolHunPapRusVisEgyTurMooMonTimAzt建造物の効果
陸軍学校系将軍の特性に好影響、固有兵種の雇用
あまり価値は高くない
海軍学校系海軍の強化と雇用コスト削減
凄く微妙…
銀行系穀物取引所・市場が
もう一つ出来た程度のボーナスに加え
商人雇用上限数が増える
劇場系微弱な人口・治安ボーナス
将軍の特性に好影響あり
印刷所系微弱な人口・治安ボーナスと
市場がもう一つ建った程度の
貿易ボーナス
闘牛場微弱な人口・治安ボーナスと
ジネテスの雇用
芸術系そこそこの人口・治安ボーナス
将軍に良い特性や従者が付く
聖像系微弱な人口・治安ボーナスと
正教改宗の強力な促進効果
城内図書館系城から工作員が出せる
将軍の特性に特に良い影響
公衆衛生系安くて強力な人口・治安ボーナス
将軍の特性にも好影響
ユニーク建築の中でも最高峰
競馬場系微弱な人口・治安ボーナス
資金を消費して治安を良化
固有兵種の雇用可能
病院系そこそこの人口・治安ボーナス
再訓練費の割引もあるが建築費が高い
商隊系城に市場が建った程度の貿易増加
むしろ強力な固有兵種が嬉しい
  • 陸軍学校(巨大都市、4800、固有兵の雇用)
    • 王立士官学校(巨大都市、9600、固有兵の雇用)
  • 海軍学校(小都市、2400、海軍雇用コスト-10%、海軍経験+1)
    • 海軍本部(大都市、4800、海軍雇用コスト-20%、海軍経験+1)
  • 劇場(巨大都市、4800、人+0.5%治+5%)
    • コンセルヴァトワール(巨大都市、9600、人+1.0%治+10%)
  • 商業銀行(大都市、4800、貿易品増加+2、商人雇用上限+1)
    • 金庫(巨大都市、9600、貿易品増加+3、商人雇用上限+2)
  • 印刷所(大都市、4800、人+0.5%治+5%、貿易品増加+2)
    • 出版所(巨大都市、9600、人+1.0%治+10%、貿易品増加+4)
  • 闘牛場(小都市、4800、人+0.5%治+5%、ジネテスの雇用)


  • 芸術家のアトリエ(大都市、2400、人+0.5%治+5%)
    • 画廊(巨大都市、4800、人+1.5%治+15%)
  • 城内図書館(大城塞、1600、スパイ・外交官の雇用)
    • 学士院(大城塞、3200、暗殺者の雇用)
  • 公衆浴場(大都市、800、人+1.5%治+10%)
    • 水道橋(巨大都市、1600、人+3.0%治+20%)
  • 聖像作家のスタジオ(大都市、4800、人+0.5%治+5%、改宗速度1.5倍)
    • 熟練聖像作家のスタジオ(巨大都市、9600、人+1.0%治+10%、改宗速度2倍)
  • 競馬場(小都市、1200、競馬の開催LV1、人+0.5%治+5%、アラブ騎兵の雇用)
    • スルタンの競馬場(大都市、1200、競馬の開催LV2、人+1.0%治+10%、マムルーク弓騎兵の雇用)
  • ビマリスタン(大都市、6400、人+1.0%治+10%、再訓練費の割引-10%)
    • 大ビマリスタン(巨大都市、9600、人+2.0%治+20%、再訓練費の割引-20%)
  • 商隊停留所(城、1200、貿易品の増加+2、トゥアレグらくだ槍騎兵の雇用)
    • 商隊宿(大城塞、3600、貿易品の増加+4、らくだ銃手の雇用)

建物の解説

都市と城の壁

city and castle.jpg

都市と城はそれぞれ規定の人口に達すると、グレードアップの外壁が建築待機リストに現れる。

(「都市の成長」アイコンがターン開始時左上から落ちてくる。)

また、城と都市は相互に転換が可能だが、小都市以降の都市は転換できなくなる為注意。

城塞・大城塞はどちらも小都市へ転換可能だが、一方通行

都市⇔城転換の際、以下の建物は破壊される。破壊できるのは転換する前に手動で「破壊」して建築費を1/3バックしておかないと勿体無いので注意。

  • 公会堂系・市場系・娼館系・錬金術系(都市)
  • 厩舎系・弓射撃場系(城)
  • 多くのユニーク建築やギルド

それ以外で共通の建物は維持される。

また、互換性のある建物は名称が変わって存続する。

  • 教会系(小教会・教会)⇔礼拝堂系(小礼拝堂・礼拝堂)
  • 民兵舎系(夜警詰所・哨兵詰所)⇔兵舎系(召集所・守備隊兵舎・演習場…)

都市系の建物

公会堂系

townhall.jpg

治安・人口に大きなブーストを掛けてくれる建物。コストも比較的安い。

人口を増加させると必然的に不衛生が増加し、治安も悪化する。

この為、治安をカバーしつつ人口増加も増やしてくれる公会堂系は色々と優先して建てるべき建物。

将軍の特性成長にもプラスの効果が多い。

ちなみにイスラム圏では市庁舎は「ダ・アルイマラ」、総督の公邸は「スルタンの宮殿」に名前が変わる。

教会系

church.jpg

それ自体が改宗効果を発揮するとともに、聖職者の雇用も可能にする建築。

建物の効果自体は公会堂系に及ばないものの、治安ボーナスと人口増加ボーナスを併せ持つ。

巨大聖堂までUGすれば、8人の聖職者が出せるようになる。聖職者は数が力になる為積極的にUGして行こう。

将軍の信心深さや、騎士道を育てる特性付与効果を持つ。

また大きな教会がある拠点で聖職者を雇用・待機させるほど、信心+の効果があるのも覚えておこう。

イスラム圏では「小モスク」→「モスク」→「ミナレット・ジャーミー」→「ジャーミー」→「大ジャーミー」となる。

市場系

market.jpg

陸運貿易に対して効果を発揮する建築。

…が、陸運と海運を併用できる拠点であれば圧倒的に海運の方が利が出る為、存在意義が薄い。

むしろそういう拠点では、商人を出せる上限を増やせるのがメリットになるだろう。

初期では商人を特産物に配置した利益は僅かだが、他国商人を買収出来た時の一時金が美味しい事が多い。

イスラム圏では「穀物取引所」→「市場」→「バザール」→「中バザール」→「大バザール」となる。

娼館系

brothel.jpg

スパイ・暗殺者(暗殺者は宿屋から)を出せる建築だが、意外に治安・人口増加ボーナスが多い。

その効果は教会系を凌ぐほど。流石に公会堂系には敵わないが…

投資した分だけ効果も強くなる。

ただし、娼館系の建築立ち会いなどで将軍に酒好きや女好き系のバッドな特徴が付きがちなのにも注意しておこう。

イスラム圏では「シーシャバー」→「シーシャ窟」→「シーシャ館」→「旅人の宿」→「歓楽の殿堂」となる。

民兵舎系

townguard.jpg

都市民兵の上質なのを出せるようにするとともに、一定の治安効果ももたらす。

しかし、民兵は壁のUGだけでも種類がある程度増えて行くので、勢力によっては余り恩恵は少ない。

治安の増加も市衛兵舎で15%の頭打ちなので、ここで止めるのがコストパフォーマンスが良かったりする。

海上通商系

wharf.jpg

貿易額を増やしたいなら、港と並んでまず発達させるべき建築。そこそこコストも安く、効果も強力。

同LVの市場や港系の陸運貿易増加の効果に加え、海運の貿易も増加させてくれる。

相手拠点の数などにも寄るが、海運は陸運に比べ数倍の利益を叩き出してくれる。更に相手拠点にも波及効果を及ぼすのは陸運も海運も同じ。

これと港系・道系・市場系をバランスよく発達させ、且つ人口も増やすのが貿易額を上げる極意。

錬金術系

alchemy.jpg

パラメータだけ見ると趣味的な匂いがプンプンする建物。別にこれらを建てて新ユニットが雇用可能になったりはしないし。

しかしその真価は、建築立ち会いまたこれらの建築がある拠点での待機時に、将軍に及ぼす好影響。

良い特性や従者がてんこ盛り、詳しくは「特性付与逆引きリスト等」を参照。

登場も火薬発見以降となるが、金余りなら建設しておこう。

ペスト発生時の緊急資金確保の生贄としてもキープしておくべき。

都市・城で共通の建物

道路系

road.jpg

陸運の基本。

これを建設しなければ隣接拠点との陸運が殆ど発展せず、いくら人口が増えても市場を整備しても意味がない。

コストパフォーマンスも高く、建築も短いターンで済むので優先して敷設したい…

小さな変化だが、渡渉地点に道がかかると橋が建設される。

また、道の上であればユニットは大幅に移動力が増す、敵軍も同じ事だが。

道のどこかに反乱軍や野盗が居座ったり、敵対国の軍が陣取ったりするとその道を使用した陸運はシャットアウトされる。

農場系

farm.jpg

人口の増加を促すとともに、農業収入を増加させる。

人口増加は「建設済みの農場」で固定で0.5~2.0%の増加に加え、天候その他に左右される「農場レベル」でも0.5~3.0%上乗せされる。

農場レベルは運を天に任せる事がほとんどだが、農場系を発展させていれば良い効果があるのは間違いない。

ランダム要素に左右されるが、灌漑まで発展させれば最低2%、最大5%もの人口増加に貢献してくれる。

農場収入は微々たるものだが、人口増加を促す為に必ず発展させておこう。

…が、農場系を全く発展させずに巨大都市や大城砦まで昇格することも普通に可能ではある。

港系

port.jpg

貿易額を増やしてくれる…が、「海運貿易を増やしてくれる」効果はない。

促進するのは実は陸運貿易、市場系と効果は同じだったりする。

よって効果は微々たる物だが、こちらは商人の代わりに軍艦の建造が可能になる。

商人は穀物取引所から商業地区まで、雇用上限人数が増えるだけだが、港系は発展に伴い強力な軍船が出せるようになる。

海運を発展させるようになると、港の防衛も必要になる為、他国の軍艦を蹴散らす良質な船も必要になってくる。

よって、市場系よりも優先度は高くなるだろう。

鉱山系

mine.jpg

かなりコストは高いが、金属資源が豊富な拠点ではすぐに元が取れる。

鉄×3or銀×2or金×1以上の資源を持つ拠点なら優先して建てるべきだろう。

それ以外の拠点では後回しでいいかもしれない…

貿易の品目には、鉱山系を建てないと金属資源は出現しない。

鉱山で55%、広域鉱山で100%のポテンシャルを生かせるようになる。

また、商人の特産物マス配置時の商取引額にも同様の影響がある。

鍛冶工房系

blacksmith.jpg

兵士の鎧をUG出来る建築…それ以外に効果はない。

LV3以降は建築費が跳ね上がる、しかも高LV程鎧UG出来る兵種が少なくなる。

鎧職人か、甲冑職人辺りまでのUGで構わないだろう。それ以降はよほど金余りの時以外は建設不要。

鎧UGは規定の鍛冶工房系建物がある時の兵種雇用時に自動でUGされるほか、未UGのユニットを

鍛冶工房系建物がある拠点に移動させ、「再訓練」することでUGする事も出来る。

この為、交通の便の良い拠点にだけ発達させて再訓練ローテーションを組むことで効率の良い運用が可能。

破壊用としてわざと発達させておけば、ペスト時などの国庫逼迫時の貯金にもなる。

従者(アイテム)として将軍のHP4上げてくれる「上質の鎧」が、鎧職人以上の建築立ち会い・待機時に手に入る。

大切な将軍は、鎧を手に入れられるようにしよう。

攻城兵器系

siegeworks.jpg

火薬が登場するまでの、1ターン拠点強襲時には必須な建築。

しかしコストパフォーマンスがやや悪いのが難。

バリスタ工場はまだ安いが、射程が短い…逆に射程の長いトレバシェットを雇用しようとすると6400Fもの出費が必要になる。

大砲鍛冶が作られ始めるといよいよ不必要になってくる建築。

が、すぐに破壊はせずにペスト時の破壊用に取っておこう。

大砲鍛冶系

gunsmith.jpg

火薬登場後に建設できる、大砲生産の為に必須の建築。

上記の攻城兵器工場系よりコスパ良く、新世代の兵器として完全に取って代わる事が出来る。

だが、特科部隊は戦略MAPでの足が遅い為、後方拠点に発展させてもあまり意味はない…

戦線が前進して行くと、後方になってしまった大砲鍛冶系はやはり不要な建築と化す。

野盗相手に大砲をぶっ放す道理も無いし…

が、やはり破壊はペスト襲来時に取っておこう。建築に維持費は無い。

防衛兵器系

tower.jpg

強力な防衛兵器、バリスタ搭は約150m・大砲搭は約300mもの射程を誇り、連射もバリスタや大砲に比べてちょっと早い。

これがあるのと無いのでは拠点の防衛力が大違い、特に大砲搭はCPUが射程外に逃れないのもあり、チート兵器と化す。

逆にこちらが攻め込む場合は要注意。暗殺者の出番。

スパイを接近させてバリスタ搭や大砲搭が備え付けられているのを確認したら、暗殺者で爆破してしまおう。

その後すぐに包囲して修復される暇を与えないように。最短1ターンで修復は完了する。

やはり最前線以外では存在意義が薄い…使われなくなったら貯金用に取っておくか、さっさと破壊して資金バックするか。

城系の建物

兵舎系

Drill.jpg

城系での歩兵の雇用を発展させる建築。

歩兵は意外と城の発展だけでも雇用出来る兵種が揃ったり(下馬封建騎士は城塞から出せる)。

が、重装長槍兵は演習場がないと出せなかったり、やはり制約が出てくる事も。

勢力毎に違いが大きいので、予め調べてから建設を進めるか否かを決めよう。

また、これは他の建築でも同じ事だが、上級建築は下位の兵種の訓練速度を加速する。

例えば重装長槍兵を雇用したくて演習場を建て、ガンガン重装長槍兵を雇用し続けていると、雇用可能リストから消えてしまう。

これは「訓練を終えた、重装長槍兵」が枯渇してしまっている状況であり、訓練が完了するまで待たなければならない。

同じ兵種を雇用出来る建築でも、上級の方がこの訓練速度が早いのを覚えておくべき。

また、訓練を終えて雇用待ちになっている兵種の最大待機部隊数と言うのもある。

訓練が終わった兵種はどんどん雇用待ちとして蓄積されるわけでは無く、一定の数以上溜まるとその場で雇用待ちが満員となり

それ以上の訓練・補充はされなくなってしまう。

これも上級建築では最大待機部隊数が増加する。

強力な兵程、補充されにくく待機数も少ない為、雇用するとしばしば打ち止めになる。

ギルドの修道院系騎士団なんかが好い例だろう。

弓射撃場系

bower.jpg

上級弓兵系を出す為の必須建設。ただし中々コストが高い。

大抵の勢力で、長射程(160m)の弓兵を出すにはこれの発達が必要。

イングランドはロングボウ兵種獲得には必須、しかし長射程の弓兵の無いデンマークやスコットランドでは必要性が薄い。

厩舎系

stables.jpg

恐らく城系正規兵雇用建築の中で最も優先度が低い部類。

ほぼ全ての勢力で、木の城郭から騎兵は出せるし、特にカトリックでは最高ランクの重騎兵がギルド誘致で割と簡単に手に入る。

イスラム諸国や正教系でも、質は劣るが厩舎が無くても城だけである程度騎兵は出せる。

コストも高いし、あまり有用ではないだろう。

イスラム圏では「厩舎」→「シャイフの厩舎」→「アミルの厩舎」→「スルタンの厩舎」→となる。

(高等建築の「王の厩舎」は「カリフの厩舎」になる)

礼拝堂系

chapel.jpg

城に建てられる教会、城は狭いので修道院とか大きいのは建てられない。

しかし、城には貴重な人口増加・治安改善を発揮してくれる建物である。

兵舎などは都市のそれとは違って、治安改善効果を発揮してくれない。

改宗効果もしっかりあり、小礼拝堂は教会、礼拝堂は修道院相当の自然改宗効果を発揮してくれる。

が、やはり城の伸び悩む人口をアシストしてくれる効果の方が有用だろう。

城は兵舎系より、礼拝堂系や農場系、港系を先に発展させた方がいいかもしれない。

イスラム圏では「小モスク」→「モスク」となる。

ギルド

1都市に1種類のギルド。基本・上級・本部の3段階まであります。

所定の行動をし、ギルドポイントが所定の値に達すれば建設するかどうかの話が来ます。

エージェントの能力値を強化するギルドは、ギルドのレベル2で能力値が+1、レベル3で+2されるものが多いです。

例えばレベル3の神学者ギルドである、神学者ギルド本部を建設した後に聖職者を雇用すると

聖職者の特性にTheologian's Guild Journeymanが付き、その聖職者の信心が2ポイント上昇します。

また、他の建物と同じ様に、各ギルドごとに設定されている専属の従者や特徴が将軍や工作員に付きます。

基本ギルド…ギルドポイント150/資金1000/小都市・城塞

上級ギルド…ギルドポイント250/資金2000/大都市・大城塞

ギルド本部…ギルドポイント500/資金3000/巨大都市・大城塞

全ギルド共通

ギルドのアップグレード:同種ギルドポイント+20/他種+10

ギルドを壊す:ペナルティとして同種ギルドポイント-100/他種-20

盗賊ギルド(都市)

thieve guild.jpg

  • スパイ新規雇用時の能力強化
  • 暗殺者ギルドのように治安維持効果はない、メリットに乏しいギルド




  • ギルドポイントを増やす手段

    スパイの雇用:+10

    娼館系の建設:+10/15/20/25/30

    統治者の畏怖が4以上:+2/ターン

    スパイの他国拠点潜入状態の維持:全都市+2/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-10

商人ギルド (都市)

merchant guild.jpg

  • 貿易に追加効果
    • LV1:ギルドがある拠点で僅かに貿易品増加
    • LV2:ギルドがある拠点で穀物取引所がもう一軒建ったのと同じ程度の貿易品増加
    • LV3:ギルドがある拠点で市場がもう一軒建ったのと同じ程度の貿易品増加
      • 全拠点への波及効果は残念ながらない。
  • 商人雇用時の能力強化(雇用人数は増えない)
  • 各勢力特有の騎兵ユニット(決して強力では無い)を雇用・訓練可能にする
    • 商人騎馬民兵・騎馬民兵(南欧)・騎馬民兵(正教)・アラブ騎兵だが、アラブ騎兵以外は全て無料維持枠に入れる。便利。




  • ギルドポイントを増やす手段

    商人の雇用:+10

    市場系の建設:+15/20/25/30 他都市+0/0/2/5

    商業埠頭系の建設:+20/25/30 他都市+0/2/5

    相互貿易権の締結:全都市+10

    商人のシェア勝負に勝利:全都市+10

    貿易収支が1000/2000/5000/10000以上:全都市(+1/2/3/4)/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-10 or 20 (ミッション難度により変化?)

神学者ギルド(都市)

theologian guild.jpg

  • 聖職者雇用時の能力強化
  • 改宗効果などはない、イマイチ感漂うギルド




  • ギルドポイントを増やす手段

    聖職者の雇用:+10

    教会/モスクの建設:+10/15/20/25/30 他都市+0/0/1/2/5

    自国の枢機卿が教皇に選出:全都市+30

    拠点統治者の信心が5以上:+5/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-10

    自国聖職者ユニットの異端化:全都市-5

暗殺者ギルド(都市)

assassin guild.jpg

  • LV1・2は拠点の治安+5%
  • LV3は拠点の治安+10%
  • 暗殺者新規雇用時の能力強化
  • 野戦暗殺隊を雇用・訓練可能にする(ハンガリー、LV2から)
    • LV2で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV3では雇用スピードは変わらないが、初期経験値+1。




  • ギルドポイントを増やす手段

    暗殺者の雇用:+10

    娼婦館系の建設:+10/15/20/25/30 他都市+0/0/0/2/5

    暗殺の成功:全都市+20

    拠点統治者の畏怖:畏怖が4以上で+4/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-10

暗殺者ギルド(中東)(都市)

hashasim guild.jpg

  • 暗殺者新規雇用時の能力強化
  • ハシシンを雇用、訓練可能にする(ムーア・エジプト・トルコ、LV1から)
    • LVによらず訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV2で初期経験値+1、LV2で初期経験値+2ボーナスあり。
  • 治安ボーナスは無し




  • ギルドポイントを増やす手段

    暗殺者の雇用:+10

    娼館系の建設:+10/15/20/25/30 他都市+0/0/0/2/5

    暗殺の成功:全都市+20

    拠点統治者の畏怖が4以上:+4/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-10

探検家ギルド(都市)

exploere guild.jpg

  • 有名冒険家が従者につく可能性が有る(発生条件が厳しい)
  • ↑ギルドのレベルは関係なし。
  • これと言ったボーナス効果がない…




  • ギルドポイントを増やす手段

    商人の雇用:+10

    市場系の建設:+15/20/25/30 他都市+0/0/2/5

    商業埠頭系の建設:+20/25/30 他都市+0/2/5

    首都と艦隊の距離50~99マス:全都市+3/ターン

    首都と艦隊の距離100マス以上:全都市+5/ターン

    ギルドミッションの正否:全都市+/-30

ギルドが建設(or上級に昇格)時にその拠点に将軍が居ると

  • アメリゴ・ヴェスプッチ(208~225ターンの間、100%)行軍距離+15%、視野+3、全貿易収入の増加+10%

    ギルドがある拠点で待機すると
  • 勇敢な冒険家(5%/ターン)行軍距離+15%、視野+1
  • マルコ・ポーロ(5%/ターン、102~122ターンの間、中東勢力不可)行軍距離+15%、全貿易収入の増加+10%

    ギルドが勢力拠点のどこかにある場合待機すると
  • ヴァスコ・ダ・ガマ(首都からの距離が40マス以上の時、33%/ターン、205~225ターンの間)行軍距離+15%、全貿易収入の増加+10%

    ギルドが拠点にある場合
  • 信頼できる航海士(提督雇用時、33%)行軍距離+10%、視野+1、指揮+1(未実装?)

錬金術師ギルド(都市)

alchemy guild.jpg

  • 火器を使用するユニットの経験値強化
    • LV1:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1
    • LV2:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1、更に全拠点で雇用時+1
    • LV3:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1、更に全拠点で雇用時+2




  • ギルドポイントを増やす手段

    大砲ユニットの雇用:10/15/20

    火器ユニットの雇用:+15

    大砲鍛冶系の建設:+10/15/20/25/30 他都市+1/2/3/4/5

調馬師ギルド(都市/城)

horsebreeder guild.jpg

  • 全ての騎兵ユニット雇用時の経験プラス
    • LV1:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1
    • LV2:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1、更に全拠点で雇用時+1
    • LV3:ギルドがある拠点での雇用・再訓練で+1、更に全拠点で雇用時+2




  • ギルドポイントを増やす手段

    騎馬ユニットの雇用:+10/部隊数 他都市+1/部隊数

    厩舎系の建設:+10/15/20/25/30 他都市+1/2/3/4/5

    競馬場系の建設:+50/75 他都市+5/5

    競馬の開催頻度を毎日にする:+5/ターン

石工ギルド(都市)

mason guild.jpg

  • 建物の建造費割引と拠点の人口・治安ボーナス
    • LV1:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+0.5%治+5%
    • LV2:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+0.5%治+5%・加えて全拠点での建築割引20%
    • LV3:ギルドがある拠点での建築割引30%・人+1.0%治+10%・加えて全拠点での建築割引30%
  • 各勢力特有の歩兵を雇用・訓練可能にする
  • ポイントが増えにくく、かなり建ちにくい…が石工ギルド本部が建った拠点では建築費が何と半分になる。後半非常にありがたい。
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 都市の拡張:+0/0/10/15/25 他拠点+0/0/2/2/3
    • 民兵舎系の建設:+10/15/15/20/20 他拠点+2/2/2/2/3
    • 陸軍兵舎/王室兵舎の建設:+25/30 他拠点+2/3
    • 兵舎系の建設:+10/15/20/25/30 他拠点+2/2/2/2/3
    • 鍛冶工房系(都市)の建設:+10/15/20/20/25/30 他拠点+2/2/2/2/2/3
    • 鍛冶工房系(城)の建設:+10/15/15/20/25/30 他拠点+2/2/2/2/2/3
    • 弓射撃場系の建設:+10/15/20/30 他拠点+2/2/2/3

剣鍛冶ギルド(都市・城)

swordsmith guild.jpg

  • 近接武器強化が可能になる
    • LVに関わらずその拠点での雇用・再訓練時のみ。
  • 重騎兵の経験値にボーナス。
    • LV2以降、全ての拠点の雇用・再訓練時に経験値+1効果がある。
      • 後期以降騎兵が再訓練枠に登場しまくるのは、主にこのギルドとターン経過の経験値減少のせい。
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 鍛冶工房系の建設:+10/15/15/20/25/30 他拠点+0/0/0/1/2/5
    • 剣装備歩兵の雇用:+15
      • 剣装備歩兵ユニットの一覧
      • 下馬封建騎士、下馬騎士道騎士、丸盾剣士、都市民兵、ハイランダー名門兵、
      • ツヴァイハンダー兵、名門剣士、決死隊、ビザンティン歩兵、野戦暗殺隊、北方剣士、下馬ゴート騎士、
      • 民兵剣士、下馬コンキスタドーレ、下馬イタリア装甲騎兵、下馬ランツェ・スペッツァーテ、
      • 下馬ノルマン騎士、下馬ポーランド騎士、下馬ビザンティン槍騎兵、ハシシン、下馬キリスト教護衛騎士

狩人ギルド (城)

woodsman guild.jpg

  • 弓を使用するユニットへの経験値ボーナス
    • LVに関わらず、雇用・再訓練時に+1。
    • LV2で全拠点での雇用・再訓練時にさらに+1、LV3だと+2。
  • LV2からシャーウッド弓兵(イングランド)が訓練可能になる
    • LV2で訓練速度0.2部隊/ターン・最高待機数2部隊。
    • LV3で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
  • イングランド専用ギルド
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 娼館系の建設:+10/15/20/25/30 他拠点+0/0/0/2/5
    • 統治者の騎士道が5以上:+5/ターン
    • 弓ユニットの雇用:+10/15/20
      • 弓ユニットのポイントの貯まり方の違い
      • 農民弓兵/民兵射手:+10
      • ロングボウ射手/自由民弓兵/ロングボウ従士射手:+15
      • シャーウッド弓兵:+20

テンプル騎士団修道院(都市・城)

temple knights guild.jpg

  • テンプル騎士団の雇用
    • LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。
    • LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。
  • 神聖ローマ帝国、ポルトガル、スペイン以外のキリスト教勢力以外
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 将軍が十字軍に参加:全拠点+25
    • 将軍が十字軍を破棄:全拠点-25
    • テンプル騎士の雇用:+10 他拠点+1
    • 統治者の騎士道が5以上:+5/ターン

テンプル騎士は騎士道騎士とほぼ同ステータスの最強の重騎兵。

小修道院(LV1)から出せるので、序盤から強力な重騎兵が城無しで出せる。

勿論終期まで運用可能な、非の打ちどころのないステータス。

聖ヨハネ騎士団修道院(都市・城)

st.john knights guild.jpg

  • ホスピタル騎士の雇用
    • LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。
    • LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。
  • 人口増加にボーナス
    • LV1:人+0.5%治+5%
    • LV2:人+1.0%治+10%
    • LV3:人+1.5%治+15%
  • 神聖ローマ帝国、ポルトガル、スペイン以外のキリスト教勢力限定
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 将軍が十字軍に参加:全拠点+25
    • 将軍が十字軍を破棄:全拠点-25
    • ホスピタル騎士の雇用:+10 他拠点+1
    • イスラム系国家に宣戦:全拠点+10
    • 統治者の騎士道が5以上:+5/ターン
    • 隣接した地域にイスラム教が50%以上浸透している:+10/ターン 他拠点+1/ターン

テンプル騎士と似ているが、何故かこちらの方が早く話が来るような気がする…

ステータスは殆ど変わらないが、「士気の回復速度が並」と言う点で劣る。テンプル騎士は超高速回復。

しかし建物の効果として人口増加率+0.5~1.5%の効果がある。

サンティアゴ騎士団修道院(都市・城)

santiago knights guild.jpg

  • サンティアゴ騎士の雇用
    • LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。
    • LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。
  • ポルトガル、スペインのみ
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 将軍が十字軍に参加:全都市+25
    • 将軍が十字軍を破棄:全都市-25
    • サンティアゴ騎士の雇用:+10 他拠点+1
    • 統治者の騎士道が5以上:+5/ターン

やはりテンプル騎士団と同じ能力だが、こちらは若干砂漠の暑さに強くなっている。

砂漠の攻守マイナス補正も受けない…が、ホスピタル騎士より更に士気回復速度が遅い(士気自体は最高の部類だが)。

まぁ、そんなに気にする違いでも無いだろう。

チュートン騎士団修道院(都市・城)

tuton knights guild.jpg

  • チュートン騎士の雇用
    • LV1で訓練速度0.4部隊/ターン・最高待機数3部隊。
    • LV2で訓練速度0.5部隊/ターン・最高待機数4部隊・初期経験値1。
    • LV2で訓練速度0.7部隊/ターン・最高待機数6部隊・初期経験値2。
  • 神聖ローマ帝国のみ
  • ギルドポイントを増やす手段
    • 将軍が十字軍に参加:全都市+25
    • 将軍が十字軍を破棄:全都市-25
    • チュートン騎士の雇用:+10 他拠点+1
    • 統治者の騎士道が5以上:+5/ターン
    • 隣接した地域に自然崇拝 (Pagan) が50%以上浸透している:+10/ターン 他拠点+1/ターン

残念ながらリッター・ブルーダーの様なトーテムは無し。チュートン騎士団キャンペーンをプレイしよう。

チュートン騎士はテンプル騎士団の能力はそのままに、近接で剣でなくメイスを振るう。

この為AP効果があり、強力な攻撃を持っている…その為か、雇用が70高い950、維持費は変わらない。


添付ファイル: filecity and castle.jpg 188件 [詳細] fileblacksmith.jpg 205件 [詳細] fileDrill.jpg 198件 [詳細] filebower.jpg 253件 [詳細] filestables.jpg 175件 [詳細] filechapel.jpg 205件 [詳細] filetower.jpg 217件 [詳細] fileport.jpg 187件 [詳細] filefarm.jpg 198件 [詳細] filemine.jpg 196件 [詳細] filesiegeworks.jpg 199件 [詳細] filegunsmith.jpg 189件 [詳細] fileroad.jpg 200件 [詳細] filealchemy.jpg 205件 [詳細] filechurch.jpg 200件 [詳細] filewharf.jpg 238件 [詳細] filebrothel.jpg 218件 [詳細] filetownguard.jpg 188件 [詳細] filetownhall.jpg 192件 [詳細] filemarket.jpg 244件 [詳細] fileassassin guild.jpg 166件 [詳細] filemason guild.jpg 185件 [詳細] filetheologian guild.jpg 189件 [詳細] filemerchant guild.jpg 166件 [詳細] filealchemy guild.jpg 208件 [詳細] filethieve guild.jpg 179件 [詳細] fileexploere guild.jpg 167件 [詳細] fileswordsmith guild.jpg 151件 [詳細] filetemple knights guild.jpg 161件 [詳細] filest.john knights guild.jpg 159件 [詳細] filewoodsman guild.jpg 144件 [詳細] filehorsebreeder guild.jpg 173件 [詳細] filesantiago knights guild.jpg 163件 [詳細] filetuton knights guild.jpg 166件 [詳細] filehashasim guild.jpg 165件 [詳細]

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Last-modified: 2019-11-30 (土) 22:29:11 (11d)