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戦術MAPでやる事あれこれについて記述したページです。


目次

野戦における布陣

「野戦陣形」を参照してください。

ユニットの基本知識

兵種

  • 歩兵
    • 槍兵
      • 槍と盾を装備した歩兵。騎兵に対しての攻撃力に大きくプラス槍以外の歩兵に対しての攻撃力に若干のマイナス補正。汎用性から大抵の勢力で主力となる。
      • 多くは守りを盾に依存する為、背面から弓矢などの攻撃を受けた場合脆い。
      • 槍兵以外にも言えることだが、全ての兵種には下級から上級まである。槍兵はこの幅が比較的広い。
    • 軽歩兵
      • 軽装備の歩兵。攻守がやや低いが人数が多かったり雇用費が安かったり。
      • 槍兵に対しては武器の相性からある程度有利、騎兵突撃には最も脆弱な兵種のひとつ。
      • 初期~中期においては、下級の槍兵と共に戦列を作り敵とぶつかる兵種。
    • 重歩兵
      • 重装備で身を固めた歩兵の主戦力、高価だが質が良い。
      • 基本的に片手に盾を持っている兵種は、最高クラスの守備力・上質な攻撃力。
      • 両手武器を持つ兵種は、最高クラスの攻撃力・そこそこの守備力。と住み分けがある。
      • また、鎧をあまり付けなくても武器が重量級だと重歩兵に分類される。これらは攻守バランスは悪い代わりに特殊能力を持つことが多い。

        (ex.パイク兵やハルバード兵、ハシシン)
  • 投射兵
    • 弓歩兵
      • 火矢は若干のAP特性・士気減退効果を持つが、連射速度も少し下がる。また攻城兵器やバリスタ・大砲等も直接狙え、燃やす事が出来る。
      • 射程は120m(並射程)と160m(長射程)に分かれる。中~上級弓兵は射程が伸びる。
      • 杭を使用できるのは イングランド(ロングボウ射手・ロングボウ従士射手・自由民弓兵)ポーランド(リトアニア弓兵)、トルコ(イェニチェリ弓兵)。

        また時代が進むと傭兵でも杭を使用できる兵種が雇用出来る。
      • 上級弓兵は、軽歩兵や下級の槍歩兵なら蹴散らせる程度のパワフル近接能力を持つ兵種も存在する(いわゆる重装弓歩兵)。
      • 弓矢での射撃は悪天候の影響を受け、攻撃力が低下する(嵐・吹雪など)
    • クロスボウ兵
      • 弓より連射速度が劣るが、高い攻撃力と全てAP特性を持つ。火矢が使用できず、射角が浅いので使い方には一工夫必要。
      • 射程は同じく120m(並射程)と160m(長射程)に分かれる。
      • 同じく上級クロスボウ兵は、ランクの低い軽歩兵や槍歩兵なら蹴散らせる。
      • 連射の弓、威力のクロスボウと言う違いが一般認識か。
      • 弓のように威力が悪天候に左右されないのが強み。
    • 投射兵(武器を投げつける兵種。主に投槍の他、火炎瓶や蜂の巣など)
      • 基本的にAP特性を持つ攻撃が多く、一発あたりの攻撃力はクロスボウをも凌ぐ。連射も早い。ただし射程が40~55m、手持ちの弾数も少ない。
      • この為、持続的に投射攻撃させるためには、前方に防壁を作っておく必要がある。上手く配置できれば単位時間当たりの殲滅速度はクロスボウを上回る
      • 近接は軽歩兵と同程度かそれ以上。下級兵でもそこそこ近接に耐える能力を有する。騎兵に対しても攻撃力ボーナスがあるようだ。
      • 投槍歩兵の近接攻撃時は騎兵攻撃力ボーナスが得られる。また、地味な特性だが、投槍は象兵に攻撃力ボーナス有り。
  • 銃兵
    • 銃兵
      • 命中時は士気減少効果があるが、やや射撃速度に難あり。手数で押されると並び替えだけで終わる。
      • 射程は火縄銃(120m)およびマスケット(180m)の2種類。火縄銃では射程が物足りない。
      • 弓矢のように曲射が出来ない、配置や地形活用など工夫する必要がある。城壁に置いてもその曲射不可のせいで、半分以上が射撃してくれない。
      • 近接能力は上級でも脆弱、せいぜい農民や市民兵と殴り合って勝てるくらい。
      • ただし有効に射撃を継続できる配置を得た場合、これほど強力な間接攻撃兵はいない。
    • 射撃手
      • ごく短い射程(55m)の火縄銃、頭上越しに攻撃できない投槍の様な物でなかなか扱いが難しい。
      • 比較的重装甲なので、殴り合いにも使える。運用の仕方に工夫が必要。
    • 竜騎兵
      • 弓騎兵が銃に持ち替えたタイプ、射程はとても長い(180m)かとても短い(55m)の2種類と極端。
      • 機動力+破壊力+歩兵恐怖効果で全兵種の中でも最強。象兵ですら屠る。
      • もっとも高価で、建築物にも高額投資しなければならないが、それに見合う価値は有り。
  • 騎兵
    • 軽騎兵
      • 快速・中速の兵種が多い、追撃にはうってつけのユニット。
      • その速度を生かして、敵の弓兵や銃兵への突撃にも威力を発揮。散兵モードを発動する弓兵にも追いすがれる速さ。
      • 飛び道具の攻撃には弱く、槍兵はもちろんだが重歩兵や重騎兵にも白兵戦では勝てないので運用には注意しなくてはならない。
      • また士気も低いのが多数な為、すぐに逃げ出す兵種が多い…
      • 速度を乗せての騎兵突撃攻撃はやはり強力で、さすがに重騎兵には及ばないが弓兵や軽歩兵を蹴散らすには十分。
      • ほぼ全ての兵種に追いつけるため、敗走兵の捕獲に役立つ。
    • 重騎兵
      • 騎兵突撃による破壊力は他の追従を許さない。軽歩兵なら正面からでも一撃で敗走させることも可能。
      • 槍兵や重歩兵へはこちらにも被害が出る為、正面からの突撃は避けたほうがよい。鎚と金床作戦を使用すべき。
      • もちろん被害覚悟で突っ込ませるのもあり、戦況に応じて…
      • 敵騎兵の突撃を防ぐために、進路に割り込み歩兵を守る防壁的運用もある。これは騎兵全般に出来る事だが…
      • 突撃開始前に組みついてしまうと、有効な突撃は行えない。騎兵同士をぶつけるのも突撃の威力を殺す一つの手である。
    • 弓騎兵
      • 軽騎兵の足の速さに加え、弓をもったユニット。一般的に強兵種として扱われる。
      • その脚の速さを利用して付かず離れずの距離をキープしつつ、足の遅い騎兵や歩兵部隊をハリネズミにするのがメイン運用法。
      • 敗走兵の捕獲にも適任。ただし雇用出来る勢力がかなり限定される。傭兵も当たってみよう。
      • 基本的に接近戦に弱いが、中には十分な装甲を持った万能な騎兵もいる。
      • 間接攻撃が可能な軽騎兵…と言う感じで、全体的には軽騎兵の上位互換な感じ。
  • 特科
    • 攻城戦のみならず、野戦でも多大な活躍をする兵器。これが有る無しで大きく戦局は変わる。
    • 砲兵自体は強くなく(市民槍兵程度の実力)、人数も少ない。兵器が壊れると役立たずになるので射程外からの援護が基本。
    • バリスタは命中精度が異様に高い、逆にカタパルト等は精度は悪いが被害を及ぼす範囲が大きい。両者とも野戦では驚異的猛威を振るう。
    • 火薬を使わない攻城兵器の威力では、後半になると壁の突破は困難(門なら破れるが)。
    • 射石砲は命中率が低いが、鋳造砲以降の大砲は命中率が上がっている。それでもバリスタ程ではない。
    • サーペンタイン砲(ポーランド&ハンガリー)は対人用砲。命中率が高い長射程弾を装填する。また、大・小オルガン砲も対人向き。

射撃間隔一覧(単位:秒)※おおよその値です。

歩兵騎兵砲兵
11/2211.5バリスタ17.75Basilisk20
クロスボウ17クロスボウ14カタパルト22巨大射石砲26
投槍19投槍9トレバシェット29臼砲23
ナファトゥン9Jezail13.5射石砲30サーペンタイン砲21.5
32ピストル14大射石砲30オルガン砲25.5
象(銃)11大砲20大オルガン砲30.5/88
象(砲)13.3カルバリン砲20火矢連射器41.5

弾薬数(単位:発)

歩兵騎兵
投槍88
クロスボウ3030
3025
2020

将軍ユニットの使い方

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将軍ユニットには以下の効果があります。

  • 指揮(Command)・騎士道(Chivarly)・権威(Authority)の数に応じて兵の士気を上昇させる。
  • 畏怖(Dread)の場合、逆に敵の兵士の士気を下げ敗走しやすくする。
  • これらは将軍が近いと強く発揮し、離れ過ぎると効果が弱くなる。将軍が死亡・捕獲されると効果は消える(将軍敗走中はまだ発揮している)。

ただし、前線に将軍ユニットを配置したままにして置くと、敵の投石や砲弾、射撃の流れ弾で死んだり、

槍兵に囲まれて(槍兵には対騎兵攻撃力ボーナスがあります)討ち死にすることがあります。

将軍ユニットの死亡した軍勢は大幅に士気が落ちて、極めて簡単に敗走します。
よく考えて将軍ユニットを配備しましょう。

序盤の矢を射掛けあってる最中は後衛に、中盤の近距離戦闘時に前線の歩兵裏で鼓舞

もしくは敵の背後に回り込んで挟撃や、逆に挟撃してくる敵迂回騎兵のブロック役など。

終盤では敗走兵の捕獲に参加させましょう。ただしこの時には弓兵・特科の「任意射撃モード」をOFFにしておく事。

いずれもH&Aで、危険を感じたら直ぐに離脱してください。また敵に足の速い騎兵が居る時は逃げ切れません(将軍部隊は鈍足騎兵です)。

無理に逃げようとすると無防備な背中をズバズバ切りつけられるので、留まって抵抗した方がいいでしょう。

そして急いで将軍の救援部隊を差し向けましょう。

歩兵ユニットの使い方

戦場の主役です。騎兵と違い殲滅力は無くしばしば騎兵に蹂躙されがちですが…

一部隊あたりの構成人数としては騎兵より多く、弓矢やクロスボウに対しては騎兵より硬いです。

機動では騎兵にかないません、その為歩兵は分散する事が無い様になるべく固まって動きましょう。

孤立して敵を追いかけても、結局追いつけない事ばかりなので…

戦場の中心として持ち場を堅持し、敵歩兵との交戦・弓兵の保護などの仕事をこなしましょう。

城攻めにおいては、騎兵の強力さが活かせないので彼等が主役です。

固く、士気の高い兵士(ex.下馬封建騎士)を大量に投入するのが城攻めの基本。

士気の高い兵が用意出来ない場合は数を揃えましょう。数で士気は有る程度フォロー可能。

また将軍部隊を交戦中の兵の後ろにピッタリ貼り付けてやれば、かなりの士気フォローになります。

歩兵の移動速さについて

歩兵の走りには基本3種類の速度があります。

例外を上げると一杯ありますが、取り敢えず「歩兵の疾走速度」を参考に。

投射兵は前衛歩兵より速い・重装より軽装の方が速い・パイク持ちは歩きと走りの速さがほぼ同じ・ハルバードは歩きが遅い

特徴としてはこんな感じです。

火矢の効果について

弓矢を持つ歩兵は火矢を使えます。

火矢を使う事によるメリット

  • 火矢で敵を殺害した場合、部隊の士気が大きく下がります
  • 敵の装甲を半減とまでは行かなくとも、ある程度無視できるようです
  • 破城鎚や攻城塔、敵の特科を狙う事で低確率で燃やすことが出来ます

    (天候は関係ない模様です)

火矢を使う事によるデメリット

  • 射撃間隔が遅くなります(1.5~2倍位)
  • 総合的に、単位時間当たりの殺傷数は減ります
  • 敗走させやすくするので、敵を「敗走させる」のでなく「殺す」場合には向いていません

セカンダリウェポンを使わせる

Alt+右クリックで、セカンダリの武器を持つ兵種はセカンダリウェポンを用いて攻撃をします。

弓兵などは大抵直接攻撃用にナイフや剣を装備していますが、これで直接攻撃を仕掛けさせる事が出来ます。

他にも弓騎兵に突撃攻撃させたり、特科に直接攻撃させたり、破城鎚を運んでいる兵に攻撃させたり。

巨大十字架やカロッチョの軍旗の随伴兵もこれで殴りかかってくれます(普通の右クリックでは×マークが出て攻撃不可)。

一旦特科クルーが兵器から離れた際は、特科クルーを選択の後、兵器を右クリックしてやればまた兵器を使ってくれます。

但し、射石砲のクルーはバリスタを扱えないなど、特科の種類違いには対応できません。

複数同じで種類の特科兵器があった場合は、どれでもOKです。

因みに多くの騎士も、剣やメイス、斧等のセカンダリウェポンを装備しランスチャージ後はそれらに持ち替えますが

Alt+右クリックでの攻撃ではランスチャージになってしまいます。

騎兵ユニットの使い方

槍兵には相性が悪いので、使い所には注意しましょう。

まず歩兵などの主力部隊で敵と交戦し、機動力を生かして背後に回って挟撃作戦を行いましょう。

挟撃すると、敵ユニットの士気は大幅に落ちます。

歩兵ユニットを使わず、最初から騎兵ユニットで交戦すると敵の槍兵ユニットにボロボロに被害を受けてしまいます。

槍兵の対騎兵攻撃力ボーナスをなめたらいけません。

また、足を止めた状態の騎兵は真価を発揮できません。軽歩兵に突っ込んだ場合でも、やはり足を止めていると騎兵の強さを活かせない。

最初の突撃で十分な被害を与えられなかった場合はすぐに引き返して態勢を整えるべきです。

騎兵ユニットは強力な「飛び道具」としても使えます。

弓兵の射撃合戦において、自軍の弓兵の数が少ない場合、騎兵を飛び道具に加えると不利をひっくり返せます。

その場合、タイミングが悪いと前後からの矢で騎兵がハリネズミになりますが…

足の速い騎兵などはこの役が適当でしょう。足の遅い重騎兵だと、突撃のスピードが遅く

弓歩兵が前衛歩兵の影に退避し隠れてしまう場合が多々あります。

騎兵の移動攻撃

観察していると判るが、騎兵は馬による移動を行いながらブンブン武器を振り回して敵をバッサバッサ斬り倒している。

歩兵は足を止めないと、基本的に攻撃動作を取れないが、騎兵は足の部分は馬が代わりになる為この様な芸当が可能。

この為攻撃回数が歩兵より多く、敵陣に突撃した後も陣内で暴れまくる。

特に、散兵モードを発動させて逃げる弓兵や、敗走する兵に対してこの攻撃は非常に有効に働く。

また、攻撃を受けた際、死亡しなければ所謂「喰らいモーション」になるのは全兵種共通だが…

歩兵は喰らいモーション時に足を止めてしまうのに対し、騎兵は喰らいモーションを取りながら駆け去る事が出来る。

騎兵はこのお陰で敵陣に深く食い込んでも、多少の犠牲は出しつつ、退却することが出来る。

歩兵部隊の場合は逃げようとしてもこのモーションのせいで逃げられ無いことが多い。

その分、騎兵は一般に柔らかく設定されているのだが…

馬の速さについて

m2twにおいては、馬は数種類に分けられる。

1.fast pony、脚の速い馬。弓騎兵や軽騎兵、投槍騎兵等が乗る。

2.pony,heavy horse、重量のある馬。鐙・ハミ・鞍のみのほぼ裸馬の状態であり、多くの初期の重騎兵等が乗る。

3.barbed horse、布飾りを着せられた馬。封建騎士などが乗る、装飾華美な馬。

4.mailed/(eastern)armored horse、装甲を着せられた馬。後期の重騎兵が使用、ガチガチの板金で固められた馬。

  • 騎兵の速度には3種類あり、快速・中速・鈍足

1.のfast ponyはほぼ全てが快速。

見た目はheavy horseと変わらないが、乗っている兵士が武器だけで、鎧も盾も持たないようであれば

ほぼ快速と考えていいだろう。多くの軽騎兵や弓騎兵がこれに該当。

2.のponyまたはheavy horseは中速。

鎖かたびら騎士やコンキスタドール、ノルマン騎士やキリスト教徒護衛兵やマムルーク・スィパーヒ等がこれに該当。

重騎兵は中速か鈍足。軽騎兵や弓騎兵でも中速や鈍足はいる為注意。

3.4.である全ての装飾・装甲を施された馬は例外なく鈍足になる。

将軍護衛兵を始め封建騎士・騎士道騎士・修道院騎士団、ランサー・王室マムルーク・カプクル

カタフラクト・バンデリウム護衛兵・ポーランド衛士・帝国騎士・ツァー近衛兵・北方僧兵

ドボル騎兵・ジャンダーム・イタリア装甲騎士・ドゥカーレ名門兵・モンゴル重装槍騎兵・カーン護衛兵など。

その他裸馬で無い馬は全て鈍足になると考えて差し支えない。

鈍足は馬甲及び装飾の有無で簡単に見分けがつくが、中速・快速はどちらも裸馬なので外観での判断が難しい。

ユニットカード右クリックで表示される説明に「素早い移動」と書かれてあれば快速であることが分かる。

部隊の特殊能力

兵の再召集

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将軍部隊(指揮官:金星付きマーク)が使える特殊能力。

これを使用すると角笛が鳴り響く。

味方の士気が一定量回復する…気がするだけかも。敗走している部隊が戻ってくる…かもしれない。

多分、これらの効果はない

将軍が死亡すると、使用不可能になる、また使用して一分間も使用不可能になる。

臨時指揮官部隊が特殊能力を持たない部隊だった場合、兵の再招集が使えるようになる。

シルトロン隊形

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槍兵の特殊能力、円陣を組んで全方位の攻撃に備える。全方向に100%の守備力が発揮できるようになる。

下級の槍兵では使えなかったする。

騎兵突撃に対し、若干被害が減るような気がする。小さく固まる為か?

また、突撃隊形と逆に、指揮官部隊がこの隊形を取ると指揮官がど真ん中に来て完璧に保護される。

臨時指揮官隊がシルトロンを使えると、指揮官討ち死にの危険性がぐっと減る。

反乱軍槍兵が指揮官部隊だとこれを使われて長期戦になることがあるが…

(特に此方が騎兵隊のみだと手も足も出なくなる。)

12〜13世紀ごろスコットランド人が考案したと言われる。

カンタブリアン円陣

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周回射撃とも。投射騎兵に備わる特殊能力。

この特殊能力を発動させた状態で「射撃しながら移動」状態になった場合、周回射撃が始まる。

若干射撃効率が落ちるものの、かなり投射攻撃の被弾が抑えられる。

散開隊形よりさらに効果覿面。

走り続ける為スタミナが徐々に減少して行く。あまり気にする必要も無いが。

突撃隊形

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訓練された騎兵部隊が使用可能な特殊能力。

ウェッジ(wedge)、楔形陣形とも。

鋭角の三角形を形成して突撃し易い隊形を作るが、突撃力を得たいなら限界まで横隊を伸ばした方が断然効果的である。

移動速度が早くなるわけでもなく現状使い道が特に無い。

此方を待ち受ける状態になっているCPU騎兵に攻撃を仕掛けて離脱すると、何故か突撃隊形のままになってしまうことが多い。

また、CPUの臨時指揮官が突撃隊形をで突っ込んできて真っ先に死ぬことも良くある。

(突撃隊形では指揮官が先頭の配置になってしまう。)

槍壁隊形

防御モードとの組み合わせで4種類の構えを使い分ける、パイク・ハルバード・ヴルジュ・杖剣装備の兵士が使用できる特殊能力。

トランシルバニア農民などの、訓練があまり行き届いて無い兵種は使えない事がある。

複数部隊を重ねて配置する事により、壁の密度を濃く出来るが…2部隊重ねれば充分。

構えている槍には杭の様に騎兵に対するカウンター効果があるので、突撃してきた騎兵に対し倒すか致死に至らなかった場合も突撃を停止させる効果がある。

(尚、普通の槍兵にもカウンター効果は存在するが常時突き出していないので効果が限定される)

但し、ヴィルジュやハルバードは騎兵の構えるランスよりも短い為、先にランスが命中してしまう。

結果、カウンター効果を発動させずに死亡するのでパイクの様な確実な突撃対策に至らない。

両手斧兵の様な強力な歩兵突撃を止める効果もあるが、こちらはそこまで脅威とはならない上に接近戦で打ち負かされてしまう為にやはり効果は芳しくない。

リーチの長いパイクでは、敵が近寄れない為一方的に攻撃し続けられるが、大体は端から崩されて行く。

長く槍壁隊形を維持するには、パイク部隊どうしの端を重ねる様に部隊を配置したり、思いっきり横隊を長くするか。

両端に他の歩兵部隊を重ねるなどの工夫も必要。

微妙な配置が必要だが、パイクの中に弓兵や銃兵を埋める様にすると、敵の突撃を完全に防ぎつつ射撃を行わせる事が出来る。

目の前で敵がパイクに止められている状態まで来ると、流石に何処かで直接交戦が始まってしまう事が多いが…

PikeandShot.jpg

パイクに護衛されて射撃するマスケット銃兵、散兵モードはOFFにしておこう。

これより更に後退する事も出来る、しゃがんだ最前列と2列目の間に配置するのが一番深い位置。

いよいよ直接交戦が始まったら指示して後ろに下げよう。

槍壁隊形・防御モードのON/OFFで複数陣形が変えられる。

pikeform.jpg

①槍壁OFF/防御OFF…武器を敵に向けない。棒立ち。敵が接近しても構えないので剣での交戦になる。パイクを全く使わない。

②槍壁OFF/防御ON …前列がしゃがみ、2列目はパイクを高い位置から突き下ろす。3列目は何もしない。陣形が整ったら構え状態になる。

③槍壁ON/防御OFF …開戦時デフォルト、前列・2列目共に腰だめ。3列目は何もしない。敵が接近しないと構えない。

④槍壁ON/防御ON …前列・2列目・3列目が槍を構える。陣形が整ったら構え状態になる。

ちなみに防御モード時のパイク兵は徒歩速度がかなり速くなる。

防御モード

「Guard this area!」つまりその場を堅持して隊形を崩すなという命令。

具体的には

  • 部隊に攻撃を指示し、敵を敗走させるとその時点でその部隊への攻撃を中止する(追わない)。
  • 交戦中は部隊の兵士同士は互いに間隔を取ろうとするが、これを行わない。
    の2点がある。
DefensiveMode.jpg

左は防御モードを発動させている。右はただ単に待機させ、迎撃している。

これにより、知らぬ間に追撃に走っていて孤立してしまう事を防止できる。

捕虜が得られなくなると言うデメリットもあるが…

兵士同士が間隔を取らなくなると、後ろに下げた弓兵が援護しやすくなる。

ちなみに残念ながら防御力ボーナスとかは無い模様。

任意射撃

「Fire at will!」⇔「Siece fire!」
青い弓マーク、投射兵/特科には全てこのモードのON/OFFがある。

部隊の射程範囲に敵が入ると、勝手に攻撃する。攻撃はするが射程外に逃げても追撃はしない。

任意に攻撃指示を出していれば遠くてもそっちを狙ってくれる。

騎兵や歩兵の指揮に忙しい時はこれをONにしておこう。ただし、味方への誤射をあまり気にせず撃つので注意。

これを切り忘れて将軍が高貴なる最期を迎える事もしばしば…

散兵モード

「Avoid melee!」⇔「Standard fight!」
特科以外の投射兵に備わっているモード。
要するに直接交戦を避けさせる命令。

敵兵が近寄ると間合いを取ろうとする。しかし騎兵が突撃してきた場合には退避が間に合わない事がしばしば。

敵の弓兵も基本このモードなので、投射攻撃を中断させたい場合は軽騎兵などで距離を詰め、射撃を中断させて散らすなどの戦法も取れる。

無理やり捕まえると間合いを取るのをあきらめ、直接交戦に入る。

弓騎兵は捕まえるまでが大変。

乱戦時にこのモードがONになっていると、弓兵が右往左往して徒に疲労したり、攻撃の機会を逃す事が多い。

直接交戦に巻き込まれ被害が出る事のデメリットと天秤にかけて、散兵モードを場合によってはOFFにしておこう。

一旦肉弾戦が始まってしまうと移動指示を出さないと離れない。

また、モードがONになっていてもAlt+右クリックで直接攻撃指示を出すと強制的にモードがOFFになる。

散開モード

「Loose formation」⇔「Tight formation」、兵の間隔を開けるモード。

全ての兵種に備わり、通常の間隔の2倍距離を開ける。

対投射攻撃に有効で、被弾を大幅に減らせる。

直接交戦時においては、騎兵の突撃の軽減効果がある(深くまで切り込めない為)。

が、こちらの単位面積当たりの攻撃回数も減るのであまり効果は実感できない。

上手く散開状態で突撃を受け止める→密集隊形に戻してタコ殴り…と言う方法も出来無くはないか?

上記以外の使い道としては、中速・鈍足騎兵を使って、逃げ回る弓騎兵を捕獲するのにも役立つ。

散兵モードのCPU弓騎兵はユニットの一部が捕まると、逃走を諦め直接戦闘に入る。

複数から包囲して捕まえる場合、散開して大きく部隊を横に広げた方が捕獲できる確率が高い。

ただし、敗走追撃の際には散開モードはOFFにしておいた方がよい。

散開した状態で隊形を維持しようとしつつ走らせてしまうので、方向転換に時間がかかりスピードが出せない時がある。

詠唱

コヨーテ神官や呪医戦士など、一部のアメリカ原住民兵種が持つ特殊能力。

これをONにして待機させると何やら歌い出す。そして周りの兵士は士気を鼓舞される。

どの程度の鼓舞度合いかは不明…

また、この詠唱による歩兵恐怖効果は無いが、彼らはパッシブ特性として「歩兵恐怖効果」を持つ。

なので走り回ったり殴り合ったりしてる場合でもずっと歩兵恐怖効果は発揮される。

敗走中には発揮されない。

潜伏

ほぼ全てのユニットは戦闘中に「森」地形で「待機中」状態になるとしゃがんで潜伏開始します。

この状態では縮図MAPはおろか、プレイヤー(CPU)の目にも部隊は映らなくなります。

ただし、近づかれたり移動したり、間接攻撃しようとしたりしてもすぐに姿が現れます、

時刻による明るさ暗さや、天候などの影響、森の粗密は一切関係ありません。

建物の影に隠れるなどしてもしっかりバレバレ。

後述の「どこでも潜伏可能」であれば砂漠や荒野、平原に山岳地帯どこでも潜伏可能になる。

「森での潜伏が得意」は森での潜伏時、露見までの距離が大幅に短くなり数mまで見つからない。

「潜伏不可」は全くの潜伏不可能、象や特科などは大きいので目立ってしまう。

因みに指揮官部隊は例外的に潜伏不可能。全軍で姿を消すことはできない。

特殊能力(パッシブ)

兵種の特徴に記される、彼らの能力。自身の能力や、間接的に敵に与える効果など。

騎兵に強い

槍系(パイクや投槍兵含む)兵種には騎兵に対する攻撃力ボーナスを持ち、+4される者と+8される者がいる。

これが+8だとこの特殊能力が表示される。

+4は表示されない為、槍系で騎兵に強いが表示されないと、+4ボーナスであると判断できる。

+4でも+8でも、突撃してきた騎兵に対して稀に一撃死を与える。

しかし守備力には何ら影響は無いので、やはり同守備力と同じ兵士程度の被害を被る。

高い士気

士気は調べれば判るが数値化されており、1・3・5・9・11の5段階。

士気が9以上となるとこの特性が表示される。

市民槍兵や重装長槍兵と、下馬封建騎士や鎖かたびら騎士との境界。

高い士気を持つ兵種は明らかに敗走まで粘る長さが長くなる。

見た目に反して士気が高かったり、その逆だったりするユニットは意外に多い。

以下にその例を示す。

低そうに見えて高い士気を持つ兵種全ての特科部隊・フランス騎馬弓兵・アルマガバール
ランツェスペッツァーテ・ポルトガル火縄銃兵・ビザンティン歩兵
下馬ビザンティン槍騎兵・射撃手(イスラム)・スーダン銃手
ラムトゥーナ槍兵・都市民兵・らくだ騎兵2種
モンゴル騎兵すべて・サバダール民兵
矢の戦士・巡礼者系(中東も)・アルバニア騎兵・フランク傭兵騎士
高そうに見えて低い士気の兵種重装長槍兵・(商人)騎馬民兵・イタリア市民槍兵・(下馬)イタリア装甲騎士
下馬ランツェスペッツァーテ・ロングボウ射手系・ビル兵系
ヴルジュ系・下馬帝国騎士・マスケット銃兵・ジネテス
ヴェネチア重装歩兵/弓兵・ジェノバクロスボウ民兵/射手・重装パイク民兵
北方剣士/弓兵・大盾槍兵・クロアチア戦斧兵・下馬ポーランド名門兵
ストルゼルキ・ビザンティン槍騎兵・サラセン民兵・射撃手(西欧)
オスマン歩兵・スィパーヒ・(下馬)アラブ騎兵・砂漠弓兵
グラナダジネテス・モンゴル歩兵・フランドルパイク兵・傭兵武装隊
傭兵騎士・傭兵ドイツ騎士・コンドッティエリ

低い士気

上とは逆に、士気1の兵を指す。新世界以外の農民だけ。

最高の士気

新世界キャンペーンでの上級原住民兵種のみが持つ。

数値にして25、アホみたいに高い士気で全然敗走の気配を見せない。

勿論、全く敗走しない訳ではない。

(とても)持久力が高い

スタミナ回復速度に1.2(1.4)倍のボーナス。

スタミナの上下は (スタミナの回復速度)-(種々のスタミナ低下要因) で計算される為、走ったり殴り合いだったりの最中の

スタミナ低下も遅くなるし、通常はスタミナの上下が無い歩き中でも回復したりする。

とても長い槍

パイク/ハルバード兵に付く特殊能力。そのままパイクやハルバードを持っている事を表す。

ハルバードやウルジュはそんなに長くなかったりするが…市民槍兵の長槍やビル兵のビルフックはこれに含まれない。

素早い移動

騎兵にのみ適用。鈍足・中速・快速のうち、快速の騎兵である事を示す。

槍壁隊形可能

これが無いとハルバードやパイクを持ってても槍壁隊形が出来ない。

まぁ、パイクは全てこの能力を持っているが…

無いのは下馬ハルプ・ブルーダーやイェニチェリ重装歩兵、トランシルバニア農民など一部の兵種のみ。

勝手に突撃する可能性

勝手に突撃したりはしない…未実装?

飛び道具に弱い

鎧・盾防御値が共に0の兵種に付く。

飛び道具どころか、全ての攻撃に対して脆弱。高回避値があれば多少肉弾戦には耐えるが…

森・降雪地・砂漠での戦闘に有利

いずれも、その地形での戦闘で攻守ボーナスが2以上得られる事を示す。

逆に「~~での戦闘に不利」と言う特性名は存在しない。北の兵は砂漠が苦手だったりするのだが。

鎧に対して効果的

攻撃がAP(Armor piercing)効果、すなわち徹甲能力を持ち、鎧の守備力を半減させる。

盾の守備力は半減されない。

(とても)優れた装甲

鎧の守備力が7(kingdomsだと11)以上。

長射程の飛び道具

特科含む全ての投射兵で、射程が160m以上の者。

強力な突撃

突撃値8以上の騎兵、BP(Body piercing)効果があり通常よりも多くの兵をなぎ倒してゆく。西欧上位騎士の特権。

Kingdomsでは突撃値8以上の騎兵がいないが、歩兵の突撃値が大幅に強化されており、ごく一部の上位歩兵にこの特性が付く。

だが騎兵の様に兵士をなぎ倒していく事がないので、複数人の殺傷は出来ない。

森での潜伏が得意

森での潜伏で、数mまで発見されなくなる。

シャーウッド弓兵・アパッチ斥候兵・サカテカス奇襲兵・野戦暗殺隊・ハシシンの特殊能力。

地形を問わず潜伏が可能

どこでも潜伏可能。ただしこれだけであれば森での発見までの距離が延びたりはしない。

ハシシン、アパッチ斥候兵、サカテカス奇襲兵、野戦暗殺隊の特性。

潜伏不可能

特科及び象部隊にのみ適用。森に隠れる事が出来ない。

戦略MAPでの奇襲の為の潜伏は可能。

周囲の敵を恐怖させる

象兵のみ適用、問答無用で周囲の敵の士気を全兵種に対して下げる。

周囲の敵歩兵を恐怖させる

バニラではアステカのチュアチク・ジャガー戦士のみ。

Kingdomsでは同じく神官系の原住民戦士や一部の上級原住民戦士、ハイランダー系、自然崇拝信者部隊など、多くの兵種に付与されている。

要は畏怖系将軍部隊が近くにいる様な物なのだが、実質どのくらいの効果があるかは不明。

馬を恐怖させる

らくだ系が持つ特殊能力、敵騎兵に限って士気・攻守を下げる。

範囲攻撃

カタパルトなど、着弾した部分の半径1m位の敵を一気に倒す。

火弾でやると判りやすい。

兵を貫通する飛び道具

そのまんま。

通常の弓矢クロスボウ銃や、一部の特科は弾が貫通しない。

バリスタや大砲やカタパルト等は敵を貫通する。オルガン砲も。

兵への攻撃は良く外れる

巨大射石砲・マンゴネルのみ適用、部隊命中率に補正がかかっている?

軍旗

Flag.jpg

戦術MAPでの軍旗には5種類形が存在する。

①将軍軍旗:正方形の大きな軍旗。臨時隊長には付かない。

 将軍が二人以上参戦している場合には、指揮官の将軍のみこれで、指揮官で無い将軍は②になる。

②騎兵軍旗:横長の長方形、横に切れ込みが1本入っている。弓騎兵や象兵も含む。

③歩兵軍旗:縦長の長方形。重・軽歩兵の種類は問わない。ナファトゥンはこれ。

④槍兵軍旗:横長の長方形、横に三つトゲが付く。パイク兵及び槍兵はこれ。ハルバードやヴルジュ・ビルは③になる。

⑤弓兵軍旗:三角。銃兵や射撃手、特科もこれ。

また、部隊の経験値1毎に細長い三角の小さな旗が付く。経験値最高が9なのでこの小軍旗も最高9本まで。

small flags.jpg

決死の戦闘中の部隊の軍旗は赤く点滅し、敗走中の部隊の軍旗は白く点滅、

トレバシェットの牛の死体の影響を受けている部隊の軍旗は緑色に点滅し、投蜂兵の蜂にまとわりつかれている部隊の軍旗は黄色に点滅する。

「自軍部隊が視認できない位置にいる」敵部隊の旗は表示されず、レーダーにも映らない(プレイヤーのカメラには兵士は映るが)。

慣れれば直感的に、将軍や弓隊の位置などが把握できるようになるでしょう。

特科の特殊攻撃について

バリスタ、カタパルト、射石砲、大射石砲…通常弾/火弾

flame shot a.jpg flame shot b.jpg

火弾使用時には、命中部隊の士気を下げる効果が強い(当たらなければ無意味なので注意)。

射石砲のみ、火弾の対建造物威力が通常弾より低くなる(120/68)。

それ以外は、対建造物威力・装填速度・射程距離は変わらない模様。

通常弾と火弾は弾が共用。

ぶどう弾

grape shot.jpg

十字軍キャンペーンのみ、射石砲が使用可能な特殊弾。

射程115m、ピンポン玉程の大きさの粒弾を50程度一度に発射する。

要するにショットシェルであり、凄まじい殺傷力を発揮する。貫通はしないが広範囲に当たれば即死の弾をばら撒く。

射程が短すぎるのが玉に瑕だが…また、縦方向に拡散した弾は完全に無駄になってしまう。

それでも一撃で数十人を屠る。

トレバシェット…通常弾/火弾/腐った牛の死体

necro cow.jpg necro cow2.jpg

火弾については上記と同様、士気減退以外の差はない。

腐った牛の死体はかなり射程が短く(半分くらいになる)、対建造物攻撃は不可、弾数も通常弾とは別扱いで3発位と少ない。

necro cow3.jpg

付近に近づいた部隊に病気(不快感?)を付与する。勿論味方にも被害は及ぶ。

不快感が付与された兵士は能力と士気の低下?その状態で交戦している兵に蔓延したりはしない。

兵士の旗が緑色になるので判別できる。都市に投げ入れた場合の疫病発生については未検証。

鋳造砲、カルバリン砲、バジリスク砲…通常弾/炸裂弾

explode shot.jpg

火弾と同じく通常弾との差は殆ど無い。

通常弾はバウンドして、地形によっては十数人の兵をなぎ倒す。壁に当たって跳ね返ってくる事もあるので注意。

炸裂弾は炸裂した半径(直径2~3m位?)の敵を吹き飛ばす。爆発半径の外周に近い吹き飛ばされた兵士は、死亡しないで再び立ち上がる場合もある。

ただ、バウンドしないので殺傷力は低い。斃れたと見えた兵も半分くらいは起き上がってくる。

建物に対する攻撃力も変わらない、今のところ使い道が分からない炸裂弾…

やはり通常弾も炸裂弾も、弾は共用。

大オルガン砲…省力射撃/一斉射撃

大オルガン砲は、初期の状態では36発一斉射撃せず、1/4の9発の斉射になっている。

「特殊能力:一斉射撃」をONにすると36発斉射する。

オルガン砲・火矢連射器に上記の能力は無い。

当然、一斉射撃をONにするとリロードは長くなる(射撃間隔…9発:23秒/一斉射撃:90秒)。

その他特科について

  • サーペンタイン砲は、カルバリン砲などと同じく跳弾する。壁に当たって自分に跳ね返ってくる事もあるので注意。
  • 部隊経験値は直接交戦能力にしか関係しない、射程とか命中率には関係なし。
  • バリスタ塔の射程距離は150m(移動可能のバリスタより短い)。
  • バリスタ搭の威力は通常弾で10、火弾は30(移動可能のバリスタはどちらも10)。
  • 大砲搭の射程距離は300m(射石砲なら反撃を受けない)。
  • 大砲搭の威力は通常弾で120、火弾は80(移動可能の射石砲はどちらも120)。
  • 破城鎚の1撃はバリスタと同じ威力10。

攻撃力

剣や槍で攻撃した時の攻撃力。

前作のRTWでは、(種々の補正後攻撃力-種々の補正後防御力)で計算し、数値1につき致命傷を与える確率が10%増減したとか。

M2TWでも同じような計算式かもしれない。

片手武器兵種(盾を持つ)での最強攻撃力は16で、下馬コンキスタドーレ・下馬キリスト教徒護衛兵・シャーウッド弓兵・ヴェネチア重装歩兵・野戦暗殺隊・ハシシン・下馬騎士の7種。

例外としてビザンティンのヴァランガー近衛兵が破格の片手攻撃力20しかもAP付き。

(これは両手斧を装備しているが何故か盾の守備力も適用されているとの見方も出来る)

両手武器兵種での最強攻撃力は21(+AP)で下馬イングランド騎士・下馬騎士道騎士・下馬ポルトガル騎士
タバルダリイヤ(20+AP)やワシ戦士(20)等がこれに続く。

ハルバードやパイク等も両手持ち武器に分類されるが、槍壁隊形を使用できるなど他に特徴がある為、攻撃力はやや抑え目。

弓矢での最強攻撃力はシャーウッド弓兵(13+AP)>下馬ドボル騎兵(11)>イェニチェリ弓兵(10)。

他は大体似たり寄ったりで、5~9の間に収まる。

弓騎兵はドボル騎兵のみ攻撃力二桁の10で、他は大体6~9に収まる。

クロスボウ(全てに+AP)の最強攻撃力は冒険家部隊・ジェノバクロスボウ射手の14

最弱の農民クロスボウ射手でも威力は9あるが、騎馬クロスボウ射手は攻撃力5とかなり低い…。

騎兵の最強攻撃力は多くがランス(13)、サブウェポン(14)である。

武器の種類

  • ナイフ

    特科クルーや低級弓兵の直接攻撃用武装、貧弱の一言。

    これを使わず蹴ったりもする…しかし特科クルーは意外に能力が高く、市民兵程度なら勝っちゃったりする。
  • 片手剣

    中級弓兵や剣盾装備の軽歩兵、下馬封建騎士などの重歩兵やほとんどの騎兵のセカンダリウェポンまで幅広い。

    中東の兵士は三日月刀、アステカの兵士はマカナと呼ばれる黒曜石の剣を使う。

    スタンダードで可もなく不可もない武器。
  • 両手剣

    神聖ローマのツヴァイハンダーと、スコットランド名門兵のクレイモア。意外に兵種は少ない。

    両手武器の癖にAP効果が無かったり…盾が無いデメリットの方が大きく感じられる武器。
  • その他両手武器

    下馬イングランド騎士などのベク・ド・コルバンからビル兵のビルフック、タバルダリイヤやギャログラス、バルディシュ斧兵の両手斧まで…

    全てにAP効果があり、攻撃力も最高クラス。また騎兵に対しても短槍程度のボーナスを得られる。
  • ハルバードまたはそれに準じる武器

    ハルバード、ヴルジュ、杖剣が相当。パイクのように槍壁を作れる、しかしリーチが短い為槍壁よりは敵を止める効果が薄い。

    AP効果の他騎兵に対するボーナスも若干あり、万能兵器。両手武器なので矢を防ぐ盾が持てないが…
  • ピッチフォーク

    農民が装備する農具。一応ナイフよりは強い…らしい。騎兵ボーナスもあるとか。

    しかしやはり農民。
  • 短槍

    市民兵とかが装備する短い槍。長槍に比べて騎兵ボーナスが弱い。

    そして槍の特性として槍以外の武器と交戦中に不利を受ける。
  • 長槍

    市民槍兵や重装長槍兵が装備する長い槍。騎兵に大きな攻撃力ボーナス。

    やはり対槍以外の武器との交戦は、不利を受ける為避けたい所だが…そうそうわがままも言えないか。
  • ランス

    西欧騎士の突撃用の武器、これを持って突撃すると単騎でも深く敵陣に食い込んで数人を一気に屠る。

    その後乱戦に移行すると、剣とかに持ち替えてズバズバ斬りまくる。
  • 騎兵用の槍

    ランスを持たない騎兵でも、長槍のような槍を持っている場合がある。

    剣を持って騎兵突撃するより強いが、ランスを持って騎兵突撃するよりは弱い。
  • パイク

    超長い槍。槍壁隊形を敷いて敵を抑え、突撃してきた騎兵には一撃死を高確率で与える。

    歩兵は抑えるだけで余り殺傷力はないが、その間に後衛の兵が好きなだけ攻撃できる。

    3列で後列の兵も攻撃に参加出来るが、AP効果など無い為下馬兵相手にはやや攻撃力不足。
  • メイス・斧

    ハスカールや帝国騎士、マムルークが使用する片手武器。攻撃力は抑え目だがAP効果がそれを補う。

    鎧が強い相手に良く効く。交戦時に盾を併用できるので、攻守のバランスが良い。
  • 投槍

    射程は55mと短いがAP効果があり威力自体も高い飛び道具。射程を気にしなければ単位時間当たりの殲滅力は抜群。

    問題は弾数が8と少ない事と、兵種が結構レアなこと。
  • 短弓

    農民弓兵などが使う狩猟用の弓。威力は低く射程も短い(120m)。しかし火矢が使える。

    実際同じ農民でも、弓を持たせた方が戦力になる。弓は荒天で攻撃力減なので注意。
  • 複合弓

    モンゴルの歩兵や騎兵、その他熟練の射手が好む長射程の弓。同じく火矢が使える。

    兵の腕前にもよるが、長射程(160m)の弓が多く有用。ただし弓矢系は荒天で威力が落ちる欠点がある。
  • ロングボウ

    イングランド固有の長弓。複合弓と同じく長射程で火矢も可能。やはり弓の特性として悪天候には弱い。

    ロングボウが強いと言うより、ロングボウ兵が設置できる杭が強力か。しかしロングボウはAP効果がある…
  • クロスボウ

    天候に影響を受けないが、弓に比べて頭越しの射撃がしにくい。また射手の腕により射程が120mと160mと分かれる。

    だが、概ね弓矢より良好な攻撃力で漏れなくAP効果が付いてくる。連射には難あり。
  • ハンドガン

    火縄銃っぽいが火縄銃ではない。射程55mと投槍と同じだが、威力は火縄銃準拠。敵を恐怖もさせる。

    ハンドガン持ちは重武装なので、前衛兵士として戦える。頭越しの射撃は斜面が無いとできない。
  • 火縄銃

    初期の銃、射程は120mと短弓と変わらないが、威力と敵に与える恐怖効果は凄まじい。

    だがリロードが長く、一射見舞うともう敵が目の前と言う事がしばしば。急斜面があればよいが…
  • マスケット銃

    盛期の銃。射程が大幅に向上し180mに、威力も向上し実用的になった。しかしリロードが…

    これを持ったらくだ騎兵は、機動力でリロードをカバー出来る為…鬼の様な強さを誇る。
  • ピストル

    神聖ローマの竜騎兵、ライターのみ使用。射程の短い(45m)銃。ハンドガン持ちが騎兵になったような認識でOK。

    ライターを竜騎兵と見なさず、「銃が使える軽騎兵」と見なして運用するのも面白い。
  • 手榴弾

    ナファトゥンが使える射程40mのナフサが詰まった手榴弾。当たると即死。

    火系攻撃なので士気の減退が凄まじい…が射程が短いので誤射に注意。

武器の強化

城系拠点に「剣鍛冶ギルド」があると、武器のアップグレードが出来るようになる。

但し、投射攻撃が出来る兵種は対象外。投射出来なければ、2種類武器を持ってても両方UGされる。

(例えば重騎兵のランスと剣の様なパターン)

鍛冶工房での鎧UGのように多段階は出来ない、+1まで。

経験値を貯めて兵士の練度ををUGした時の方が、強力に(+3まで)攻撃力を上げられる。

ランスチャージ

Charge1.jpg Charge2.jpg

m2twを象徴する、突撃戦法。

騎兵には勢いが付いている為、2列目・3列目まで攻撃判定を残したまま突っ込むので歩兵の被害は甚大になる。

歩兵でも、また武器がランスで無くても、チャージは可能。

歩兵も攻撃を指示すれば、突撃して行き最初の一発は攻撃力にボーナスを得られる。

騎兵・歩兵どちらにも言えることだが、攻撃指示して歩いていても、ある程度の距離まで敵に接近すると勝手に突撃状態になって走り出してくれる。

ビル兵やギャログラス、タバルダリイヤやハルバード兵などの両手持ち武器兵種の攻撃力+突撃ボーナスは数値上では騎兵突撃を上回ったりする。

が、実際の殺傷数が少ないのは、騎兵突撃のように2列目以降に突っ込まずに止まってしまう為。

無論突撃を受け止める敵歩兵1列目は甚大な被害を被る。

突撃ボーナスは西欧の訓練を受けた騎士で8、並みのランス騎兵や両手持ち武器歩兵で6、

ランスを持たない中東の重騎兵や片手武器銃歩兵は4くらいで、軽騎兵や民兵だと3位、直接攻撃が苦手な兵種は0~2位になる。

「突撃中」の表示は部隊の最後の一兵が突撃し終わるまでずっとその表示のままなので、

足を止めてしまっている大半の兵士は通常の攻撃力に戻っている。

対ランスチャージ

突撃を止めるにはパイク等の武器で物理的に突き放すことや、横から騎兵で介入するなどが現実的な手段。

さもなければ鎧・盾・回避技能の高い下馬騎士など兵士を配置するか、農民や市民兵、民兵射手などの捨て駒を配置するかの二択。

また、ロングボウ兵の配置する杭は突撃騎兵を即死させる…

パイクや杭には騎兵は当然警戒するが、その前に生贄を配置するとホイホイ引っかかってくれたり。

槍兵は一般的に騎兵に強いと言われるが、攻撃力にボーナスが得られるだけであって防御力には恩恵は得られない。

ただ、槍兵が構え状態の時に騎兵が突っ込むといくらかカウンター効果で、迎撃された騎兵が落馬する。

また、ランスチャージは50m位の助走距離と、隊列が整っている事が必要。

この為、都市内や山岳地帯などでは不可能なことが多い。

森などの障害物が多い場所でも突撃の威力は少なくなってしまう。

散開隊形を取る事も有る程度軽減になる。また、横に広い隊形を取っていると突撃してくる騎兵を全て受け止める事になる為、縦長陣形で受けるのが良い。

難しいが…

障害物としてバリスタやカタパルトなどの特科を盾にする手も有る。

道端の石塊や木、建物や農地の柵など騎兵防衛に利用出来るものは意外とある。

投射兵で集中射撃して接近前に数を減らす事や、弓騎兵などでちょっかいをかけて陽動する事もまた有用。

やられる前にやれ。

防御力

鎧防御値と守備(回避スキル)、盾防御値を足した値。

以下の適用ルールがある。

  • 鎧防御は全方向に発揮されるが、AP属性攻撃(ロングボウやクロスボウ・銃弾・メイスや斧)に対しては半分の数値しか効果を発揮できない。
  • 盾防御前方には100%発揮されるが、左右には50%しか発揮されない、当然背後は0%
  • 盾防御は銃弾に対して効果を発揮しない。
  • 回避スキルは前左右には100%発揮(背面は0%)されるが、直接交戦時にしか使用されない。すなわち飛び道具には全く意味が無い

重要度的には鎧>盾>回避スキルと言ったところだろうか。場面にもよるが…

回避スキル

evade defence.png

近接戦闘での生命線となる、方向依存の守備パラメータ

敵の攻撃をかわしたり、最悪でも致命打を避ける能力。「守備」と表記される。

戦闘の統計で見ると判るが、多くの生き残った兵士は軽傷を受けている。

攻撃を受けてもよろめくだけで済むのは、鎧または盾に助けられているか、もしくは回避スキルで致命傷を躱している為である。

最高値は9で、シャーウッド弓兵・スコット護衛兵・下馬コンキスタドール・野戦暗殺隊・コサックマスケット銃兵・

イェニチェリマスケット銃兵・ハシシン・下馬騎士・バルダリオタイが該当する。

最低値は農民などの1。

基本的に鎧が軽いほど、訓練を十分に受けている程高い数値になる。

弓兵等の軽装な兵種は、この数値で総防御力を補っている事が多い。

ただし、回避スキルは正面または左右45°程度にしか発揮されないので注意…

また、弓矢や銃弾等に関しては無意味となる。騎兵突撃に対しては有効。

armor defence.png

全ての場面に置いて効果を発揮する守備パラメータ

そのまま、上級兵ほど良い鎧を着ている。

360度オールラウンドに守備力を発揮してくれるもっとも重要な守備要素。

しかしAP攻撃(メイスや斧、クロスボウ、ロングボウ、多くの両手武器)には防御半減なので注意。

また、銃弾には鎧の数値しか抵抗力にならない(半減されるが)。

この数値が1違うだけで、直接攻撃や弓矢の投射など全ての致死率が違ってくる。

鎧のUGが出来る鍛冶工房は何気に重要な役割を担っている…

特に、鎧の貧弱な市民槍兵などを多段階UGしてやると、投射攻撃に対して目に見えて耐久力を発揮するようになる。

shield defence.png

正面からの攻撃、射撃など多くに対応する方向依存の守備パラメータ

下級から上級まで多くの兵が携える防具。ランクによって余り防御力に差が出ないのが特徴。

市民槍兵と下馬封建騎士の持つ盾の守備は同じ6…騎兵の盾は4、弓兵の小型盾は3だったり。

正面からしか100%の効果は発揮できないが、その性質上正面さえ向いていれば多大な防御力を発揮する。

左右には45°位まで効果を発揮、勿論死角からの攻撃には、回避スキル同様無意味。

盾に依存する兵種(市民槍兵など)はとにかく正面で敵を受け止めるよう注意しよう。

シルトロン隊形を取れば、360°に対して盾防御が発揮されるので大幅に守備力が上がる。

鎧の強化

鍛冶工房系の有る拠点で雇用することで鎧のアップグレードが出来る、
どこまでUG出来るかは兵種による。

未UGの兵士も鍛冶工房系のある拠点に立ち寄らせれば「再訓練」で鎧のアップグレードが出来る。

上級兵種ではすでに装甲が完成されている為、高級な鎧鍛冶が必須。

すでに極上なので全く鎧のアップグレードの出来ない兵種も多い(ハシシンやランサー等)。

逆に、下級兵種は多段階の鎧アップグレードの出来る兵種が多い(英国他の市民槍兵は、革なめし工・鍛冶工房・鎧職人でそれぞれアップグレードでき

初期の鎧無しから鎧守備力3まで上げられる)。

基本的にLVの低い革なめし工や鍛冶工房等が適用ユニットは多く、甲冑職人長や甲冑工場等高LVの物は適用ユニットが少ない。

上級兵種ほど素の鎧守備力が高くなり、鎧アップグレードで得られる+1効果が相対的に少なくなるので、鎧職人辺りまでで止めるのが費用対効果が良い。

鎧の守備力は、多段階で頑張っても+3までだが…その僅かな数字が明暗を分ける事もある。

まぁ、見た目が格好良くなると言うメリットを理由にUGする人も多いかもしれないが…

実際、鎧は防御3要素の中で最も重要(オールラウンドに守備力を発揮してくれる)なので、強化して損はない。

部隊の経験値

ユニットカードの勲章、または戦術MAPの小軍旗の数で現される。

部隊の経験値は0(全くの新兵)から9(歴戦の兵)までで、上昇要素としては

  • 敵兵士の殺害
  • 経験値+の効果がある建築物での雇用・再訓練
    の二つ。

低下要因としては

  • 戦場における敗走
  • 戦闘に数ターン参加しない(?)
    がある。

部隊の経験値によりランクが別れる。

経験値分類勲章の種類効果
0新兵勲章無し無し
1〜3戦闘の経験のある兵銅勲章攻撃力+1、回避技能+1
4〜6戦闘に熟練した兵銀勲章攻撃力+2、回避技能+2
7〜9歴戦の兵金勲章攻撃力+3、回避技能+3

攻撃力は直接・間接、プライマリ・セカンダリ何れにも適用されるが、弓射程や射撃間隔・突撃値には影響を与えない。

防御力は回避技能にプラスなので、殴り合いに対する抵抗力は増すが背面からの攻撃や投射兵器に対しては全く変わらない。

その他、移動スピードや士気には影響が無い。

部隊の経験値は、数が減った部隊同士を統合すると、それ等の平均になる。

新兵を補充(所謂「再訓練」)と部隊の経験値は下がり、練兵同士が合流すると部隊の経験値は維持される。

将軍護衛隊の自動補充は、新兵が入ってくる。

ヒットポイント

兵士の生命力、ほぼ全ての兵種で1。

例外として、将軍護衛兵・ハシシン・野戦暗殺隊が2、象兵が6。

Kingdomsではミリア・テンプル指揮官護衛隊・ホスピタル指揮官護衛隊・決死隊

民兵剣士・丸盾剣士・テルシオパイク兵・(下馬)コンキスタドーレ・新世界胸甲兵がHP2。

アメリカキャンペーンの新スペイン・新フランス・イングランド植民国の将軍護衛兵はHP3になる。

また、特科などの攻撃兵器や杭はHPに関わらず一撃死を与える。

攻撃を受けた兵士は、盾で払ったり、武器で払ったりする。この時はHPは減らずに済んでいる。

攻撃を受けても回避スキルや鎧の重装甲で致命傷を免れる事もしばしばある。

この時は、HPは減っていないか、もしくはHP2以上の兵がHPを失い、まだ生き残っているモーションである。

特科の攻撃による一撃死のメカニズムについては、一撃死設定がなされている訳ではなく、

特科の対人攻撃力が高すぎるため(多くの特科は対人攻撃力55~65)、HP換算で2以上のダメージを一度に与えているからとも考えられる。

強力な騎兵ランスチャージの際にもしばしば20を超える合計攻撃力が発生し、受けたハシシン等は即死する場合が多々。

とは言え、多くの兵種はHPを1しか持たない。

戦場での人一人の命の軽さを表しているパラメータである。

攻城戦

攻城戦のルール

攻撃側

相手が村だろうが大城塞だろうが、やる事は基本的に一緒。

壁を乗り越え(または破壊し)、敵を全滅または全敗走させるか、広場の占拠を3分間持続できれば攻城側の勝ちとなる。

壁を突破するには破城鎚などの攻城兵器や、バリスタや大砲などの壁や門にダメージを与える兵種がいなければならない。

ただ単に歩兵や騎兵がいるだけでは壁は突破できない。

また、戦闘中に特科が全滅したり、破城鎚等が全部燃やされてしまい「門を閉ざされたら何も手出しできない!」と言う状態になると

攻撃側は無条件で敗北になります。

攻城兵器は包囲実施後、時間をかければ好きなだけ組み立てる事が出来る。包囲戦力一部隊あたり15ポイントの建造ポイントを1ターンに使える。

将軍部隊だろうが農民だろうが一律15ポイント。但し、部隊が欠けていたりした場合はその分ポイントが減る。

また、攻城兵器は歩兵一部隊に一つしか持たせられない。歩兵部隊数以上に作りすぎた分は破棄される。

防衛側

敵兵を全敗走または、全滅させられれば勝ちとなる。

防衛側は都市の壁に設置されている「櫓」「塔」を使って攻撃側に攻撃をする事ができる。

塔にある程度近づけば、塔に旗が立つ。これで作動している。

塔の攻撃範囲はだいたい前方180°俯角30°、かなり広いが足下はお留守。

が、塔の真下に逃げ込んでも、隣の塔からの攻撃を受けるので完全回避は塔の破壊をしないと難しい。

塔の攻撃は何も施さなければ弓矢(農民弓兵の攻撃と同じ)で120m程度の射程距離だが…

大都市や大城塞になれば「バリスタ搭」、更に火薬発見後は「大砲搭」が据え付けられる。

これらは射程も伸び、破壊力も凄まじくチート兵器の異名を持つ。

また、防衛側は敗走した場合MAP外に逃げず、防衛地点である広場に逃げる。

広場に入った兵は強制的に士気が補充され、再び戦い始める。

なので、大抵の攻城戦においては、最後は防衛側の広場での虐殺になる…

(広場では無限に士気が回復し続ける。

都市系拠点(北欧系)

建物は、文化によって若干装いが違います。南欧系、北欧系、中東系、アステカの4種類。

しかし、壁の硬さや門の位置、塔や櫓の数や性能その他基本的な所にあまり変わりはありません。

基本的に攻城戦は、時間制限をONにしていなければ時間かけ放題なので、ゆっくり戦略を練りましょう。

village.jpg

都市系で最も貧弱な拠点。

壁が無い為、包囲を受けると即時強襲を受ける。いっその事モットと柵に一時転換するのも一つの作戦だろう。

四方が開け放たれており、そのまま広場への道が続く。

Town.jpg

都市系拠点の2番目。壁がようやく建ち、1ターン強襲を防げる様になった。

門の耐久力100、壁の耐久力125、櫓の耐久力60。

(因みにバリスタや破城鎚の攻撃力は10、トレバシェットは90、射石砲は120、カルバリン砲は230)

場所により矢を放つ櫓が配備されているが、数が少なくあまり強力では無い。

但し、櫓は的が小さいので弾を外しがち。射程外ギリギリまで近寄って攻撃しよう。

櫓は火矢も放てます。接近する破城鎚なども稀に炎上させられます。

町の壁は、壁とはいっても柵のような物で、上に弓兵など載せる事が出来ない。

また、梯子や攻城塔を作っても壁が低すぎて適用出来ない為、この拠点を攻める時に破城鎚のみしか作製選択肢に現れない。

因みに町の壁は、好きなところを破城鎚で叩いて破壊する事が可能…

大きな町

LTown.jpg

本格的に高い壁が出来、兵も上に載せられるようになる。

門の耐久力150、壁の耐久力250、櫓の耐久力150。

防衛側は火矢部隊を準備して、迫り来る攻城兵器を燃やしてしまおう。

だが、やはりまだ防備に余裕があるとは言え無い。

都市系拠点は壁が一枚しか無いので、どうにもなら無いのだが…

小都市

Scity.jpg City MAP.jpg

右のMAPに概略図を示す。

白線は破壊可能な壁、オレンジ線は破壊不可能な壁、灰色の戦は道、は塔、は門。

門の耐久力150、壁の耐久力250、塔の耐久力150。

ここから漸く石の壁になり、防御力も上がる…が、壁が頑丈になっただけで門自体の頑丈さはあまり変わらない。

この為、門を狙われるとやはり脆弱…

壁に載せられる兵の数も増えている為、火矢を射掛けられる兵士の人数も増えるのだが。

都市系はどの方向から攻めても基本的に労力は変わらない。

強いて言えば、小都市は西の門が奥行きのある構造になっている為、塔の集中砲火を受けやすい。

塔を破壊できないのなら西以外から攻めるべきだろう。

大都市

Lcity.jpg Lcity map.jpg

門の耐久力150、壁の耐久力500、塔の耐久力250。

小都市の面積が広がっただけで、あまり壁の硬さに変わりは無い。

むしろ塔の間隔が広まった為、壁を突破して強襲する際に攻撃側の安全性が増したりしている位。

ただ、大都市からは超強力な防衛兵器「バリスタ塔」が設置可能。

通常の矢より射程も威力も協力で、勿論火矢も使える。

攻城兵器を燃やす確率も高く、燃やせなかったとしても物理的ダメージで破壊してしまう事もしばしば。

これがあると接近系の攻城兵器では歯が立たなくなる。

巨大都市

Hcity.jpg Hcity MAP.jpg

門の耐久力200、壁の耐久力2000、塔の耐久力1000。

都市系の最終形態。壁が高く厚くなっており、攻城塔は届くが梯子は届かない為選択肢から無くなる。

壁の防御力も大城塞を上回る…が、大砲の集中砲火には耐えられない。門部分もやはり柔らかいまま。

しかし、バリスタ塔に加え更に強力な「大砲塔」が設置可能。射程攻撃力共に更に広がり、これを装備した拠点に攻め込むのは容易では無い。

攻め込むにしても遠距離から高性能な大砲で、大砲塔を無力化してからになるだろう。

ちなみに大砲搭やバリスタ搭の有無の判別だが、包囲を行った時点で戦略MAPでその拠点の建造物全てが分かるようになる。

戦術MAPに入っても、塔を良く観察すればバリスタ塔は大型弓、大砲搭は大砲筒が塔から出ているので一見して判別可能。

これは大城塞でも同じ。

城系拠点(北欧系)

fort.jpg

正確には城系拠点では無いが…

モットと柵から櫓が無くなったもの。防衛機能としては貧弱。

壁も低い為、矢やカタパルトの弾などで直接中を攻撃出来たり…

また、柵が低い為町と同じく梯子・攻城塔は使用不可。破城鎚で壁も叩ける。

モットと柵

MandB fromSW.jpg

城系拠点の最初期。

門の耐久力100、壁の耐久力125、櫓の耐久力60。

町と似たような構成で、門と櫓そして上に兵が乗れない背の低い柵。

壁は破城鎚で叩け、破壊可能だがやはり梯子と攻城塔は適用出来無いのも同じ。

最低限の防備だが、同レベルの村に比較すると1ターン強襲され無いだけ頼りがいのある拠点。

木の城郭

Wcaslte fromSE.jpg

門の耐久力150、壁の耐久力250、櫓の耐久力150。

城系拠点であるが、都市系と違い城系は人口の制約を受けずに城までUG可能

その為資金さえあれば、すぐに防備を整える事が出来、ある程度兵も出せるようになるのが魅力。

木の城郭時点でも兵が乗れる木の壁と、多くの櫓を持つ為防衛には十分な能力を備えているが、やはり城にした方が安定度は増すだろう。

Caslte fromS.jpg

ようやくそれっぽくなった形態。

門の耐久力150、壁の耐久力750、塔の耐久力150。

弱点である門は南に一箇所で、流石にここを遠距離から狙われると脆いが、この個所には攻撃兵器である塔が密集している。

門を破っても4つの塔から連射される矢の中を走り抜けらねばなら無い為、被害は増える。

バリスタなどで門を破られた場合、少し門から出てこのキルゾーンで敵を押しとどめる様にすると持続的に被害を与える事が可能。

大砲などの十分な壁を破壊する兵器が有るならば、西側の壁を破って突入するのが良い。

無力化すべき塔も少なく、複数突破口を開ければ敵の孤立を逆に狙える。

広場での包囲戦になったら、弓兵の配置により彼らを生かす事が出来る。

広場は南が開けており、東西を家屋に挟まれているが、その向かいに弓兵を配置すれば曲射で比較的誤射を減らしつつ広場の敵を攻撃出来る。

城塞

Fortress fromSE.jpg Fortress MAP.jpg

二重城壁を兼ね備えた城。

門の耐久力150、壁の耐久力1500、塔の耐久力750。

破壊不可な壁が多く、一見ショートカットが可能な所でもズルは不可。

ただ、効率の良い侵入が出来るルートは、あるにはある。

西側の外壁の、内側の門にほど近い所に突破口を開ければ、そこから射線を確保でき、内側の門や一通りの塔を無力化可能。

更に、内郭は城門の他に、東の方の壁を崩して二方向から攻め込める。

広場に篭る敵を二方向から攻撃出来るし、城壁を伝わらせて弓兵を配置させ、広場の敵を上方向から攻撃する事も可能。

この辺りから、もはや破城鎚などは通用しなくなってくる(ほぼ確実に燃やされる)。

また壁を崩さないとトレバシェット・攻城塔は大きすぎるので門から入れないのにも注意。

城塞は勿論、門がある全ての拠点はこの制約が発生する。やはり大砲必須だろう。

大城塞

Citadel fromN.jpg Citadel MAP.jpg

門の耐久力150、壁の耐久力1500、塔の耐久力750。

ご覧の通りの大要塞、確実に3枚の壁を破らなければなら無い為、大部隊と大砲のセットが必須。

守兵が一部隊とかだったら関係無いのだが…それなりの数の兵士が詰まっていれば、乱立する塔からの射撃を受けまくる事になる。

特科部隊の兵器全般も火矢で燃えるのを忘れずに。

城塞とは逆に、東の方がやや手薄か。

第二の城壁東側の門を狙える位置に穴をあけ、そのまま第二の門も破壊し雪崩れ込む。

雪崩れ込んだ所からチマチマ塔を潰しつつ、広場への多方向突入の準備を整える。

MAPの通り、本丸の城壁は東側に穴を開けられる場所がある。最大3方向からの攻撃が可能。

但し本丸は盛り上がった丘の上に位置し、建物や樹などで門が狙いにくい状況にある…

敵に手練れの射手がいると、射撃に最適な場所に位置取りする最中に矢を降らされる場合がある。

そう言った場合は被害覚悟で特科に耐えさせるか、妥協して確実に壊せる所だけ狙おう。

広場での押し合いの隙に別方面に砲兵を移動させ、新たな突破口を開く事ができるかもしれない。

また、大城塞からはオプションでバリスタ塔、火薬発見後は大砲塔の据え付けが可能

内壁の塔からでも容赦無くぶっ放してくれる。自分の所の建物の損傷などお構いなし。さらに、結構な至近距離まで足元射撃も可能。

俯角30度位までなら大砲もバリスタも発射可能なので、かなり潜り込まないと安全でない…

攻城兵器

破城鎚

ram.jpg

  • 耐久力150
  • 持ち運びの兵は走れない
  • 6人以上の操手がいないと門を攻撃できない
  • 火矢で燃える

の特徴がある。

門を破るので、一挙に兵の投入が可能。

手持ち兵数は多いが士気は低く、梯子や攻城塔でチマチマ兵を投入していると敗走しそうな状況ではより有効。

ただし、ほぼ確実に塔や櫓からの火矢で狙われるので複数用意するのが鉄板、一台は燃やされる前提でいた方が良い。

ちなみにモットと柵及び「町」の壁も攻撃可能。木の城郭や大きな町からの壁は流石に無理。

門扉の耐久力は、壁と違い後半でもそこまで強化されない。

破城鎚は一撃で10のダメージと貧弱では有るが、一応後期でも門破壊の余地は残っている。

大城塞相手で特科の無い場合、回収にそれほど手間取らないので梯子より迅速に次の門扉に到達できる。

弓兵部隊や特科でピンポイント射撃の目標にできる、火矢で燃やしてやろう。

歩兵部隊で攻撃指示を出しても、少し時間はかかるが破壊できる。

建造必要ポイントは60、一台を1ターンで組み上げるのに4部隊が必要。

梯子

ladder.jpg

  • 耐久力無し
  • 持ち運びの兵は疾走可能
  • 火矢で燃えない・破壊されない

の特徴がある。

士気の高い兵種(下馬封建騎士など)がこちらにいて、壁の上の兵が弱兵なら梯子で壁に突撃するのが良い。

ただし、城壁の上では平地程兵士が思い通りに動いてくれない。何度も根気良く指示を飛ばそう。

基本的に一部隊が4本の梯子を持っているが、割り当てられた部隊が摩耗していたりすると、3本だったり2本だったりすることもある。

兵が梯子を上っている最中は無敵になる、また回収できるのは兵士が全て梯子から離れてから。

敵が壁に掛けた梯子は、地面部分から攻撃すれば倒せるが、又拾って使用する事も可能。

倒れた梯子にも攻撃可能の判定が出るが、攻撃は不可(攻撃が届く兵がいない為、実質無敵化している)。

スピーディに動けるので、囮部隊としても使用可能。

建造必要ポイントは15。一組を1ターン作るのには一部隊いれば良いので、建造時間が少ないのもメリット。

攻城櫓

Siegetower.jpg Siegetower2.jpg

  • 耐久力1000(バリスタなら34発、大砲搭の火弾なら13発まで耐える)
  • 持ち運びの兵は疾走不可
  • 壁が崩れていないと拠点内に侵入できない
  • 火矢・火弾で燃える
  • 傾斜がキツい場所は通れない(20度位の坂道から不可)

の特徴がある。

高い耐久力と大きな図体を生かして、大砲搭やバリスタ搭、敵の射撃の盾にも出来る。

(攻城兵器が接近すると、火矢・火弾使用可能な部隊は優先してそれを燃やそうとする)

壁での使い方は梯子と同じようなものだが、中に兵が居る時に炎上して、被害が100%まで達すると中の兵は全滅してしまう(壁落としと同じ要領)。

登っている最中に無敵なのは梯子も攻城塔も同じで、兵士投入スピードは梯子の方が速い。この為あまり攻城塔を使う意味は…

建造必要ポイントは75。一台1ターンで組み上げるのに5部隊も必要。

攻城戦あれこれ

騎兵は壁を登れない

ご存知の通り騎兵は壁に登れ無い為、壁の上の敵に対して無力です。

しかし攻城戦において全くの無用兵種かと言えばそうでもない。

幾らか削がれるものの、やはり機動力は健在な為孤立した敵の殲滅に威力を発揮するし

広場の逆側に回り込んで挟撃(敗走し無いのであまり意味は無いが…)も可能。

特に、拠点攻めの際にはなぜか特科部隊が広場から離れて孤立している事がよく有る。

彼らを広場に戻してしまうと、広場を攻める際に大損害を受ける事が有るので騎兵がいれば排除させよう。

壁に登った兵士の操作のし辛さ

経験上ご存知の方も多いとは思いますが、壁に登った兵士は平地程スムーズに動かせません。

対処法としては

  • 壁の上に複数兵士を配置する際、なるべく重なら無いようにする(SPACEキーで確認)
  • 壁から下ろしてどこか別の場所に移動させる場合は、足を止める兵が出だしたら再度命令する。
  • 複数部隊に壁の上り下りをさせる場合、なるべく別々の壁への入り口を使わせる

これで、いくらか軽減出来るはずです。

都市内に敗走する兵の追撃

拠点攻めの際に、MAP外からの援軍を敗走させると彼らもやはり広場に逃げ込もうとします。

…が、それを騎兵などに追撃させようと思っても、最後の一兵近くになると攻撃の手をなぜか止めてしまう事がしばしば。

部隊を密集隊形に戻して、騎兵を断続的に敗走兵に重ねるように配置し続ければ自動攻撃で結構削ってくれますが…

基本的に全員捕獲は諦めた方がいいでしょう。

どうしても数を減らしたい場合は、拠点に通じる門に自軍の兵を先回りさせておきます。

そうすれば、敵を中にいれるわけにはいかないので拠点は門を開かなくなります。

この状態でも敗走兵への攻撃は勝手にストップしてしまう事が多いですが、うまく重ねるように騎兵を配置すればほぼ削り切れます。

また、これを任意射撃の弓隊で攻撃するのも良いでしょう。

必殺城壁落とし

大砲などで壁にヒビをいれたり崩したりすると、上に乗っている兵は即死します。

これが必殺の城壁落とし。

壁のダメージには5段階あり、20%のダメージ毎に目に見える被害が大きくなって行きます。

Wall attack.jpg

4段階目位になると、崩壊直前となりもはや兵は乗れなくなります…

崩壊などに挟まれて、配置・退避出来なくなったエリアにいる兵士はシステム上即死します。

しかし壁の耐久力は高く、砲弾も無限ではありません。

更に、敵も危険を察知すると壁から降りようとします。

この為、城壁落としをやるなら短時間に大火力を発揮することが必要。

Wall attack2.jpg

4段階目、60%以上のダメージを与えた状態で城壁に完全に亀裂が入り、兵が通行できなくなります。

この亀裂の上に兵が満載されていた場合、約100人程度が一気に死亡します。

そして上手くこの亀裂を2か所同時に発生させると…100人以上の兵が瞬時に屠られます。

城壁落としをする…と見せかけて壁から兵を退避させ、梯子を掛けてガラ空きになった壁に乗り込む、と言う手も。

特科はあるが、壁を破る程の弾や威力がなかった場合などのブラフ手段として使えるかも。

壁の中では何が行われている?

城壁を上り下りする為、城壁の入り口に兵士は入って行きます。

どうもこの中では戦闘は行われず、「入った兵は出口側から一定の時間後吐き出される」と言う仕様のよう。

また、この中に入れる兵士の上限数も決まっているようです。

城壁の上の守備兵

城壁の上に乗せる兵としては、弓矢やクロスボウ、次点で投槍兵やナファトゥン、あまり役に立たないのは火縄銃手やマスケティア、射撃手など。

城壁の外側は一部が少し高くなっている為、地味に投射攻撃の妨げになります。この為曲射が発生しがち。

火縄銃などの直射専用武器に至っては、ほぼ役立たずになります。

投槍などの武器は、射程が短いですがうまく射程内で敵をとどめられれば強力な殲滅効果。

梯子や攻城塔が来そうであれば、投射攻撃を捨て下馬封建騎士などの近接戦力を置いておく事も良策。

梯子を掛けられてからそこに防衛兵を回す事も、タイミングはシビアですが可能。攻城塔なら鈍い為さらに容易。

多くの弓兵は接近戦が苦手ですが、下馬ドボル騎兵など上級弓兵の中には下手な重歩兵よりも接近戦が強いユニットも・・・

クロスボウ兵など射撃武器の方が明らかに強力な場合、梯子などが届いたら急いでその場から遠ざけます。

登ってくる敵兵の側面からクロスボウを射掛ければ、そのまま白兵戦に突入するよりもかなり多くの損害を与える事が出来るでしょう。

門が突破され、攻撃側が中になだれ込んできた場合、壁の上の投射兵は十分な力を発揮できます。

外側を狙う時のように障害物がないので、中に雪崩れ込んだ敵を頭上から狙い放題。火縄銃はやはり役に立ちませんが…

攻城兵器を燃やす

防衛側は攻め込まれたとしても、敵を全滅・全敗走させる以外に「壁の中に侵入可能な手段を無くす」と言う方法があります。

ここで重要になってくるのが火矢を使える弓兵隊です。

梯子は燃えませんが、破城鎚・攻城塔が接近してきた場合、それらを「直接」狙う事が出来ます。

そこで火矢を射掛ければ、破城鎚などは燃えだし一度火が付いたら使用不可能。

燃えだすのには時間がかかりますが、一度に射掛ける火矢が多いほど燃え始めるのは早いようです。

同様に…バリスタやトレバシェットや、大砲はてはオルガン砲や火矢連射器も燃やせます。

が、これらは基本的に弓のアウトレンジから攻撃してくるので燃やすことは難しいでしょう。

攻撃側はこれらの被害を想定して、燃えそうなものを持って接近する時は複数用意する等の対策を建てましょう。

侵入者の足止め

こちらが寡兵の時は、なるべく敵に侵入される前に櫓の矢で敵を少しでも削りたい所。

また攻城塔や破城鎚が運よく燃えれば、侵入ルートが潰され防衛がしやすくなります。

さらに、敵は予備の破城鎚等を陣後方に取りに戻るので(そういう性質のようです)その間に櫓の被害を拡大することが出来ます。

騎兵などを使って城外に出て足止めさせるのも可能。

梯子や攻城塔、破城鎚を運ぶ部隊に突撃する、彼らは一旦攻城装備を棄てて交戦に入ります。

中にはそのまま攻城装備を忘れてしまう部隊も…

突撃した騎兵は敗走するでしょうが、足止めとしてはかなり有効な作戦。

防衛部隊の反攻

包囲されている場合、ターンに1回だけ包囲の内側から反撃する事が出来ます。

反撃を受けない(相手側に弓兵が居ないなど)状況では必ず反攻を実施して、少しでも敵を削っておきましょう。

門の付近から大砲をぶっ放したり、遠巻きに矢を降らせたり…

ただし、逆に門に逃げ込む所を追われててそのまま侵入されないように注意。

反撃が終了したら、全部隊を壁の内側に入れましょう。

その後「戦闘を終了する」をメニューから選んで「反撃成功しました~」と出れば、勝負無しで戦闘を終了できます。

ちなみに反撃時に敵の建造中の破城鎚等を火矢や歩兵の直接攻撃で壊しても、次のターンには復活するのであまり意味は有りません…

特科で侵入者に大損害

門が破られ、敵を押しとどめている最中に、カタパルトとトレバシェットがあれば後方から超強力な援護を行えます。

広場に立て籠もってる時でも、広場に続く一本道に敵は殺到している為格好の的です。

但し、敵に接触してしまうと全くの無力ですので位置どりをよく考えて。

槍兵など防御力の高いユニットでで門周辺を塞ぎ、そこへ殺到した敵兵へ後方のカタパルトから火炎弾を撃ち込むのがベスト。

たった1発の火炎弾で敵部隊を壊滅させ一気に全軍敗走に持ち込む事も珍しくありません。

また、バリスタや大砲などの頭越し射撃が不可能なこれらの兵種では味方ごと吹き飛ばしてしまいます。

この場合は門の両サイドに歩兵を陣取らせ、その奥に大砲やバリスタを配置しましょう。

門を突破した敵は両サイドの歩兵と交戦を開始するので、そこを狙って砲撃します。

ただし騎兵が歩兵を無視して直接特科に突進してきたり、大砲が味方の戦列を側面から誤射して吹き飛ばしてしまう事故はどうしてもカタパルトに比べてと多くなります。

また臼砲は場内から敵の特科や攻城兵器、集結した敵部隊も攻撃する事が可能です。

命中率は芳しくありませんが、指をくわえて攻城塔の接近を待つよりは幾分マシでしょう。

反撃を誘う

包囲している軍が脆弱な時は、敵も包囲状態を抜け出そうと反撃してきます。

反撃された包囲軍は奇襲された時と同様に、布陣を整える間がありません。

横隊一列での対応となります。持っている攻城兵器を捨てさせて対応しましょう。

わざと、この反撃を狙って包囲をするほうほうがあります。

城内戦力の半分程度の、騎兵のみの編成で包囲します。

敵が釣られて出てきたら大きくMAP端まで退却し、先行してきた騎兵を殲滅します。

その後、十分に歩兵隊を拠点中心から引き離したら、空になった広場へ騎兵で急行します。

後は広場を3分間占拠するだけ。歩兵隊は足が遅い為、広場に戻るまで3分は余裕です。

十分に歩兵隊を引き離せなかった場合などは、幾つか騎兵隊を分けて足止めしましょう。

…ただ、この方法ばかりを採ると、包囲戦がマンネリ化して面白く無くなるので注意。

恐怖の門楼

Oil attack.jpg

Kingdomsキャンペーンにのみ、城・小都市以上の拠点になると「門」の上に「門楼」と言う防衛兵器が搭載されます。

これは、門を突破しようとする敵に「煮えた油」を浴びせ掛ける仕掛けであり、当たったら即死します。

二つの排出口からおよそ30秒の間隔で油を落とし、密集していた場合数十人の兵士が一撃でやられます。

おまけに火系の攻撃なので、兵士は焼け死に…かなり士気にもダメージがあります。

破城鎚などで門を攻撃されている間も油は落ちてきますが、これで破城鎚が発火する事もありKingdomsでの拠点攻めは難易度が増しています。

(台車は屋根が付いている為、操手は守られる)

おまけに、門を破壊しても通路の天井には弓の狙い口が4つ付いており、そこで留まっているとバスバス撃たれます。

よほどの事がない限り、Kingdomsでは門楼を大砲などで破壊してからの突入を行いましょう。

挟溢路での戦闘の仕方

城攻めなどでは、門や市街地など非常に狭く戦闘面積が限定された場所に多数の部隊が集結して戦闘になる事が多い。

その際、複数部隊を一挙に投入するのは下策。

実際に交戦しているのは数人でも戦闘状態に入ってしまうので疲労度が蓄積するのだ。

後ろに控えている兵は遊兵となり、何もしないのにいたずらに疲れるばかり。

(疲労度による戦力の低下は別項参照)

これを防ぐには1~2部隊のみ戦わせ、残りは後ろで防御モードにして待機させよう。

こうすれば戦闘に参加している部隊以外は疲労を蓄積せずに済むし、戦闘中の部隊も側背に味方が隣接して居ると士気が低下しにくい。

前衛だけを突出させてしまうと多数の敵相手に孤立状態となり、敗走してしまう危険があるので注意しよう。

前衛の兵士は防御モードで敵に重なる様に移動させれば更に遊兵が出にくいだろう。

前線の疲労度合いを見計らって後詰を投入し交代させてやれば、常に元気な兵士で交戦出来る様になる。

パイク兵が雇用できる状況なら、前衛の直後にパイク兵を置いてみよう。

前衛からうっすらパイクの先端が飛び出す程度に配置できれば、後方からチクチクと攻撃してくれる。

大抵のパイク兵は攻撃力が低いのでバタバタと敵を倒せる訳では無いのだが・・・・・

尚、あまり前に出しすぎるとサブウェポンに持ち替え白兵戦を始めてしまうので注意しよう。

攻撃頻度は下がるかもしれないが、白兵戦を止めるには防御モードの方が良いかもしれない。

アヴェントゥーロあたりは接近戦でも十二分に強いが、それではパイクを配置した意味が無い。

クロスボウ兵は勿論、弓兵でも前衛に接近すると殆どが味方の背中に当たってしまう。

何もしなかったり白兵戦に参加させるのは勿体無いので、後方の敵を曲射して若干でも減らしておこう。

城壁付近での戦闘なら、城壁に登らせれば直射で前衛を強力にサポートする事もできる。

ただし塔からの攻撃や敵歩兵が上がってきて酷い損害を受ける事があるので注意しよう。

投槍は弓やクロスボウと違い投擲角度の関係で前衛の直後から投擲しても味方の背中に当たりにくい。

弓騎兵、投槍騎兵、竜騎兵も背の高さの関係から、味方の頭越しに攻撃する事ができる。

またカタパルトとトレバシェットも投射位置が高いので味方の背後からサポートできる。

橋、門、通路など縦長に密集した敵に火炎弾を撃ち込めば、1発で複数部隊を敗走させる事も可能。

トレバシェットは図体がでかくて使い難いので、サポートだけを考えればカタパルトの方が良いだろう。

前衛、投槍、投槍騎兵、カタパルトといった順で隊列を組めば平坦な地形でも複数部隊で前衛の支援ができる。

この際、前衛と直接戦っている部隊ではなく少し後方の部隊を攻撃指定すると、誤射の被害を更に減らせるはずだ。

特にトレバシェットやカタパルトは弾道が安定しないので出来るだけ遠くを攻撃したい。

臼砲はこれらの悩みを一気に解決してくれる。

並の大砲より射程は短いかもしれないが、曲射できる最長射程のユニットである。

城内の敵に対し反撃を受ける事無く常に一方的に攻撃する事が出来る。

命中率は著しく低いものの、数を揃えた上で中央広場・破壊された城壁や門の裏など敵が密集しやすい場所を狙って砲撃すれば効果覿面。

後は重歩兵やパイク兵で反撃を押し返し、ボロボロになった残敵を掃討すれば良いだけとなる。

数を揃える事さえ可能なら、もはや攻城戦で負ける事など無いだろう。

もしもあなたが完全なる勝利を欲しているのであれば、通常の大砲数門と護衛部隊少々以外をすべて臼砲で編成してしまう方法もある。

この部隊とは別に重歩兵を主力とした部隊を同行させ、同時に城攻めを開始しよう。

城外から大砲で城壁や塔を臼砲で敵部隊を徹底的に打ちのめし、弾が切れたら退却させてしまおう。

外で待機していた重歩兵が援軍として続々と戦場に到着するので、あとは残敵を掃討するだけである。

これらの様々な方法で前衛をサポートしてやれば挟溢な地形でも有利に戦闘を進める事ができる。

部隊の士気と敗走

兵種ごとに士気値と士気回復速度の設定があり、士気値は1,3,5,9,11の5段階。

(1:農民、3:民兵、5:上級民兵、9:正規兵、11:上級兵)

士気回復速度はlow(低い)、normal(普通)、disciplined(訓練された)、impetuous(熱狂的)の4段階がある。

ゲーム画面では士気に関しては殆ど言及されず、士気値9以上の兵種が「高い士気」と表示されるのみ。

士気値と士気回復速度の高低は必ずしも一致せず、高士気値でも回復速度の遅い兵種や、低士気値でも回復速度の早い兵種がある。

前者で代表的なのはジャンダームや鎖かたびら騎士、準槍騎兵、バンデリウム護衛兵など。

後者で代表的なのは巡礼者系(中東も)やハイランダー系、スーダン部族民など。

士気値が高い兵種ほど、敗走まで粘る時間が長くなる。

士気回復速度も同様だが、こちらは更に敗走した後の復帰にかかる時間に影響する。

この2つのパラメータがあるが、将軍の士気や騎士道・敵将軍の畏怖などがこのどちらに(どちらも?)影響を与えるのかは不明。

上昇要因としては

  • 自軍将軍部隊の近接(指揮・騎士道の数値で変動、権威も影響?)。
  • 別の味方部隊の近接
  • 敵兵の殺害
  • 時間経過による自然回復

等がある。

低下要因としては

  • 敵将軍部隊の近接(畏怖の数値で変動、権威も影響?)。
  • 敵部隊の近接(特に多方向からだと顕著)
  • 自部隊の兵数の損失(短時間に多くの兵を失う程強烈、また火矢・火弾で倍率がかかる)
  • 周囲の味方部隊の敗走(敗走連鎖の原因)
  • 指揮官の死亡・逃亡・捕獲(大きく士気が下がり、低下スピードも速くなる敗走中は影響を受けない)
  • 疲労(程度によるが、「かなりの疲労」まで行くと強烈。自然士気回復で一定以上回復しなくなる)
    等がある。

部隊の構成数が攻撃により摩耗した兵は、士気がより下がりやすい状態になってしまう。

だが士気の上限値は変わらず、優勢である場合は熱中や猛烈状態になる。

士気の状態は、猛烈>熱中>平静>震え>動揺>壊滅(敗走)=決死の戦闘中となる。

「猛烈」の状態は「熱中」の高士気に加え、攻撃+、防御-の状態変化があるらしい。

敗走中の兵士は直接攻撃に対する防御が0になり、死亡すると捕虜になる。

投射攻撃には通常の防御力を発揮し、死亡しても捕虜にはならない。

決死の戦闘中の兵士は、逃げ道をふさがれている場合に敗走兵が取る状態で、抵抗されこちらに損害が出る。

更に、攻撃+、防御-の状態変化がある。
決死の戦闘中の兵は直接攻撃して殺害したように見えても、捕虜になる。

敗走した兵士は、しばらく逃げ回っていると士気を取り戻して戦線に復帰してくれる。

これは、自前の士気回復速度に左右される。また部隊人数が多い程復帰し易い。

残り数人まで減った部隊は、士気の回復速度がとても遅くなっている為復活の望みは薄い。

また敵に敗走中を追撃されて、断続的に捕獲され続けている場合も回復しようとする士気を減らされ続けるので、復活の目は薄くなる。

戦闘の難易度を上げると、士気の減少速度が明らかに早まる。

HIT & AWAY

ランスチャージを行った重騎兵は、凄まじい勢いで敵を薙ぎ倒すがその勢いがいつまでも続くわけではない。

剣などに持ち替えて白兵戦に移るのだが、この状態での戦闘能力は一流の重騎兵でも、軽歩兵や弓兵には優越するが、重装歩兵や槍兵には確実に劣る。

敵の数が少なければそのまま白兵戦闘を継続させるのも手だが、基本はすぐに離脱させ再突撃の陣を組みなおさせよう。

陣が組み上がったら、また強力な突撃を行えば良い。

m2twでは、交戦中の兵に離脱を指示すると、敵から引き剥がす時に大幅に損害を受ける事が多い。

移動中は方向を転換し、無防備になる為である…

脚の速い騎兵であれば迅速に駆け去れるが、歩兵の場合は特に酷く損害が出る。

脚の早さの関係も有り、例えば脚の遅い重騎兵が脚の速い軽騎兵との戦いから離脱しようとすると

軽騎兵が追いすがってきた場合、これもやはり一方的に攻撃を受ける事になる。

では、部隊を被害なく離脱させるにはどうすれば良いか。

方法の一つとしては、敵部隊Aと交戦中の味方部隊Bに別部隊Cを寄越し、AとCが交戦している隙にBを離脱させる手がある。

この時、挟撃するようにCを参戦させるのではなく、同じ方向から味方部隊同士が重なる様にCを参戦させる。

Cが敵と完全に組み合ったら、Bを後退させれば、敵部隊AがBを攻撃しようとしてもCに邪魔され追撃出来ない。

歩兵を2隊に分け、疲れた兵を交代させる時などにはこの方法をとって被害を抑えつつ交代しよう。

距離についてのTIPS

弓の射程が120mだったり160mだったり、特科の射程はバリスタが180mで射石砲の射程が325mでカルバリンが425mで…

と色々と数値がありますが、実際の物差しはなかなかありません。

どのように距離を把握するか、色々な情報を羅列。

  • MAPの大きさ

    戦術MAPは正方形ですが、実はこの大きさには2種類あり、それぞれ大きさが固定されています。

    通常のMAPは一辺1,000m、拠点(村から大城塞まで)のあるMAPは大きくなって一辺2,000mです。
  • 兵士の間隔

    一部を除き、歩兵は密集隊形で1.2mの間隔を取ります。

    重装備長槍兵(120人部隊)で5列×24人の横長隊形を取った場合…縦約6m、横約30mになります。
  • 疾走速度

    兵種により異なりますが、平均的な歩兵の疾走速度は13.3km/h、歩きはその半分。

    中速タイプの騎兵では30km/hで、歩きは歩兵よりちょっとだけ早い程度。

    100m走のタイムは、平均的な歩兵は約27秒、平均的な騎兵は約12秒です。

    通常MAP(一辺1,000m)なら、平均的な歩兵なら約5分の疾走、平均的な騎兵なら約2分の疾駆で走破出来るでしょう。

兵士の疲労

全ての兵士には戦場での疲労状態が設定されている。

元気>疲れなし>軽い疲れ>疲労>極度の疲労>かなりの疲労、の順に疲労が激しい。

極度の疲労が最も疲労している状態ではないのに注意。

疲労が兵士のパラメーターに与えるのはまず移動速度、最大で0.8倍の速度になってしまう

次いで攻撃・守備に影響が発生。元気状態とかなりの疲労状態では10倍近い戦闘能力の差が発生したとの検証結果がある。

また、士気の下がりやすさにも影響が発生。疲労MAXの状態では指揮官を失ったとき以上に士気の低下が加速する。

ニコニコ動画「M2TW 軍事演習Ⅱ 戦場兵士の疲労と士気」http://www.nicovideo.jp/watch/sm20764333に検証動画あり。

交戦・射撃・疾走・山登り(徒歩でも)で疲労が蓄積される、特に山登りは激しく疲労する。

戦場が砂漠や荒地の場合、砂漠に慣れていない兵種は疲労回復スピードに最大1/5程度の補正がかかる。

特に北欧の兵士(イングランド・デンマーク・ロシアなど)や重装備の兵種は砂漠が苦手。

砂漠騎兵や砂漠弓兵、アラブ騎兵などは、砂漠以外と全く同じ程度の疲労スピードになる。

疲労を回復させる場合には待機させるしかない。

一般の兵では、待機させた時の回復スピードは、疾走させた時の減少スピードの半分程度。

100秒走らせれば200秒休んで、疲労がチャラになる。

スタミナが空になった場合、等速では20分、6倍速では200秒の休息時間がコンディション最高に戻す必要時間。

大体3分ちょっとで疲労が一段階回復するが、敵味方共にアクティブな時は疲労を回復させる暇はない…

「持久力が高い」・「非常に持久力が高い」特性は、疲労回復スピードが1.2倍・1.4倍になる。

厳密には(兵種固有のスタミナ自然回復スピード)-(種々の行動によるスタミナ減少)で疲労は蓄積する模様。

よって上記特性を持つ兵種は、スタミナ回復スピードが速い為、疾走中のスタミナ減少も緩やかになり、歩行中でも徐々に回復する。

部隊をグループ化する

部隊のグループ化を参照してください。

地形効果

地形により、兵種毎に攻撃力と防御力に補正を受けます。

また、坂道や砂漠などではスタミナが激しく減少したり、回復が遅かったり。

最も影響が少ないのは平原ですが、常に戦場は変化します。

幾つかの地形効果を利用した定石は以下の通り

  • 歩兵は騎兵を森で迎え撃て。騎兵は平原で最大の力を発揮する。
  • 布陣時点でなるべく高所を取る、高所で待ち構える敵に吶喊するのは愚策。
  • 弓・クロスボウは起伏や障害物を避け、平原で攻撃させた方が効果が上がる。
  • 砂漠の熱に弱い兵部隊はなるべく待ちでスタミナ温存。
  • 斜面と投射兵の組み合わせを活かせる地形を探せ。
  • 崖などを上手く利用して狭溢路で迎撃の利を取る。
  • 橋は攻め込むな、迎え撃て。

平原

plain.jpg

最もポピュラーな地形、場所により多少起伏があったり。

歩兵にほんの僅かにボーナスが付く、だが障害物が少ないため騎兵の最も得意とする地形。

プレイヤーとしてもプレイしやすい環境。

forest.jpg

木々が生い茂るエリア。木々の疎密はまちまちだが、取り敢えずゲームのシステムとしては

「兵を配置した時に潜伏状態になる」場所が森とされる。

騎兵は森での攻守に大幅なマイナスを受け、また整列突撃も出来ない為歩兵のカモになる。

対して歩兵は少し攻守にボーナス。騎兵軍団は森で迎え撃つのが鉄板。

イスラム系は歩・騎兵に関わらず、欧州の兵より森の中での戦闘が苦手。遊牧民族も同じだが…何故か遊牧民族系歩兵は、森の中で大幅なマイナスを受ける。

森の深さはボーナスには関係ない…が、プレイヤーにとっては非常に見づらくなる罠。

場合により、負荷軽減の為にテクスチャの質を落とそう。戦闘中でもこれは可能。

一般兵が潜伏が出来る唯一の場所。森での潜伏が得意な兵にとっては、発見されるまでの接近距離が大幅に近くなる。

森にいると、少しは弓矢の被害も減る…か?

  • 森が投射攻撃に与える効果の検証

ジェノバクロスボウ射手/ロングボウ従士射手で検証、敵はトランシルバニア農民

草の平原/スカンジナビアの高地(チュートン騎士団キャンペーンMAP・ほぼ全て森)で比較。

(朝/晴/難易度普通/散兵モードOFF)

(森・クロスボウ)

121→110→98→79→61→接敵

121→115→104→86→67→44→接敵

121→116→107→98→87→64→43→接敵

121→117→109→92→70→43→接敵

121→114→106→93→77→61→36→接敵

(森・弓矢)

121→114→108→101→94→88→76→64→49→31→接敵

121→112→107→102→93→78→72→60→48→33→敗走

121→115→108→106→101→95→86→75→60→44→33→敗走

121→119→112→109→101→95→86→75→58→41→21→接敵

121→117→109→100→96→94→77→69→59→45→26→敗走

(平原・クロスボウ)

121→110→98→81→56→37→接敵

121→107→90→73→49→敗走

121→109→95→75→44→接敵

121→105→89→72→41→接敵

121→115→103→83→61→32→接敵

(平原・弓矢)

121→110→98→85→68→56→38→敗走

121→111→98→87→72→50→36→敗走

121→108→96→84→73→42→敗走

121→109→98→85→54→38→敗走

121→108→92→80→65→45→敗走

(結果)

弓・クロスボウどちらも、森での威力減衰が確認されました。

ただ「森の中から射撃する」為なのか「森の中の敵に射撃する」為なのかは不明。

やはり平場での、障害物の少ない場所での射撃がもっとも効果が発揮される模様。

ただし、低倍速で観察すると矢は樹木を完全に突き抜けているようだが…

砂漠

desert.jpg

砂漠と言えば、騎兵の速度が落ちそうだが意外にそんな事はなかったりする。

だが、重武装ほど疲労の回復が遅くなってしまう。イスラム系、特に砂漠での戦闘が得意な兵種はこの影響を軽減する。

ちなみに、疾走時や戦闘時のスタミナの減少が早い…と言う事はない。歩きや待機でじわじわスタミナが減らされる事も無い。

「砂漠での戦闘が得意」の表記は、全くこの回復遅延の影響を受けないことを指す。

砂漠の影響を受けないアラブ騎兵と砂漠の熱影響値5の商人騎馬民兵では、前者が疲労一段階に160秒掛かるのに対し後者は960秒。

約5倍もの疲労回復遅延が発生する…

攻守ボーナスに関しても同様だが、意外に兵種ごとに差はない。

平原に準拠した形で、やはり騎兵の独壇場。スタミナがある内は欧州・イスラム・砂漠の兵での差は実はあまり無い。

砂漠でイスラム相手に戦うなら、短期決戦を目指そう…城攻めは、疲労時の交代要員がいると良し。

一般的な砂沙漠は勿論、荒地も礫砂漠と見なされ半分程度の暑さペナルティが付く。

天候・時間帯によって熱の影響に差は出てこない

雪原

snow.jpg

雪が積もっている平原、勿論暑い地域には存在しない。冬限定。

バニラではターン毎に夏と冬が切り替わり、冬は多くの地域が雪原と化す。

こちらは逆に、砂漠に強い兵種が攻守にペナルティを受ける傾向が強くなるが、スタミナの減少には影響しない。

また、通常の平原より歩兵が騎兵より強くなる。同じ感覚で騎兵突撃をさせると、思ったほど戦果が得られない事もある。

実際、森や砂漠ほど強烈な効果は無い為、あまり気にせずとも良いだろう。

坂・丘・山岳・崖

slope.jpg

傾斜があれば、その分移動速度に影響を受ける。そして傾斜がキツいほど強烈にスタミナを奪われる。

普段なら歩いていればスタミナは回復も減りもし無いのだが、坂道では著しい。当然走らせると尚更。

投射射程にも影響が出てくる。高所は有利な事のオンパレード。

CPUは高い所をひたすら好むが、理にかなっている行動で有る。

但し、下りにもスタミナ減退の効果が何故か有る。気をつけて。下り速度は遅くはならないが早くもならない。

あまりにも傾斜がきつすぎる場所は、侵入不可能エリアとなる。馬は入れないが歩兵は入れる…と言う区別はない。

River Po.png

防衛側が大有利、投射兵や特科が橋の上を狙い撃ちに出来るので拠点内の一本道より遥かに性質が強烈。

土の道で接続されていれば木の橋、舗装道で接続されていれば幅の広い石の橋になる。

道を整備していなかったり、道が通らない場所は後述の「渡渉地点」になる。

攻め込んでくる敵に対しては橋の出口を歩兵で塞いで押しとどめ、ひたすら矢を射掛ける。

城攻め並に戦力の差が無ければ突破されることは無いだろう。

パイク兵種や杭を打てる兵が居れば守りは一層強固となる。杭を打つ場合は、舗装道には打てない為一工夫が

必要になるが…

渡渉地点

River jordan.jpg

橋が掛からないが、歩いて渡れる川の浅い場所。

場所にもよるが、攻める側は一旦川の中に降りてから対岸に登る形を取るので、やや低所の不利を受ける。

更に川の中は移動速度が半減、残念ながら火矢の火が消えたりとかそう言う効果はない。

ただ、防御側にとってもはっきりとした防衛ポイントが決め辛い為、前衛が少ないと苦労するかもしれない。

いっそこちらも川の中に入って敵を止めた方が良いかも。

建物

building.jpg

拠点攻めとかで無くても、たまにポツンと修道院が建っていたり見張り台?の様な物や農村小屋などがあったり。

これらは侵入不可能エリアになるので、防衛側のライン構築に大きく役に立つ。

弓に対しても直射を制限するので有効、寡兵の時には役に立ってくれる。アホみたいに頑丈なので、大砲の弾を受けても壊れる事がないのが特徴。

地形から受ける影響の数値

熱…砂漠・荒れ地において、どれだけスタミナの自然回復減少補正を受けるか。多い程熱に弱い。

平原…平原や山岳地帯において、この数値が大きい程攻守にボーナス。

砂漠…砂漠において、この数値が大きい程攻守にボーナス。

森林…森林において、この数値が大きい程攻守にボーナス。

雪原…降雪した平原や山岳において、この数値が大きい程攻守にボーナス。

グランドキャンぺーン

ミラノやヴェネチア・スペインなどの南欧系勢力は、イングランドやロシアなどに比べ砂漠に対するペナルティが少ない。

基本的に暑い地域の兵ほど砂漠が得意で、逆は森林や雪原が得意になる。

騎兵は森では大幅に攻守にペナルティを受ける…そして意外な事に、モンゴルなどは森林での戦いが非常に不得手。

アステカ系の兵士も、あんな所に住んでる癖に割と森林ボーナスが少ないと言う…

また、シャーウッド弓兵とか野戦暗殺隊とか、それっぽいユニットはいるが、突出して森が得意とか言うユニットはいない。

ムーアのキリスト教徒護衛兵とかは、イスラム系勢力だが南欧系の影響パターンだったりする。その様な例外はあり。

ユニット名平原砂漠森林雪原ユニット名平原砂漠森林雪原
北欧系歩兵2~61-232北欧系騎兵2~60-2-40
南欧系歩兵2~41020南欧系騎兵1~400-40
イスラム系歩兵・弓兵0~2110-1イスラム系騎兵0~301-6-1
遊牧系の歩兵0~200-61遊牧系の騎兵0~400-61
砂漠の歩兵012-2-2砂漠の騎兵・らくだ騎兵002-6-2
アステカの兵0110-1特科一般1~20000

アメリカキャンペーン

グランドキャンペーンとはこまごまとした所で変更点が多々。

アステカ系は森林、アパッチ・チチメクは荒地や砂漠で能力を発揮。

また、騎兵に存在していた森林ペナルティが全くないのもこのキャンペーン(とブリタニアも)の特徴。

コンキスタドーレの強力さに拍車をかける要素となっている。

キャンペーンの特徴として、冬が無い。勿論降雪地も出現しない為雪原ボーナスの高低は無意味。

ユニット名平原砂漠森林雪原ユニット名平原砂漠森林雪原
欧州の歩兵4~61-204欧州の騎兵3~40000
欧州の上級前衛歩兵0~3102-2チチメク騎兵02000
アステカ系歩兵0125-2アパッチ騎兵02500
アパッチ・チチメク歩兵0250-4

ブリタニアキャンペーン

各勢力によって影響の差がない、そして相対的に騎兵が有利になっている。

夏・冬は有るが、ブリテン島なので砂漠や荒地が存在せず、熱さや砂漠の影響がない。

グランドキャンペーンに加えて、騎兵は森林のペナルティを受けなくなり、雪原にも微小にボーナスを得られる仕様になっている。

歩兵は大きな変化はなく、雪原でのボーナスが同じく僅かに向上したのみ。

ユニット名平原砂漠森林雪原
歩兵一般4~81-234
騎兵一般5~80002

十字軍キャンペーン

十字軍キャンペーン(とチュートン騎士団キャンペーン)は騎兵に凄まじい森林ペナルティがついているのが特徴。

また、エルサレム王国やアンティオキア公国は、シリア民兵などアラブ系の兵士も混ざっているのに留意。

西欧の兵は森林に強く、イスラム系は砂漠が得意、ヴェネチア・ビザンティンは南欧系に分類され

両者の中間程度の能力…といった傾向。アメリカと同じく雪原は発生しない。

ユニット名平原砂漠森林雪原ユニット名平原砂漠森林雪原
十字軍歩兵4~71-234十字軍騎兵4~70-2-102
ヴェネチア・ビザンツ系歩兵0~2102-2ヴェネチア・ビザンツ系騎兵4~500-10-1
イスラム系歩兵・弓兵0~2110-2イスラム系騎兵0~301-10-1
砂漠の歩兵0120-4砂漠の騎兵・らくだ騎兵002-10-2

チュートン騎士団キャンペーン

カトリック・正教系か否かで歩兵の性能に微妙に差が出てきます。

上記2宗派は変わりませんが、自然崇拝系は砂漠でプラス雪原で大幅にマイナス。

モンゴル系は自然崇拝と似たような状態ですが、森林での不得手が無くなっています。

十字軍キャンペーンで発生していた騎兵の大幅な森林ペナルティは健在。砂漠は有りません。

ユニット名平原砂漠森林雪原
カトリック・正教系歩兵4~71-234
自然崇拝系歩兵0~2102-2
モンゴル系歩兵0~2110-2
モンゴル系弓兵0120-4
騎兵4~70-2-102

天気と時間帯、季節

戦場を彩る季節と、6種類の時間と9種類の天気。

地方によって異なる地形と同じく、この二つも様々に変化します。

時間帯については、「夜戦」については日出・日没・夜のいずれかでのプレイになります。

暗くて投射攻撃に影響があったり…と言う事は特にありません。野戦ではデフォルトで火矢が使用されますが。

雪は寒い所じゃないと降らなかったり、砂塵は砂漠限定だったりします。

また、プレイヤーには視界制限と言う点での影響が発生します。

天候-時間帯の組み合わせは戦線配置前の「待機」コマンドで、と同じく3回までランダムに変えられます。

「夜戦」選択時は日の出・日の入り・夜間の固定時間帯です。

天候を選ぶにあたり、定石は以下の通り。

  • 特にこだわりが無ければ晴れor曇りの明るい時間帯を選ぶ、最も影響があるのはプレイヤー視界。
  • 弓とクロスボウでは、それぞれ好天・荒天が有利。彼我の軍の編成に応じて天気をチョイス。
  • 待機しても天候は完全にランダムには変わらない(夏は雨が多い…などの傾向がある)、この為多少天候が悪くても妥協する事も必要。待機できるのは3回まで

summer.jpg

夏。戦闘には最適な季節…だが、激しい嵐に遭遇したりして常に良好な天気と言うわけでもない。

イタリア半島全域や小アジア、北部のぞくイベリアでは夏場でも雪が降らない。

中東ではこの季節固定になる。

winter.jpg

冬場では雪が降っていなくても、しばしばフィールドが雪に覆われて降雪地になっている。

また雪や吹雪などになる事もあるが、霧ほど視界を奪われない。戦闘がさほど困難になる事もない。

日出

uprise.jpg

「夜戦」での時間帯の一つ、朝駆け。
薄明、日没後と大体似たような時刻。割と暗いのでみんな松明を持っている。

潜伏状態になると火を消すのが芸が細かい。

morning.jpg

10時くらいの時間帯。日が昇り切って明るく非常に戦いやすい時間帯。

夏・冬で明るさに違いはない。

日中

noon.jpg

正午ちょっと過ぎの時間帯、やはり戦いやすい時間帯である。

夕方

early evening.jpg

16~7時位か、そんなに暗くなく戦いにくい事もない。

日中~夕方はあまり明るさは変わらない。冬は陽の落ちが早かったりとかそういう事もない。

日没

downfall.jpg

「夜戦」での時間帯の一つ。
陽が完全に落ちて、薄暮の状態。やや戦いづらい程度の暗さ。

やはり松明装備になる。バトルが長時間に亘ると時間が進んで暗くなる…と言う事はない、ご安心を。

night.jpg

「夜戦」での時間帯の一つ、夜討ち。
完全に真っ暗の為、やはり松明装備になる。

松明装備は、おそらくパラメータなどに影響を及ぼしたりはしない…筈。

少なくとも朝晩での、ロングボウやクロスボウの威力や命中精度に殆ど変化は(火矢でも)有りませんでした。

兵の識別が最も困難な時間帯。夜戦を選ぶ時は、なるべく朝駆けになるよう時間帯を調整しよう。

晴れ

fair.jpg

もっとも戦いやすい、視界の良い天候。

雲は全くないか、全天の1~2割程度。

曇り

cloudy.jpg

ヨーロッパの頭上に暗雲が垂れ込める…

太陽は出ていないが、差ほど暗くもない。気にせず戦える天候の一つ。

rauny.jpg

雨が降っているが、視界を制限するほどでも無く、火薬が湿って使えなくなったりする事もない。

待機して天候を変えても良いが、もっとひどい嵐になったりして視界が制限される事も…

弓矢の攻撃力に若干変化あり、約20%程殺傷能力が低下します。

説明書にはスタミナが減りやすくなると書いてあるが…

storm.jpg

横殴りの雨が吹き付け、稲光が時々発生する。

霧ほどではないが、視界が制限される。嵐が去るまで戦闘開始は待った方がいいだろう。

やはり火薬や火矢の着火に影響はない。

が、弓矢に大幅な攻撃力の減退作用が。殺傷数にして50%減。

敵方に弓矢が多くこちらがクロスボウ主体の場合、この天候を選ぶのもありだろう。

説明書にはスタミナが減りやすくなると書いてある。

薄い霧

thin mist.jpg

厄介な天候その1。視界がかなり制限される。

待機して、霧が晴れればいいが…CPUはなんら視界の影響を受けずに軍を動かしてくるので少し卑怯では有る。

僅かに弓矢の殺傷能力にペナルティ、晴れの時より10%程度の差が出てくる。

深い霧

dence fog.jpg

厄介な天候その2。最悪の視界状態。

並射程の弓兵の射程範囲内位まで近付かないと、敵が視認できない。ハイライト表示を使っても見えない。

レーダーを有効利用するしかない。なるべく避けたい天候だが…防衛側の時は天候を選べないのが辛い。

嵐ほどではないが弓矢の能力に影響があり、晴れの時より20%程度効率が落ちる。

snow.jpg

冬限定、しかも南方ではお目にかかれない天気。

実際降っているか降っていないか良くわからない程度の降雪量であり、曇りとあまり変わらない感じ。

説明書にはスタミナが減りやすくなると書いてあるが、自軍敵軍同じなのであまり気にならないか。

ひょっとすると降雪地に有利な部隊はスタミナが減りにくいのかも。

吹雪

snow storn.jpg

やはり冬限定で南部では発生しない天候。

吹雪…と言う程ではなく、わりとチラホラな感じ。視界の制限も起こらない。

薄霧の方がよっぽど厄介。

こちらも弓矢に影響、30%程度の殺傷能力のダウン効果。

自軍がクロスボウ主体で敵が弓矢主体の場合、視界の影響はさほど受けずに弓矢の攻撃力を減じられる。

説明書には、やはりスタミナが減りやすくなると書いてある。

砂塵

sandstorm.jpg

砂漠や荒地特有の天候。

黄色い霧の様なものだが、そこまで酷く視界を制限されたりはしない。

説明書にはスタミナが減りやすくなると書いてある、砂漠に強い部隊はこの効果を軽減するかもしれない。


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Last-modified: 2014-07-19 (土) 11:14:45 (1918d)