付属ツール unpacker 
unpacker とは 
→改造の初歩
ReadMe日本語 
→unpacker和訳
単純にunpackerを使用しただけではエラーを起こしますので、熟読の上御使用下さい。
.batの仕様 
dataファイル 
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1179529902
日本語版 v1.2 バニラ data/text
都市の治安とか汚職、宗教的反抗のパラメーターどこよ? 
対象ファイル:descr_settlement_mechanics.xml
<factor name="SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL"> 首都までの距離による治安の悪化数
<factor name="SIF_CORRUPTION"> 汚職の影響数
<factor name="SOF_RELIGIOUS_UNREST"> 宗教的対立の影響数
<factor name="SOF_EXCOMMUNICATION"> 破門による影響数
<factor name="SOF_SQUALOUR"> 不潔による治安悪化
それぞれの値を減らすと反乱が減る。
完全に影響を取り除きたい場合はすべての値を0にする。
戦闘中の部隊の動きの速さを調整するのはどこ? 
対象ファイル:descr_battle_map_movement_modifiers.txt
各項目の値を小さくすればするほど、遅くなります。
RTWみたく部隊を1ターンでまとめて再編成させたいんだけど? 
対象ファイル:descr_recruitment.xml
<retraining slots_required="1"/>
↓
<retraining slots_required="0"/>
に書き換えます。
1部隊の保有する大砲やバリスタの表示数を増やしたいんだけど? 
対象ファイル:export_descr_units
soldier NE_Ballista_Crew, 16, 2, 1
という風に数字が並んでるので2番目の2のところを任意の数に変えると保有数が変化します。ちなみに1番目の16は兵員の数です。
ユニットの移動力を上げたいんだけど 
対象ファイル:descr_character.txt
一番上の
starting_action_points 160 ; default value
の数値をまず上げてください。これで全体の基準移動力があがります。
そして任意に応じて、それぞれのキャラクターの末尾にある
starting_action_points XX
の数値XXを上げてください。そうすることで各キャラの個別の移動力が変化させられます。
鉄砲が1列1列並び替えて撃つの何とかしたいんだけど 
対象ファイル:export_descr_units.txt
のそれぞれの部隊の項目を探し、そのなかの
attributes の項に並ぶ「start_not_skirmishing,fire_by_rank」
を削除すれば、弓部隊のように次々と一斉に打ち出します。
attributes の項の「, fire_by_rank」を消し
formationの の項を「formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 1, square」
とすると前列がしゃがんでいる間に後列が射撃するようになります。
マップ上でキャラクターのいる座標表示の仕方は? 
ゲーム中にキャンペーンマップ上でコンソールを開いて以下のコードを入れると表示されるようになります。
show_cursorstat
商人の数を増すには? 
対象ファイル:export_descr_building.txt
building market の項目の下にある
agent_limit
の数字を変更してください。たしか、最大は12までだったはず。それ以上いくとゲームが落ちます。
カスタムバトルモードでサラディンなどの特別ユニットを使ってみたい 
対象ファイル:export_descr_unit.txt
を開いて、カスタムバトルで使用したいユニットを探す。
attributes の項目にある
general_unit, general_unit
と並んでいる部分を
general_unit
にする。
カスタムバトルでいろんな国を登場させたい 
descr_sm_factionsを開いて登場させたい国のcustom_battle_availabilitをyesに
ユニット名や地名の日本語を改造するには? 
まずunpackerを使いdataフォルダを展開します。
展開できたら、/data/textにある.binをstrings_bin_converter 0.72
でさらに展開すると改造できるtxt形式になります。
※strings_bin_converterを使うにはpythonが必要です。
都市や城で将軍を雇用したい 
対象ファイル:export_descr_building.txt
を開いて適当な建物を選択。出来れば全勢力が使用可能な建物が良い。
recruit_pool "NE Bodyguard" 1 0.5 1 0 requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary, normans, }
recruit_pool "SE Bodyguard" 1 0.5 1 0 requires factions { spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, }
recruit_pool "EE Bodyguard" 1 0.5 1 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Greek Bodyguard" 1 0.5 1 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "ME Bodyguard" 1 0.5 1 0 requires factions { moors, egypt, turks, }
上記の5行を追加して下さい。ちなみにユニット名のあとの四つの数字 1 0.5 1 0 はあくまでも例なので、自分の好きなように変更できます。詳しくはこのページの終わりにあるexport_descr_buildings.txtパラメータ解説を参考にして下さい
ちなみに、護衛兵(馬を下りてるやつ、歴史上のバトルなんかにいる)は、この他に「export_descr_unit.txt」の「ownership」の下に
「era 0 england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary」
を追加しないと出現しない。(「初期」の時期にイングランド、スコットランド、フランス、神聖ローマ、デンマーク、ポーランド、ハンガリーで雇えるということ。era 1やera 2やera3にすれば、銃兵のように中期や後期や終期になるまで出現しないようにもできる。)
自作してみる 
export_descr_unit.txtパラメータ解説 
- 他のファイルと関連している場合があるのでここだけ変更しても反映されない、戦闘ロード中にエラー落ち等も起こりえるので注意
- ユニットのパラメータ一覧例
type Norse Archers
dictionary Norse_Archers ; Norse Archers
category infantry
class missile
voice_type Light
banner faction main_missile
banner holy crusade
soldier Norse_Archers, 48, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 14, square
stat_health 1, 0
stat_pri 7, 2, arrow, 120, 30, missile, missile_mechanical,piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 4, 6, 6, leather
;stat_armour_ex 4, 5, 0, 0, 6, 6, 6, leather
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 3, low, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 240, 62, 75, 55, 480, 4, 120
armour_ug_levels 1, 2
armour_ug_models Norse_Archers, Norse_Archers_ug1
ownership denmark
era 0 denmark
era 1 denmark
era 2 denmark
;unit_info 11, 7, 16
ユニットの性能に関する部分だけ抜き取って説明します。ROMEからの流用なので違う部分は修正してください
- class
AIやグループフォーメーションでそのユニットがどの兵科として扱われるかを決めます。
例えば Infantry First Three Line では重歩兵が最前列に来ますが、その「重歩兵」とか「飛び道具歩兵」とかの区別はこの項目で行っているようです。
※ユニットの性能と合わないクラスだと、AIが妙な布陣をしてしまいます。
【兵科一覧】・・・[ligth]=軽歩兵、[heavy]=重歩兵、[spearman]=槍兵、[missile]=飛び道具兵(砲撃兵器の兵士もここに)
- voice_type
Yes, my Lord! とかの声のはずです。
【声の種類一覧】・・・Light/Hevy/General
- attributes
ユニットの特性です
sea_faring=乗船可能
hide_forest=森での潜伏が可能, hide_improved_forest=森での潜伏が得意, hide_anywhere=どこでも潜伏可能
hardy=持久力が高い,very=hardy=とても持久力が高い
can_run_amok=動物が暴れる危険性
cantabrian_circle=周回射撃が可能
can_formed_charge=勝手に突撃する可能性
mercenary_unit=傭兵ユニットに設定
free_upkeep_unit=維持費無料,駐在ユニットに設定
frighten_mounted=馬を恐怖させる,frighten_foot=周囲の敵歩兵を恐怖させる
druid=詠唱で周囲の兵を鼓舞
stakes, stakes=部隊配置中に「尖った杭」を打ち込める(イングランドロングボウのあれ)
- formation
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 14, square
ユニットのフォーメーションです。左から、
・[1.2]通常状態でのユニットの横の間隔
・[1.2]通常状態でのユニットの縦の間隔
・[2.4]散開状態でのユニットの横の間隔
・[2.4]散会状態でのユニットの縦の間隔
・[14]兵士を何列に並べるかを決めます:2以上の数を指定します。この指定は、6つ目の項目が[square]でない機能しません。
・[square]ユニットの並べ方で、フォーメンションも決めます。
【フォーメンションの種類】
[square]=四角形の隊形になります。
[wedge]=三角形の隊形になります。騎兵の場合、「突撃隊形」のフォーメンションが使用可能になります。※[horde]と併用すると、[wedge]から[horde]に戻らなくなります。
[horde]=円形になります。投射騎兵の場合「周回射撃」のフォーメンションが使用可能になります。※[wedge]と併用すると、[wedge]から[horde]に戻らなくなります。
[phalanx]=「槍壁陣形」を可能にしますが、槍をつかう兵士でないと、見た目がおかしな事になります。
[shield_wall]=「防盾壁」を可能にします。各兵士の間隔が非常に狭くなります。ぶっちゃけますと、ただの密集陣形です。
[testudo]=残念なお知らせですが、M2TWでは使用できません。
- stat_health
stat_health 1, 0
1つ目の数値が兵士のヒットポイント。二つ目の数値が象など車体のヒットポイント、兵士と車体が別々にHPを持つらしいのですが、いまいち上手く機能しているようには見えません。ヒットポイントを高くして後述の防御を低くすると、いわゆる「ゲーム的」なヒットポイント制になり、逆に、象などのヒットポイントを1にして後述の防御を高くすると、小さなダメージの累積では倒せなくなり、リアリティは増しますが、博打的になってゲームバランスが変わります。
- stat_pri
stat_pri 7, 2, arrow, 120, 30, missile, missile_mechanical,piercing, none, 25, 1
歩兵のメイン武器の特性です。左から、
・[7]攻撃力:後述の防御と関連して、敵を打ち倒す確率に関係します。
・[2]突撃ボーナス:士が敵の特定の兵士に対して攻撃する時、最初の一発の攻撃力に補正を掛けているようです。
・[arrow]飛び道具の種類:弾丸毎に射程や命中率などの特性があり、それは descr_projectile_new.txt で定義されています。※攻城兵器の設定はここではおこなってません、兵器を扱う歩兵の能力の設定となります。
【飛び道具の種類】
[no]=無し、[arrow]=矢、[composite_arrow]=複合弓、[bodkin_arrow]=ボ ド キ ン(錐状矢尻?)、
[crossbow_bolt]=太矢(※クロスボウを用いる騎兵もここに)、[steel_crossbow_bolt]=鋼鉄製太矢、
[hand_gun_bullet]=小銃、[arquebus_bullet]=火縄銃、[musket_bullet]=マスケット銃、
[javelin]=投げ槍、[nahptha_bomb]=火炎瓶(バニラではナファトゥンのみ)、
[cav_composite_arrow]=複合弓(騎兵用)、[cav_bodkin_arrow]=ボドキン(騎兵用)、
[pistol_bullet]=ピストル(バニラではライターのみ)、[camel_gun_bullet]=らくだ兵の銃(バニラではら く だ 銃 手のみ)、
[elephant_cannon_shot]=象用火砲(バニラでは騎 象 砲 兵のみ)、[elephant_rocket]=象用火矢連射機(バニラでは騎 象 火 矢 発 射 機のみ)、その他攻城兵器はそれぞれ設定あり。
・[120]飛び道具の射程:弾丸毎に射程や命中率などの特性があり、それは descr_projectile_new.txt で定義されています。射程の項目で、弾丸の射程(正確には弾丸の射出速度による射程制限)を越えた射程を指定しても、射撃準備中が延々続くだけで撃ってくれません。
・[30]矢&銃弾の数:兵士一人、兵器一台or門あたりの弾数です。
・[missile]遠近攻撃の区別:
【武器一覧】・・・[melee]=近接、[thrown]=飛び道具(バニラでは投げ槍のみ)、[missile]=飛び道具(弓、クロスボウ、火炎瓶etc)、[siege_missile]=砲撃兵器(バリスタ、カルバリン砲etc)
・[missile_mechanical]武器のアップグレードの種類:(simple=軽装,blade=重装)
・[piercing]未使用
・[none]攻撃の音:武器の攻撃時の音の設定です。※飛び道具の場合は[none]にしてください。
【音一覧】・・・[none]=無し、[knife]=ナイフ、[mace]=鈍器、[axe]=斧、[sword]=剣、[spear]=槍
・[25]攻撃間隔:この場合25*(1/10sec)の間隔(つまり2.5秒間隔)で攻撃するみたいです。
・[1]Skeleton compensation factor in melee.:1のままにしておいた方が良さそうです。
- stat_pri_attr
メイン武器の特性です
ap=相手の装甲(盾も含む?)を半減して攻撃成功率を計算します。鎧に対して効果的の表示がでます
bp=攻撃貫通能力、射撃武器は貫通して後ろの歩兵にもあたります。騎兵のランスの貫通もこれで表現しています。
spear=騎兵にボーナスが付く代わりに歩兵にすこし弱くなるようです。騎兵に強いの表示がでます
long_pike=ハイランダーパイク兵等の滅茶苦茶長い槍を装備した歩兵を表現します。ファランクス(槍壁隊形)可能なユニットがファランクス(壁槍)隊形を取った時にのみ適用されます。壁槍隊形が可能の表示がでます。
short_pike=市民槍兵などがもつ短い槍。long pikeと一緒でシルトロン隊形時のみ適用。シルトロン隊形可能の表示がでます
prec=投げ槍を投げた後に突撃する戦術を表現します。一発だけ飛び道具を発射し、その後は突撃するようになります。散兵モードが使えなくなり、デフォルトで射撃待て状態になります。
thrown=投げ槍を数回投げる。散兵モードでも数回投げないと敵との距離を取ろうとしない。
launching=launching は突き飛ばし攻撃です。攻撃を受けた兵士は「うわーぁ」といってはね飛ばされます。はね飛ばされても、ダメージが小さければムックリ起きあがります。
area=範囲攻撃です。攻撃範囲は descr_mount.txt で定義されているようです。
spear_bonus_x=騎兵への槍攻撃ボーナス 2,4,6,8,10,12の数値で設定。
- stat_sec
- stat_sec_attr
セカンダリィ武器の設定です。内容はメインと一緒
弓兵の補助武器、騎兵に剣も持たせたい時などここで設定 alt+右クリックでセカンダリィ武器を使って攻撃させることができます
- stat_sec_armour
セカンダリアーマーの設定項目。
象に乗ってる兵士は、その乗っている対象物の防御力も設定してあげなくてはなりません。設定項目の内容はプライマリアーマー同様です。ただし3つ目の盾の設定はありません。
またラクダや馬に乗った騎兵は、セカンダリアーマーの設定は必要ありません。
- stat_heat
砂漠など暑い場所で受ける疲労度。少ないほど暑さでバテない。
ロシアやスコットランドオリジナルユニットで4、エジプトのユニットで0に設定されてます
- stat_ground
stat_ground 1, -2, 3, 2
地形による攻撃、防御補正です。左から、
・[1]草原、[-2]砂漠、[3]森、[2]降雪地
- stat_charge_dist
突撃モードに入るときの敵との距離。デフォで重装歩兵が20、歩兵が30、軽装歩兵が40,騎兵で45
- stat_cost
stat_cost 1, 240, 62, 75, 55, 480, 4, 120
ユニットを徴兵するのにかかる費用やターン数を設定する項目です。左から、
・[1]徴兵にかかるターン数
・[240]ユニットの費用:最初に雇い入れる時にだけかかるコストです。
・[62]ユニットの維持費:こちらは毎ターンかかります。
・[75]再訓練やカスタムバトルなどで武器を1ランクアップグレードするのにかかるコスト。
・[55]再訓練やカスタムバトルなどで防具を1ランクアップグレードするのにかかるコスト。
・[480]カスタムバトルモードでプレイする時の雇い入れコスト
・[4]カスタムバトルモードでの最大雇用数。※この数字より多く雇う場合コストが上昇します。
・[120]カスタムバトルモードでの経験値を1ランクアップグレードするときかかるコストの基本値。
※実際は設定コストの-2~-6程度になります。内部で計算が働いてるみたいですが・・詳細不明。
- armour_ug_levels
armour_ug_levels 1, 2
鍛冶工房での防具のアップグレードをどの段階でできるか設定する。最高4段階まで設定。
armour_ug_levels 1,2,4,5
これで4段階
0=皮なめし工,1=鍛冶工房,2=鎧職人,3=甲冑職人,4=甲冑職人長,5=甲冑工場
export_descr_buildings.txtパラメータ解説 
building core_building
{
convert_to core_castle_building
levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall
{
wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }
{
convert_to 1
capability
{
recruit_pool "Town Militia" 1 0.18 20 0 requires factions { Normans, }
recruit_pool "Peasant Spearmen" 1 0.18 20 0 requires factions { Saxons, }
recruit_pool "Dismounted Longbowmen" 0 0.09 60 0 requires factions { england, }
recruit_pool "Aventurier" 0 0.09 60 0 requires factions { france, }
recruit_pool "Zweihander" 0 0.09 60 0 requires factions { hre, }
recruit_pool "Tercio Pikemen" 0 0.09 40 0 requires factions { spain, }
recruit_pool "Venetian Heavy Infantry" 0 0.09 40 0 requires factions { venice, }
recruit_pool "Dismounted Norman Knights" 0 0.09 30 0 requires factions { sicily, }
recruit_pool "Genoese Crossbowmen" 0 0.09 60 0 requires factions { milan, }
recruit_pool "Highland Nobles" 0 0.09 40 0 requires factions { scotland, }
recruit_pool "Varangian Guard" 0 0.09 40 0 requires factions { byzantium, }
recruit_pool "Berdiche Axemen" 0 1 40 0 requires factions { russia, }
recruit_pool "Christian Guard" 0 0.09 40 0 requires factions { moors, }
recruit_pool "Janissary Heavy Inf" 0 0.09 30 0 requires factions { turks, }
recruit_pool "Royal Mamluks" 0 0.09 40 0 requires factions { egypt, }
recruit_pool "Norse Axemen" 0 0.09 40 0 requires factions { denmark, }
recruit_pool "Dismounted Portuguese Knights" 0 0.09 40 0 requires factions { portugal, }
recruit_pool "Hussars" 0 0.09 30 0 requires factions { poland, }
recruit_pool "Battlefield Assassins" 0 0.09 30 0 requires factions { hungary, }
recruit_pool "Swiss Guard" 0 0.09 40 0 requires factions { papal_states, }
recruit_pool "AS Rocket Launchermo" 0 0.09 30 0 requires factions { mongols, timurids, }
recruit_pool "Elephants" 0 0.09 30 0 requires factions { timurids, }
wall_level 0
tower_level 1
free_upkeep bonus 20
happiness_bonus bonus 2
recruitment_slots 10
}
material wooden
construction 1
cost 600
settlement_min village
upgrades
{
wooden_wall
}
}
勢力限定ユニットを好きな勢力に追加する 
例)はナファトゥンをイングランドに追加する時のもの
1. unpackerを使って.pakを展開する(他のMODから取り出せばunpackは不要になる場合もある)。
2. カスタムバトルで使えるようにする。
export_descr_unit.txtのNaffatun内ownership項目に使いたい勢力名を追加
例) ownership egypt, turks, mongols, timurids を
ownership egypt, turks, mongols, timurids, england に
3. キャンペーン内で雇用可能にする。
export_descr_buildings.txtを開いて雇用可能にしたい建物のcapabilityに追加したい勢力名を追加
例) recruit_pool "Naffatun" 1 0.5 4 0 requires factions { egypt, turks, mongols, timurids, } を
recruit_pool "Naffatun" 1 0.5 4 0 requires factions { egypt, turks, mongols, timurids, england, } に
4. 追加したいユニットの好きな勢力でのメッシュとテクスチャを指定
例) battle_models.modeldbのNaffatun項目にイングランド用のメッシュとテクスチャの指定を追加
ちょっとややこしいので"battle_models.modeldbパラメータ解説"を参照しながら追加してみてください。
5. ユニットカード(都市の雇用画面で表示される画像)を追加する
例) \data\ui\unit_info\turks の中の naffatun_info.tga を \unit_info\england にコピー
\data\ui\units\turks の中の #naffatun.tga を \units\england にコピー
6. バニラで使いたい場合は.batを作成する
既成のmod(akameとかDLV)に適用する場合は5までで適用されますが
バニラに適用するには".bat"ファイルを作成しmodとして起動する必要があります。
詳しくはunpacker和訳の "5 変更ファイルの使用" 項目を見てください。
これでキャンペーンのイングランドでナファトゥンが使えるようになります。
※上記の方法でもユニットによって追加できないという報告が多数。まとめ&検証お願いします。
※またユニット数の上限は500まででそれ以上は没ユニットや英雄(固有将軍)や反勢力用ユニットを…
※カスタムバトルではユニット選択画面で縦に25列超えるとエラー落ちする
その他、参考URL
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75706
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/mod_portal/tutorials/index.shtml
下馬北方僧兵の作り方
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=78236
export_descr_unit.txtでユニット1つずつ改造するの大変 
export_descr_unit.txtを手作業で1ユニットずつ改造するのは大変です。
特にユニットの維持費なんかを全ユニット×2にしたりしようとすると大変な作業になります。
そんな時に役立つのがBMTWTS
です。
これを使うと全ユニットの任意の数値(コスト、能力等)を自動で[+ - / *]できます。
またユニット単体の改造も、数字の羅列ではなくより分かりやすい形で表示してくれます。
※使用にはMicrosoft Framework 2.0が必要です。
descr_wallsパラメータ解説 
descr_wallsには、大まかにgatesとwallsの項目に分けられて書かれています。
towerはwallsのところにまとめて書かれています。
gates
{
gate short_wooden
{
full_health 100
height 10.0 ; TODO -
pursuit_lockout_radius 80.0
blocked_lockout_radius 70.0
}
- gates
項目名
- short_wooden
門のレベル
- full_health 100
門の耐久値
- height 10.0 ; TODO -
- pursuit_lockout_radius 80.0
- blocked_lockout_radius 70.0
下の3つの項目はどれも同じなのでいじらない方が良いかと。
;SHORT WOODEN WALLS
wall
{
level 0
siege_tower_size too_small
wall
{
full_health 125
battle_stats flammability_medium impact_damage_high
localised_name wall
}
gateway
{
full_health 10
battle_stats flammability_medium impact_damage_high
localised_name gateway
projectile_impacts_all_hit_gate
short_wooden ; Just one type allowed!
}
tower
{
full_health 60
control_area_radius 30
manned 1
battle_stats flammability_medium impact_damage_high
localised_name tower
; as in descr_unit.txt
level
{
stat 12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1
stat_attr no
shot_sfx TOWER_ARROW_FIRING
fire_angle 90
; unit size reload_ms flaming_reload_ms
fire_rate small 2000 1250
fire_rate normal 1500 1250
fire_rate large 1000 1250
fire_rate huge 750 1250
}
}
- wall
- full_health 125
壁の耐久値
- battle_stats flammability_medium impact_damage_high
わかりません
- localised_name wall
フィールドでカーソルを合わせた時の表示?
- gateway
- full_health 10
門の占拠にかかわる耐久値ではないかと。
- battle_stats flammability_medium impact_damage_high
わかりません
- localised_name gateway
フィールドでカーソルを合わせた時の表示?
- projectile_impacts_all_hit_gate
わかりません
- short_wooden ; Just one type allowed!
わかりません
- tower
- full_health 60
塔の耐久値
- control_area_radius 30
攻撃範囲(角度?)
- manned 1
わかりません(塔の中にいることになってる兵の数? 矢の本数などに影響?)
- battle_stats flammability_medium impact_damage_high
わかりません
- localised_name tower
フィールドでカーソルを合わせた時の表示?
- stat 12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10,
export_descr_unit.txtの項目を参照のこと。
- stat_attr no
export_descr_unit.txtの項目を参照のこと。
- shot_sfx TOWER_ARROW_FIRING
テクスチャの設定か何か?
- fire_angle 90
射撃角度(この場合上方90度以下がすべて射撃可能)
- ; unit size reload_ms flaming_reload_ms
fire_rate small 2000 1250
fire_rate normal 1500 1250
fire_rate large 1000 1250
fire_rate huge 750 1250
装填速度のようです。なぜ4つあるかは不明。
数字はミリ秒(千分の一秒)。
battle_models.modeldbパラメータ解説 
13 noble_knights
1 3
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod1.mesh 1225
58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod2.mesh 6400
1
6 france
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture
53 unit_sprites/france_Dummy_EN_Plate_Knights_sprite.spr
1
6 france
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture
66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0
1
5 Horse
13 MTW2_HR_Lance
13 MTW2_HR_Sword 2
21 MTW2_HR_Lance_Primary
14 fs_test_shield 2
18 MTW2_Sword_Primary
14 fs_test_shield
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
基本:「n xxxxx」の書式で書かれているものは、「xxxxxという文字列の数n」ということが多い。
基本その2 : そもそもファイル名をbattle_models.modeldb.txtにしないと開けないので注意。
- 13 noble_knights
13は「noble_knights」という文字列の数。「noble_knights」はバトルモデル名。
- 1 3
1と3は別の文字列。1はロードするメッシュブロックの数。3はロードするメッシュファイルの数。
- 58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121
58の解釈は以前と同様。「unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121」は、ロードするメッシュファイルとディスタンス。
- 1
ロードするテクスチャブロックの数。使用する国の数と同じになるのが普通。
- 6 france
6の解釈は以前と同様。「france」の場合に以下のテクスチャを使用するという意味。
- 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture
上記と同様。
- 1
上記と同様。
- 6 france
上記と同様。
- 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture
「unit_models/・・・」はロードするテクスチャファイル。
- 5 Horse
5の解釈は上記と同様。乗り物名。
- 13 MTW2_HR_Lance
武器シールド指定。
- 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
足の速さとか
武器を変更したい人へ 
65 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 15:34:28 ID:C6CZDMc5
書き込む前にリロードしてよかった。
解決したみたいだけど、一応書いとく。
Mesh2ms3dというツールでmeshをms3dファイルに変換してMilkShapeを使えばおk。
ざっと適当に説明すると、使用したい武器を持ってるユニットのメッシュから、
武器だけを残して他は全て削除。
使用したいユニットの胴体のメッシュから武器だけを削除。
その二つをMesh2ms3dでマージしてmeshファイルに再変換。
MilkShapeはシェアウェアだけど、一ヶ月は試用出来るから変態ユニット作りを楽しんでみては。
都市の追加方法 
117 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/04/17(木) 04:20:09 ID:pIqmfUJ0
ただ街を追加すれば済む話じゃないので、とりあえずここ見てください。
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73660
上記の適当な解釈文
1.data/world/maps/base/map_regions.tgaをペイントとかで開く。
2.ペイントのパレットでユニークな色を作成します(地図上にある他の色と被っちゃダメ。)
その色の番号は控えておきましょう(RGB値ね)
3.で、追加したい領地を塗ります。海は隔てないようにしましょう。
4.次に塗った領地の中の町の位置と港の位置を決めましょう。
町は黒(RGB 000000)港は城(RGB FFFFFF)を1ドット打ちましょう。各州に一つずつ、港は海沿いじゃないとだめです。
5.data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txtを開きます。
6.ここで実際に表記される都市名を記述するので
{Opuna_Province}オプーナ県
{Opuna_Town}オプーナタウン
というイメージで項目を追加します。
上が州(県?)の名前で、下が都市の名前になります。
9.次に都市データを追加しますぞ
/data/world/maps/base/descr_regions.txt
を開き、先ほど追加したもので下記のように項目を追加します。
Opuna_Province ;州の名前、これがタグになります
Opuna_Town ;都市名
england ;どの地方にあるか?
English_Rebels ;所有者
184 22 72 ;上で塗り絵したプロヴィンスの色を R G B
iron, coal, wool, atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild ;ギルドとか?
5 ;これこそが、誰一人効果を知らぬTriumph Point Value、適等に5を入れてください。
6 ;畑の大きさ。大きければ収入も大きくなり、人口増加にも+となるが、それほど重要じゃない。5とでも入れとけば大抵の場合問題はおきません。
religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 };信仰内容
分かる人は補完お願いします(><)
8.descr_sounds_music_types.txtを開き、追加したプロヴィンスを追加してやる。
(例ではenglandになっているのでenglandのコメントのしたあたりに書けばよい。
9./data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txtを開き
settlement
{
level town ;初期サイズ
region Opuna_Province
year_founded 0 ;とりあえず0
population 2200 ;人口好きなように
plan_set default_set ;Taxだと思われる。defaultにしておくべき
faction_creator russia ;不明。
building
{
type core_castle_building wooden_castle ;最初から立ってる建造物。
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall ;最初から立ってる建造物その2。いくらでも追加可能。
}
}
上記のようなイメージで項目を追加してやる。(内容は例に習ってね)
これでOKなのでdata/world/maps/base/map.rwm を削除してから走らせてみましょう。
上記の手順で追加できますが、都市数に制限(199まで)があるようで
一部Modで追加するには、既存の都市を消去する必要があります。
キャンペーンにオリジナルの将軍を追加したい 
下記のファイルに名称を追加します。
data/descr_names.txt
・名称は各勢力ごとで管理されているので、スペインに将軍を追加するなら
faction: spain
characters
opuna
というイメージで追加します。
data/descr_names_lookup.txt
・こちらには上記ファイルに追加した名称を適当な位置に
追加します。(一番下でいいです)
注:通常は[names.txt.strings.bin]という形になっているので
strings_bin_converterでコンバートしてやる必要があります。
data/text/name.txt
・このファイルに書き込んだ内容がゲーム内の表示に関連付けれるので
{opuna}オプーナ
というイメージで追加します。
・portraits(顔画像)について
ゲーム上での顔を変更するために画像を作成します。
\data\ui\custom_portraits 以下に将軍名のフォルダを作成し、~中に
portrait_young.tga(若いころの画像)
portrait_old.tga(50才以降?の画像)
portrait_dead.tga(死亡時の画像)
を格納します。
画像は解像度69×96のTGAファイルである必要があります。
これで土台は出来たので実際にキャンペーンに出現させます。
data\world\maps\campaign\imperial_campaign/descr_strat.txt
にて、出現させたい勢力のところに将軍として追加してやります。
他の将軍の例を参照にすると良いかもしれません。
例
character opuna, named character,
male, age 32, x 60, y 90, portrait opuna
traits LoyaltyStarter 1, PublicFaith 2
army
unit Peasant Archers exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
・character
左からキャラ名(descr_name.txtと関連),属性(将軍とか商人とか),
性別(将軍に男女は関係なし)
登場時の年齢,出現座標XY,関連付けられる画像~
・traits
出現時に持っている特長。
・army
出現時に指揮下にある部隊。一番上に記述されるのが将軍の護衛兵になります。
(ここでは将軍の直下に農民弓兵が付くことになります)
これだけやればOKなので、ゲームを起動して確かめてみましょう。
こんな感じになるといいです。
Kingdomsの新勢力をグランドキャンペーンに登場させる、改め勢力追加方法 
最初に用意するもの
・尋常ではない気力、体力、根気、愛情、時間
・勢力に必要な各種ファイル
・Notepad、もしくはそれに準じた武器
・Ctrl+Fの使用法、活用法、言われなくても検索し位置特定できる程度の能力
・変更に必要なファイルを選別する
descr_banners_new.xml
descr_character.txt
descr_lbc_db.txt
descr_model_strat.txt
descr_names.txt
descr_offmap_models.txt
descr_sm_factions.txt
export_descr_buildings.txt
export_descr_unit.txt
campaign_descriptions.txt
expanded.txt
names.txt
descr_win_conditions.txt
descr_strat.txt
以上14ファイル。
上から順に解説します。
1.descr_banners_new.xml
位置\packs\data
必要ファイル
「Faction_banner_追加勢力名.texture」
「Faction_banner_追加勢力名_trans.texture」
「royal_banner_追加勢力名.texture」
必要ファイル位置 data\banners\
効果 ユニットバナーを参照します。
編集箇所
</Textures>
</Banner>
<Banner Name="main_spear" ;他にmain_Infantry、main_Cavarly、main_Missileにおいて同等の処理
MainMesh="data\banners\main_spear.mesh"
MiniMesh="data\banners\mini_spear.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="-0.1">
の後の文に
<Texture Faction="追加勢力名" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_追加勢力名.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_追加勢力名_trans.texture"/>
を追加。
さらに
</MeshesAndTextures>
</Banner>
</HolyBanners>
<RoyalBanner Name="royal">
<!--Only single royal banner is supported-->
<MeshesAndTextures>
の後に
<MeshAndTexture Faction="England"
Mesh="data\banners\main_royal.mesh"
DiffuseMap="banners\textures\royal_banner_追加勢力名.texture" TranslucencyMap="banners\textures\royal_banner_trans.texture"/>
また、Crusadeに参加する場合同等の処置をCrusade系統に行う必要あり
このファイルはMODフォルダでは起動できず、元来のMedieval2TotalWarフォルダに上書きする必要があります。
2.descr_character.txt
位置\packs\data
必要ファイル
「系統名(NorthernとかIslamとか)_ユニット種類名_追加勢力名.tga.dds」
だと思う…(Rome total warのCarthag_spyとかが残ってるおかげで明確に特定できず。追記希望)
必要ファイル位置
STRAT用
DDSは\data\models_strat\textures
効果 ユニット種類を参照します。
type named character
actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
wage_base 200
starting_action_points 80
の下に
faction 追加勢力名
dictionary 2
strat_model southern_General
;南EUはSothern_General、北EUはnorthern_general、イスラムはislamic_general、新世界はaztec_general
battle_model Northern_General
;キリストならNorthern_General、イスラムならEastern_general、新世界系はaztec_general
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
を追加。
type general
actions moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, exchange
wage_base 0
starting_action_points 80
の下に
faction 追加勢力名
dictionary 15
strat_model southern_captain ;Namedと同じく勢力分担ただし、Generalと書いてある部分がCaptainになる
battle_model Northern_Captain ;Nameと同じ。GeneralがCaptainになる
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
を追加
type spy
faction 追加勢力名
dictionary 2
strat_model southern_spy ;Aztecがなくなり、Northern、SouthernとIslamicしかなくなる以下のエージェントもAztecがなくなる
Assassin:
faction 追加勢力名
dictionary 2
strat_model southern_assassin
Diplomat:
faction 追加勢力名
dictionary 2
strat_model southern_ambassador
Admiral:
faction 追加勢力(rhy
dictionary 2
strat_model greek_cities_admiral ;船の種類。情報希望
Princess:
faction 追加(rhy
dictionary 2
strat_model southern_princess ;NorthernとSouthernしかないので注意
Merchant:
Code:
faction つ(rhy
dictionary 2
strat_model southern_merchant
宗教ユニット
faction 追加勢力名
dictionary 2
までは同じで、以下宗教により変わる
正教の場合
strat_model orthodox_priest ; default model
strat_model orthodox_bishop ; medium level priest
strat_model orthodox_patriarch
カトリック
strat_model catholic_priest ; default model
strat_model catholic_bishop ; medium level priest
strat_model catholic_cardinal ; advanced priest
アステカ
strat_model priest ; default model
strat_model bishop ; medium level priest
strat_model cardinal ; advanced priest
イスラム
strat_model muslim_iman ; default model
strat_model muslim_iman ; medium level priest
strat_model muslim_iman ; advanced priest
となります。
3.descr_lbc_db.txt
位置\packs\data
効果 多分町を表示するときに表示する男と女の人数。使わない機能なので
faction 勢力名
model roman_peasant 40
model roman_female_peasant 60
とでも一番上に追加しておけば安全
4.descr_model_strat.txt
位置\packs\data
必要ファイル2.で追加したファイルと同じ
必要ファイル位置\packs\data\models_strat\textures
効果 ”2.”のtxtを参照します。
”2.”で参照したStratモデルをと同じタイプを選びます(IslamicならIslamic等
たとえばキリスト系のAmbassadorを追加したのなら…
;;;;;;;;;;;;;;
; AMBASSADOR :
;;;;;;;;;;;;;;
type northern_ambassador
skeleton strat_diplomat
scale 0.7
indiv_range 40
texture 追加勢力名, models_strat/textures/ambasador_追加勢力名.tga
texture denmark, models_strat/textures/ambasador_denmark.tga
texture scotland, models_strat/textures/ambasador_scotland.tga
texture france, models_strat/textures/ambasador_france.tga
texture hre, models_strat/textures/ambasador_hre.tga
texture england, models_strat/textures/ambasador_england.tga
texture saxons, models_strat/textures/ambasador_hre.tga
texture normans, models_strat/textures/ambasador_england.tga
texture poland, models_strat/textures/ambasador_poland.tga
texture hungary, models_strat/textures/ambasador_hungary.tga
texture russia, models_strat/textures/ambasador_russia.tga
; russia
model_flexi_m models_strat/northern_ambassador.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_scroll.CAS, max
となります。
spy、など他エージェントも同様の処置を行ってください。
Admiralはここではコントロールされませんので、追加の必要はありません。
複数ある宗教系はちゃんと複数やる事。
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; PLACEHOLDER MTW2 MODELS BELOW ;
; REMOVE THESE AFTER ALL NEW MODELS AND TEXTURES ARE IN ;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
とあると場所より下をいじる必要はありません。
それはRome Total warのデータです。
5.descr_names.txt
位置\packs\data
効果 勢力の名前を設定します。
;; Sicily
の下に
faction: 追加したい勢力名
characters
追加したい男の名前
例 マン
surnames
追加したい姓
例 金子
women
追加したい女性の名前
例 綾乃
とでも追加してください。
6.descr_offmap_models.txt
位置\packs\data
効果 キャンペーン上のモデルを参照します。
大半はいじる必要が無いので
navy
{
の下に
faction 追加したい勢力名
{
large data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0
medium data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0
small data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS 100 0
}
と書けばよいはずです。他はいじらなくてもどうになかります。
7.descr_sm_factions.txt
位置\packs\data
必要ファイル
packs\data\models_strat
「symbol_追加勢力.CAS」注意3DSファイル、このファイルを編集するには3DS MAXが必要です。コピー、名称変更しても新しいシンボルを表示「しません」コピー元を表示します。で、今まで編集したテクスチャーやらなんやらもこのsymbol用なのでこれがだめになれば全部吹っ飛びます、幸いな事に3DSMAXには30日無償体験版があり、
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/mform?validate=no&siteID=1169823&id=11328148
よりDLすることが可能です。
で、テクスチャ追加はきわめて楽なはずです。初心者でも五、六十分いじれば何とかなるでしょう。
キングダムの勢力追加ならば、きわめて簡単で、キングダムからcasファイルをもってくればなんとかなるはずです。
又、危険度もありますが、Segaが残したRomeのファイルを流用する方法もあります。
つまり、symble_armenia.CAS等を旗に使い、#banner_symbol_armenia.tga.ddsをテクスチャ設定する方法です。ただ、Romeのファイルなのでおそらく寸法が違い、表示されない、等の可能性もあります。
\packs\data\loading_screen\symbols
「loading_screen/symbols/symbol128_追加勢力名.tga」
効果 色々と勢力の設定をします
ファイルの一番下に以下のファイルを追加してください
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
faction 追加勢力名
culture ;南ヨーロッパのsouthern_european、北のnorthern_european、中東middle_eastern、アメリカmesoamericanから選んでください
religion ;アメリカpagan、カトリックcatholic、イスラムislam、正教orthodocから選べます
symbol models_strat/symbol_追加勢力名.cas ;問題のファイル
rebel_symbol models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour red 0, green 0, blue 0 ;色、好きなようにどうぞ。かぶっても大丈夫だと思われます
secondary_colour red 255, green 255, blue 255 ;色、なにの色かはわかりませんが大丈夫でしょう255が最高
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_追加勢力名.tga
standard_index ;22まで埋まっているので、23からを使ってください
logo_index FACTION_LOGO_france;このファイル発見できず、追記求む
small_logo_index SMALL_FACTION_LOGO_france;このファイル発見できず、追記求む
triumph_value 5
custom_battle_availability ;カスタムバトルで使えるか。yesかno
can_sap ;待ち伏せできるか。yesかno
prefers_naval_invasions ;海上戦略を使うかポルトガルとかデンマークの意味不明海上上陸のやつです。yesかno
can_have_princess ;王女をもてるか。islamとアステカはnoと入力しておきましょう。キリストはyes
has_family_tree yes
7+.video_options.cfg.xml
位置\packs\data
[video]
movies = 0
と書き換えましょう
8.export_descr_buildings.txt
export_descr_buildings.txtパラメータ解説参照
新勢力のリクルート管理です
recruit_pool "ユニット名" 1 0.18 20 0 requires factions { 新勢力, }
9.export_descr_unit.txt
export_descr_unit.txtパラメータ解説参照
新勢力のユニット追加です。
type Kwarizmian Cavalry
dictionary Kwarizmian_Cavalry ; Kwarizmian Cavalry
category cavalry
class heavy
voice_type Heavy
accent Arabic
banner faction main_cavalry
banner holy crusade_cavalry
soldier Kwarizmian_Cavalry, 32, 0, 1
mount eastern armoured horse
mount_effect elephant -4, camel -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, mercenary_unit, general_unit
formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge
stat_health 1, 0
stat_pri 10, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 11, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 8, 5, 0, metal
;stat_armour_ex 8, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 3
stat_ground 0, 1, -6, -1
stat_mental 9, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 1150, 370, 120, 95, 1150, 4, 180
armour_ug_levels 4
armour_ug_models Kwarizmian_Cavalry
ownership slave, egypt, timurids, mongols, 新勢力
era 1 egypt, timurids, mongols
;unit_info 10, 0, 13
みたいにする目的です
10.campaign_descriptions.txt.strings.bin
位置
効果 キャンペーンセレクト画面のデータらしいが…string.binコンバーターが死んでるので編集不可能。Notepadでできる達人のみどうぞ。
11.expanded.txt
効果 キャンペーンでロールオーバーしたとき表示を決定するらしい。string.bin志望につき、未検証
こうなるらしい
{追加勢力名}追加勢力名
{EMT_追加勢力名_SPY}追加勢力名 Spy
{EMT_追加勢力名_ASSASSIN}追加勢力名 Assassin
{EMT_追加勢力名_DIPLOMAT}追加勢力名 Diplomat
{EMT_追加勢力名_ADMIRAL}追加勢力名 Navy
{EMT_追加勢力名_GENERAL}追加勢力名 Army
{EMT_追加勢力名_NAMED_CHARACTER}追加勢力名 Family Member
{EMT_追加勢力名_NAMED_GENERAL}追加勢力名 General
{EMT_追加勢力名_PRINCESS}追加勢力名 Princess
{EMT_追加勢力名_MERCHANT}追加勢力名 Merchant
{EMT_追加勢力名_PRIEST}追加勢力名 Priest
以下超長文にて略
13.descr_win_conditions.txt
位置data\world\maps\campaign\imperial_campaignにあるはず(発見できず)
効果 勝利条件の設定
追加勢力名
hold_regions 勝利に必要な地域_Province ;勝利条件の拠点数
take_regions 35 ;獲得すべき領域数
short_campaign hold_regions ;Roman_Province Jerusalem_Province ;ショートキャンペーン用、ここではローマとエルサレムとなっている。
take_regions 15 ;ショートキャンペーンでの勝利条件、拠点数
outlive Byzantium ;ショートキャンペーンでの勝利条件、ここではビザンチを上回れ
14.descr_strat.txt
位置data\world\maps\campaign\imperial_campaign.
効果 勢力のデータベースへの追加。
campaign imperial_campaign
playable
england
france
hre
spain
venice
sicily
milan
scotland
byzantium
russia
moors
turks
egypt
denmark
portugal
poland
hungary
追加勢力名
end
unlockable
end
nonplayable
papal_states
aztecs
mongols
timurids
slave
end
としてその後に続いてる
faction 追加勢力名, fortified smith ;不明
ai_label default
denari 6000 ;初期資金
denari_kings_purse 1000 ;王様のお金
settlement castle
{
level town
region 勢力が最初から保有してる地_Province ;初期所有地
year_founded 0 ;とりあえず0
population 2200 ;人口好きなように
plan_set default_set ;Tax。defaultにしておくべき
faction_creator russia ;不明。
building
{
type core_castle_building wooden_castle ;立ってる建造物。
}
building
{
type castle_barracks mustering_hall ;立ってる建造物
}
}
character その町にいる人の名前, named character, male, leader(じゃなくてもいいけど、どっかにいなきゃだめ), age 36, x 200, y 103
後はキャンペーンにオリジナルの将軍を追加したい参照
・仕上げ
data\world\maps\baseのmap.rwmをデリート。これで新しい勢力が追加されてるはず。
追記 追加された勢力は最初勢力選択バナーが不可視です
これを何とかするためには
\packs\data\menu\symbols\fe_buttons_48
に
symbol48_追加勢力名.tga
symbol48_追加勢力名_grey.tga
symbol48_追加勢力名_roll.tga
symbol48_追加勢力名_select.tga
のファイルを追加することが必要となります。
またムービーが無いことによる新勢力で開始の際の落ちは.cfg fileを~
[video]
movies = 0
とするか他の勢力の字幕無しの物を流用する必要があります。
詳しくはアステカ等を登場させるだけのMODを参考にしてください。
↓も不可視なだけかもしれないので、一応検証お願いします
勢力の最大数を増やす具体的な方法が発見されていませんがSS MODを見る限り可能です。

539 :名無しさんの野望:2008/12/21(日) 11:44:41 ID:hzURA0if
勢力数ってハードコードじゃなかったかいな?RomeしかMODしたことないけど。
新しい勢力作るためにゃ他の勢力つぶす必要あったと思うよ。
内処理名追加できりゃ早いんだけど、どこにそれがあるかわかりゃせん
546 :名無しさんの野望:2008/12/21(日) 13:37:33 ID:YHaV+X5y
>539
たしかslave含めて31まで可能なはず
867 :名無しさんの野望:2009/01/02(金) 19:51:39 ID:ydLD78vz
新勢力追加方法?
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=77806
894 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:44:10 ID:3Mzdarh8
頑張ってみた・・・
ttp://ranobe.com/up/src/up329115.jpg
でもプレイ可能勢力削らないと無理ぽいんだよね・・
何処かにプレイ可能勢力数とか設定されてるのかな
895 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:46:53 ID:F+Ow+sNX
もしかして:ハードコード
896 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:49:12 ID:cIoaqe9j
プレイ勢力増やすのはStainless_Steelを参考にすればって単純な問題じゃないのか…
897 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:53:55 ID:fJNg+6O7
>894
>546は本当だろうか?
確かSSはもっと勢力多かった気がする。
898 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:56:10 ID:F+Ow+sNX
それは、キャンペーン中に出せる勢力の最大数であって
キャンペーン前の選択時の数は別だと自分は解釈している。
899 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 23:04:18 ID:3Mzdarh8
>897
参考にした867のページのAPPENDIX IIに9つの勢力を追加しました
みたいな事が書いてあるから多分本当~
986 :名無しさんの野望:2009/01/06(火) 21:14:44 ID:AwTAGlDG
murakumoさんへ
追加だけなら問題ないみたいですけど勢力の選択画面に表示できる数が決まってるみたいなので
descr_strat.txtでアステカをプレイ不可にしてリトアニアをプレイ可能勢力にしてあるだけです
ので敵勢力としてアステカは登場します
(以下略)
987 :名無しさんの野望:2009/01/06(火) 21:28:01 ID:YABampEm
最大勢力数を増やす具体的な方法が見つかるまでは
多少煩わしいですがプレイヤーが使わない勢力を
descr_strat.txtで切り替える方式で良いと思います。
(以下略)
210 :名無しさんの野望:2009/02/14(土) 09:16:53 ID:1BcT/C2I
キングダムの勢力をグランドキャンペーンで使えるように改造する仕方が
解りやすく書いてあるサイトってないかな?
Wikiの"新勢力追加"を読んでみたがいまいち・・・。
212 :hide:2009/02/14(土) 10:50:03 ID:XhDV0I6P
> 210
wikiに書いてある以外にsdファイルの編集とかもあるから意外に面倒だよ
加筆よろ。
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=76730
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=77806
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=81326
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=80534
akame、murakumo、SS、DLV改良用未整理情報 
749 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 04:13:47 ID:BZwbXRCm
俺のところではそんなに沸かないな・・・
それよりもローマ帝国でやってると十字軍はともかく、
普通の軍隊もすげえ数通行するのでいつも渋滞になってる。
ちとAIの部隊沸き抑制できんもんだろうか・・・
特にAIの馬鹿沸き軍隊は重くなるだけなんで困る。
751 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 08:22:52 ID:gZr37nKD
> 749
金スクリプト削ればだいぶ改善する
761 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 15:59:24 ID:BZwbXRCm
> 751
すまんですが詳しく教えてもらえませんでしょうか
770 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 18:47:54 ID:gZr37nKD
> 761
murakumoフォルダのdata/world/campaign/imperial_campaignの
campaign_scriptってテキストファイルがあって
右のスクロールバーを四分の一くらい下げた辺りに
monitor_event FactionTurnStart FactionType england
and not FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements england < 11
and I_NumberOfSettlements england > 6
console_command add_money england, 40000
end_monitor
ってのがたくさん並んでる
そんで
console_command add_money england, 40000
の数字の部分がcomにチートで渡されてる金額だからそこを弄ればおk
個人的には全部10000くらいにするのがベスト
後、export_descr_unitで船の募兵費用を思いっきり上げてやれば
海が大艦隊だらけで埋まるという事も無く、軽くなってオススメ
774 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 22:59:02 ID:wLivoZUU
これっAIの領土の数で渡される金の数を設定しているようだけど
同じ0~3の場合に
下駄が40000の場合と10000の場合があるけどこれはどうしてなのかしら?
ランダムでってことなのかな???
↓
monitor_event FactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements hre < 3
and I_NumberOfSettlements hre > 0
console_command add_money hre, 40000
end_monitor
monitor_event FactionTurnStart FactionType hre
and not FactionIsLocal
and I_NumberOfSettlements hre < 3
and I_NumberOfSettlements hre > 0
console_command add_money hre, 10000
end_monitor
後半なんか下駄いらん気もするけど
AIだとそうはいかんのかな???
778 :murakumo[sage]:2009/02/01(日) 23:10:26 ID:pNttDxnu
> 774
これは、数値の上限が40000までだから、さらに10000追加で記述されていることになります。
つまり、神聖ローマの領地が3までならば、50000振り込まれるということ。
一応私のmodでは、領土が大きくなればなるほど、振り込まれる金額が大きくなっていくようにはし てますが、
応用することで逆に、領土が少ないほど多額の金が振り込まれるようにも出来ますね。
ただそうすると、どの勢力も滅亡しなくなるかも知れませんが。
チートコードのお金追加も一度に40000までしかできないでしょ?
947 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/07(土) 04:30:03 ID:998rJ+Np
akameUnitedなんですけど、>770あたりのを全部0にすれば、AIの部隊量産って止まるんですかね?
いい加減、拠点1つ落とすのに会戦3~4回しなきゃならんのが疲れてきた…フルスタック同士の野戦だと戦場把握仕切れん。
あと、特定拠点落とすと他国のユニットが使えるようになるのを禁止するにはどの辺りを削ればいいんでしょうか?
慣れて来ると、やっぱ国ごとの特色で進めたくなってくるし、募兵枠大きくなりすぎてイカン。
948 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/07(土) 07:14:30 ID:Cs6PNJy+
> 947
東欧傭兵兵舎?とかそんな名前のやつだっけ?akame系全然やらなくなったから記憶が曖昧だけど
上の事言ってるなら、dataフォルダ内にあるexport_descr_building.txtの中の
building castle_levy1
{
levels polearm_merc_barrack
{
↑感じになってる所全部消せば雇えなくなるはず
146 :名無しさんの野望[sage]:2009/01/12(月) 01:43:00 ID:9K0saRSd
前スレから時々戦闘が重いって人が居たので自分用に弄ったのをうpしてみました。
murakumo2.0用です。
部隊数を変更巨大で歩兵や弓を120にバリスタ等の攻城兵器すべて4に騎馬を75に変更
城などの塔の矢の攻撃速度を減らし矢の発射角度を90度→120度に変更
変更したのは矢だけで、大砲や油などはそのままです。
旗の立つ範囲を変更
↑は、城のグレードが低い時などに広場を少し出ただけで正面の門の旗が立つのを
少し広場を出ただけでは旗が立ったりしなくなります。
バニラよりは広いですがmurakumoのデフォのよりは大分狭いです。
部隊数は、そのまま数が多ければ多いほど重くなるんで減らして
塔の方も火矢が重いんで速度を下げてます。
あとは煙MOD消せばだいぶ軽くなると思います。
戦闘が重いって方は、良ければどうぞ
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/16692.zip
中に入ってるtxtをmurakumo2.0のフォルダの中のdataフォルダの中へ上書きするか
同名のtxtを移動させて中に入れればゲームに反映されます。
うpしてみたものの・・・やっぱ需要ないよなw
228 :名無しさんの野望:2009/02/15(日) 04:35:20 ID:0dYIvvZN
遅レスだけど、前スレ146で兵数減らしのtxtUPしたもんだけど
俺は、アンチはともかく批判は必要だと思ってる、批判を受けて改良していって良くなってくと思うんで
だからバランス議論とか活発になってくれれば良いな~って思ってたけど
murakumoさんがバランスは個々でってレス付けてたから、もう無いだろうけど
バランス議論になった時にでも上げようと思ってた146で上げたのから更に弄ったexport_descr_unitUPしとく↓
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/18748
変更箇所は↓、前回と一緒で部隊規模巨大で
将軍ユニット基本数を35に、歩兵を120→125、パイク兵などを120→110に少し減らした
騎馬の基本ヒットポイントを2→1(一部2のままなどもあり)に
テンプル騎士、シャーウッドなどの強力なユニットの部隊数を減少
船以外の全ユニットの能力を変更(基本的にステ数字は下げてバニラに近く)
弓兵の射程の変更した長距離射程のやつは基本的に160以上にバニラだと160です
murakumoだと何故か150に下げられてて英国長弓が190となってたんで差を縮めた感じ
一部のユニットの雇用費用変更、維持費を雇用費用の10分の1に増やした
同クラスのユニットでもなるべく差異があるようにした
下馬チュートン騎士と下馬テンプル騎士なら
チュートンの方は騎馬みたいに突撃→引くを繰り返せばテンプルより強く
逆にテンプルの方は立ち止まっての殴り合いならチュートンより強いって感じです。
船以外の武器、防具のアップグレード費用の変更
こんなもんだったかな、ただコレだけ入れてもバランス悪くなるかも
descr_events、descr_mercenaries、descr_strat、campaign_script、descr_walls、export_descr_buildings
も一緒に弄りながらやってたんでホント全部完成してからって思ってたけど
バランス弄る気は無いみたいなんで弄るのやめたw
もうmurakumo2.0も削除しちゃってるんで、これ以上弄る事は無いけど
前スレで146を落としてくれてバニラの能力に戻してくれって人には需要あるかな?って思ったんでUPしてみた。
あと少しでも軽くしたいって人はdata/overlaytexturesってフォルダの中のやつで
683KBのやつをSSの171KBのに変えると良いよ血MOD関係のやつです。
タイムスケールの変更 
数ターンで1年というようにする場合編集するファイルは下記の通り。
※data\world\maps\campaign\descr_strat.txt
・timescaleの項目を変更する
0.5にすれば2ターンで
0.2にすれば5ターンで1年というようになる。
ただしこの項目はキャンペーンマップの年表のみに影響を与える。
※data\world\maps\campaign\campaign_script.txt
・; countersの下辺りに下記スクリプトを記述する
declare_counter winter_count
・下のほうに下記スクリプトを記入する。
monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
inc_counter winter_count 1 ;冬のカウンターをインクリメントする(1足す)
; 0 equals winter
if I_CompareCounter winter_count == 0 ;冬のカウンターが0になったら冬にする
console_command season winter
end_if
if I_CompareCounter winter_count > 0 ;冬のカウンターが1以上である限り夏になる
console_command season summer
end_if
; Reset the counter on the autumn turn so that it'll be 0 next turn
if I_CompareCounter winter_count > 4 ;冬のカウンターが5になった場合冬のカウンターに-1を設定する
set_counter winter_count -1
end_if
end_monitor
上記例では4ターン夏が続き、5ターン目に冬が到来して次のターンで一年経過する。
descr_stratとあわせて設定する事