&ref(Strategy.jpg,nolink);~
戦略MAPでやる事あれこれについて記述したページです。
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&size(20){目次};
#contents

*経済 [#q998faae]
**資金調達 [#m516d0b7]
***拠点からの貿易収入 [#e9dd0f85]
M2TWでは「''市場や港、道などの建築''」×「''人口''」×「''領内の特産物''」×「''貿易相手拠点の収入状態''」で差が出る。~
貿易相手拠点は、敵国は相手に商売出来ない。また同盟国や中立国でも「''&color(Red){相互貿易権};''」を結んで無いと不可。~
港を封鎖された場合は海運での貿易が制限され、街道に居座られた場合は陸運が制限される。~
拠点包囲された場合は貿易が完全に制限される。~
また、城は人口も少なく、市場や商業埠頭の建築も無いので(港は有るが)、貿易収入は少ない。~
***収入を増加させる将軍に統治させる [#se562af9]
将軍の特性によっては、貿易収入・税収・農業収入・鉱山収入などに倍率を掛けられます。~
特に額の大きい貿易収入に倍率がかかると嬉しい所ですが…~
中々それらの特性を能動的に伸ばす事は難しいです。~

-商業施設系の建設立会→貿易収入増加の特性プラス~
-高税での安定統治等→税収増加の特性プラス~
-農業の建設完了立会→農業収入増加の特性プラス~
-鉱山の建設完了立会→鉱山収入増加の特性プラス~

この様に、対応している事をやっていれば特性が伸びてゆきますが、特性を極めさせるのは大変です。~
将軍の特性をチェックし、貿易増加系の強い将軍は海運都市に…鉱山系に強い将軍はウィーンやザグレブ、ティンブクトゥ等に…と~
使い分けることが重要です。
***その他の拠点収入 [#xfdeb40e]
他に、税率設定で変えられる税収や農場建設で増やせる農場収入、将軍駐留時の行政収入など様々だが、こちらは~
貿易収入と比べると存在感が薄かったり…~
貿易強化を行っていると人口も増え、税収額も勝手に潤沢になっているパターンがしばしば。~
***商人からの商取引収益 [#v764a254]
特産物は、何もしなくても貿易材料に上がるが、特産物タイルに商人を配置する事により別個の「''&color(Blue){商取引};''」収入が得られる。~
商取引収入は、''商人のスキル''と''首都からの距離''、''産物の希少性''で決まる。~
儲かるのは金、銀、象牙、絹、奴隷、綿花、香辛料等。~
これらはアフリカ・アラビアに集中してるので、イングランドやフランスは派遣するのも大変だ。~

後半になり新大陸に行けるようになったら、金銀やタバコ・チョコレートが大量に見つかる為、莫大な商取引収入が手に入る。~
&color(Red){特産物上に軍隊ユニットを配置し、商人をその軍隊ユニットに同行させれば、複数の商人が同時に商取引収入を得ることが可能になる(''&color(Red){商人スタック};'')。};~
高価値な特産物でこの方法を行えば莫大な収入を得られる。~
***占領都市の略奪 [#c2127548]
短期的には非常に儲かる方法である。~
但し略奪を行うと''&color(Red){人口が数割減少};''する上に、''&color(Red){勢力独自の建築物が破壊され修復すら不可能になる};''。(銀行や劇場、ビマスタリン等)~
勢力独自の建築物はその直接的効果も然ることながら、その建築物がある拠点で~
待機した時の特性の付与などの恩恵も大きい(「特性付与逆引きリスト等」を参照)。~
勢力共通の建物も破壊される事があるが、こちらは1ターンで修復可能。~
人口の減少や独自の建築の消滅と、得られる莫大な略奪金、そしてそれを行う将軍の特徴変化を天秤にかける事になる。~

長い目で見ると、略奪しなかった方がその後トータルで得られる収益は大きかった…と言う声も多いが…~
金が欲しいのなら、欲望に忠実になり略奪を行おう。~
やせ我慢して略奪を行わないと、その後の治安維持の出費も増えたりするので余計資金繰りが悪化したり…
***捕虜の身代金 [#gcb982e5]
スポットで儲けるには有用な方法ですが…敵国が支払うか否かはほぼランダム。~
また、支払い能力を超えている場合は絶対に払ってもらえません。~
身代金要求に失敗した場合のペナルティは特に無く、「解放して騎士道を上げるチャンスを逃した」程度。~
身代金評価額は勝手に算出され、大体捕虜となった兵士の雇用価格の1.75倍を要求します。~
将軍については1000~2000、勢力の後継者は5000、勢力の指導者は10000程度の評価額になります。~
上手く払ってもらえば大儲け。~
***地図情報や相互貿易権の売買 [#p2ec028a]
これらは外交時、小金で売れます。~
序盤の数百フロリンが貴重な時期には十分有用な方法。~
しかし一回やってしまうと二回目以降は当然買ってくれなくなるので注意。~
また、吹っかけすぎると席を蹴られてしまう恐れあり、提案の公平度を良く見て提示しよう。~
金銭交渉になったらなるべくギリギリまで粘って、相手が金額を上げてくれなくなったらそこが落とし所です。
***建造物の破壊 [#s3d47ac5]
破壊することで建築費の1/3を手元に戻せます。~
しかし、たとえば市衛兵舎を破壊した場合…また最初の夜警詰所からの立て直しになります。~
戻ってくるのは市衛兵舎の2400フロリンの1/3、800フロリンのみ。~
この辺りも良く考えて破壊しましょう。~
バリスタ塔などの、段階が少ない建設で貯金しておくのがオススメ。
**支出削減 [#cdd33a7f]
***建築の順番を工夫する [#z70edf48]
建物を建てなければ拠点は発展せず、軍隊や工作員の募集も低いレベルのままとなってしまう。~
更に、建築は兵の雇用と違い、加速させる事が出来ない。~
なるべく建築が行われていないターンが無いよう配慮するのが発展の近道である。~

資金は余っている、その状態で建てたい建築が幾つかあるが優先度が決められない…と言う時は、なるべく高価な物から建てよう。~
後のターンに財政が逼迫するような状態になった場合、安価な建築物を残しておけば建築に取りかかれターンを無駄にせずに済む。~
皮なめし工系などは余り有用ではないが初期は安いので、これらで穴埋めする事も可。~

後述の「建築中状態の複数維持」も併せて、資金の先出し・後出しを工夫しよう。
***無駄な軍隊の削減 [#e11d539c]
中々難しい方法ではあるが…~
軍隊をCtrl+Dで解雇しまくると、目に見えて財政が改善する。~
平安な地域の民兵以外は基本的に不要になって来るし、島と島の橋渡し役の艦隊は1ユニットだけで充分。~
兵を遠い戦線に向かわせるよりも、その場の兵は解雇して現地で傭兵を雇用した方が時間的にもトータルコストでも有利になる事がある。~
しばらく野戦をする予定が無いなら騎兵は不要になるし、砲兵も拠点攻めが無い場合は1ユニットいれば充分だろう。~
視界が効かない地域ではバクチになる事も多いが…~
***雇用する前に熟考を [#wb39a4fb]
軍隊は募兵には大きな費用がかかる上に、毎ターン''&color(Red){雇用費の約1/3の維持費};''も必要となるため、~
必要最低限かつ敵国に負けないレベルを見極めて募兵する必要がある。~

工作員も、軍隊と同じく維持に費用がかかる。~
(暗殺者:200、スパイ・聖職者:100、外交官:50、商人:0)~
外交や偵察、改宗など特定の工作員にしか出来ないことが多いが、必要以上に工作員を雇うことが無い様にしよう。~
&color(Red){解雇が出来ない分、軍隊よりも慎重に扱うべきなのかもしれない。};~

将軍の給料は、国を保持する上で発生する維持費になる。~
人数の少ない序盤こそ微々たる物だが、メンバーが増える中盤以降では大きな出費になりうる。~
結婚・養子などのイベントは金銭収支と相談の上で決めるようにしよう。~
***「王の財布」とは [#ie278dd2]
財政レポートにあるこの項目、決して安くはない金額がこの項目から収入に加算されたり、時には支出になっていたり。~
王様が身を削っていたり、ネコババしていたりとの噂ですが、王の特徴に関係有るのかは不明。~
上下条件も不明。調整手当の様なものか。
***拠点に発生する「収賄」について [#y8874b8d]
拠点が育つと一定額発生する収賄のパラメータ。~
役人が懐に入れ収入に悪影響を及ぼすパターンの他、商人が官吏に渡しており、拠点収入が増える場合も有る様です。~
首都から遠い程収賄の額は増える事が多く、統治者が居るかいないかによっても違いが出てくる模様。~
統治者の特徴にも左右され、「賄賂費の減少」のほか、「法令+」系のある特徴(ex. 腕利きの官僚、正直者、法の才覚のある男etc.)を持つ将軍は、その領地の汚職を軽減できます。
***無料維持民兵の活用 [#mfa85087]
都市で活用できる無料維持の民兵。~
ほぼ全ての勢力で、槍歩兵が無料維持民兵になります。~
また、商人ギルドがあれば騎兵が無料維持可能。~
勢力によっては弓兵やクロスボウ射手なども揃い、歩・弓・騎のバランスの良い民兵部隊が編成可能。~

勿論城から出せる正規兵にはだいたいの場合劣りますが、反乱軍程度なら将軍無し民兵部隊でも打ち破れるでしょう。~
正規兵と民兵の混合部隊でも、指揮官(プレイヤー)の能力次第では他国正規軍にも充分通用します。~
外線戦略においては国境付近の拠点に民兵を維持させ、機動力のある騎兵を正規兵とすれば一層の効率的な軍事費の活用ができるでしょう。~

民兵が正規兵よりどれだけ劣るか、どの程度まで戦ってくれる士気なのか、そこを把握出来ていればあなたは一流の指揮官です。
***将軍と工作員の給与削減 [#u7e67d57]
将軍と工作員は任意に解雇出来ません。しかし維持費はしっかり発生します。~
彼らの維持費を削減するには…~

①ボロ船に乗せて魚の餌~
兵士の少ない、後一回敗北したら沈没しそうな船に乗せます。~
適当な艦隊と戦って沈没します、維持費が0になります…~
神父や外交官は、この方法で無いと削減不可。商人は維持費0なので何か特産物を扱わせましょう。~

②わざと任務を失敗させる~
スパイは任務に失敗すると確実に敵に捕まり処刑されます。~
なので、敵スパイが詰めている、調査の成功率が低い拠点に技と潜入させて失敗させましょう。~

③将軍の単騎特攻~
将軍をわざと戦死させるように仕向けます。~
高貴なる最後を迎えます…自軍の杭に突っ込ませるのも一計。~
***建築費を削減できる特性を持つ将軍を使い回す [#od06e472]
GoodBuilder(一生懸命な建設者)またはCheapskate(しみったれ)特性を持つ将軍は、建築時に建築費を減少させられます。~
LV×5%で、最大15%。両方ともLV3(偉大な建設者・完全にケチな男)であれば建築費は約30%引きになります。~
さらに従者の「建築士」がいれば10%割引の倍率が掛けられます。~

割引が行われるタイミングは「将軍が都市にいて、建設スロットに建設を予約して資金を消費した時」なので~
割引能力を持つ将軍を駐在させて建設を行わせれば、もはやその将軍に用は有りません。~
ガンガン移動させて各都市を巡回させましょう。~

ちなみにGoodBuilder特性が育つのは「建設完了立会」なので、ターン開始時に建設が完了するタイミングで~
拠点に留まっていなければなりません。~
***資金を余らせない… [#d5a0078e]
特性逆引きリストに詳しいですが、そのターンに得た資金を十分使わずにターンエンドしてしまうと、お金を貯め込むのが好きだとみなされ~
''&color(Red){全将軍に汚職系・お金大好き系の特性が育ってしまう};''恐れがあります。~
具体的な影響は、騎士道の低下や税収の低下、権威の失墜など。とにかくお金を貯め込むと将軍の性格に悪影響が出ます。~
これを防ぐために、ターンエンド時の資金は常に''&color(Blue){10,000F};''を切るように心がけましょう。~

ただし、上記の汚職系の特性は他国の外交官の接触(賄賂の試み)などでも育ってしまうえこともあります。~
お金を貯蓄することによる特徴悪化の影響も確率なので、そこまで神経質になる必要はないかも…~
大規模な戦略戦術を練る際には、これらのデメリットを受け入れ、貯蓄するのもまた戦略です。
*建設 [#b2beeec5]
勢力により、建造出来る建造物はちょっと制限があったりする。~
また、その効果や必要になる金額なども多岐に渡り、かなり最初は複雑に感じられる事だろう。~
詳細は「[[建造物一覧]]」を参照の事。~

基本的に、国庫の分配はまずターン内に可能な限り建築に充て、残りを部隊や工作員の雇用・他国との金銭交渉などに充てるのが王道。~
場合によりこれらの順序を逆転しますが、やはり建築が最優先でしょう。~
''&color(Blue){満足に建築が行え、雇用も必要なだけ行え、国庫が10000〜0の間で残るのが過不足のない資金繰り状況と言えます。};''
**拠点の発展は人口 [#v007a52d]
拠点を大きくして行き、最終的には巨大都市or大城塞まで昇格させ、全ての建物を揃えるのが建築の究極目的。~
しかし、''&color(Red){拠点をグレードアップするには人口の増加が不可欠};''となります。~
規定の人口に達すると、石壁の建築などがアンロックされ、グレードアップ建築費を払って数ターン掛け建設すれば無事昇格となります。~
この為、人口の増加が、基本最優先事項になります。~

人口増加の要因は種々ありますが、建築に限って言えば効果が強いのは~
公会堂系>娼館系>教会・農場系~
になります。~

ビマリスタン系や水道橋系のユニーク建築も人口増加を大きく促します、これらの存在する拠点はなるべく「占領」するように。~
他のユニーク建築で人口増加が認められるのは芸術系・劇場系・印刷所系・競馬場系・闘牛場です。~
ギルドでは聖ヨハネ騎士団修道院系と石工ギルドに、人口増加のボーナスがあります。~
**城の発展を促す [#d56fc315]
上記の方法で拠点を大きくしていくのが基本ですが、城は人口促進系の建築が少ないです。~
礼拝堂・農場と、ギルドとして聖ヨハネ騎士団小修道院系のみ。ユニーク建築で人口増加促進できる物はありません。~
この為、建築以外でも様々な人口増加促進支援を行う必要があります。~
-''&color(Red){権威};''の高い王様や&color(Red){''騎士道''};の高い将軍を常駐させる。統治者の威光により人口+。~
-同様に、「''人気プラス''」や「''不衛生マイナス''」の特性があるとなおよし。~

''&color(Red){間違っても人口増加にマイナスのある将軍を常駐させないように};''、そういう将軍は表に出ていて貰いましょう。~
疫病などの人口大幅マイナス要因にも注意…城が疫病に罹ると都市より悲惨な事になります。~

どうしても早く城塞や大城塞にしたい!…と言う場合は、都市から城に転換すると言う荒技があります。~
ただし、''&color(Red){小都市に昇格した拠点はもはや城には転換できない};''ので注意!~
「大きな町」のままで、ひたすら人口増加系の建設を重視します(評議会・宿屋・教会・輪作がMAX)。~
人口が4500手前になった時点で「城に転換」を選択して転換完了すれば、転換後即座に城塞昇格に取りかかれます。~
大きな町のまま人口が9000人手前まで粘れば、城転換後に城塞アップグレード→大城塞アップグレードとラグ無しで行けます。~
通常の城から育てるより早いはずです…が、お金もかかるし面倒くさいので、やはり城のまま育てる方が良いかも。
**建築中状態の複数維持 [#ydb8169c]
上手い事ターン内に複数の大型身代金が取れた場合、一時的に国庫が大幅に増える事があります。~
国庫の持ち過ぎでターンエンドしてしまうと、全ての将軍に対して''&color(Red){汚職やケチなどのバッドな特性};''がつきがちです。~

この防止の為、一時的に国庫を減らす小技があります。まず何か建設途中の拠点に、新しい建設を予約します。~
そしてその後、D&Dで建設途中の建築の順番を後に移動させると、建設途中の建築の進行はそのまま保持して置いて~
予約した建設が先に回って来て、新しい建設に取り掛かってくれます。~
こうして、後にくる建築費の出費を先に持ってくる事が出来ます。~
ペストが猛威をふるっている間も、事前にこれをやっておけば国庫収入の激減に関わらず建設状態を維持する事が可能。
**屋外建築 [#j1c340ce]
>将軍ユニットがいれば、次の2種類を拠点外でも建築可能。
***見張り塔 [#sb76fe21]
&ref(keen watch tower.jpg,left,66%);~
''&color(Red){過去に洪水が起こった領土には建てる事が出来ない};''。200フロリン必要。~
また、周囲8マスに拠点や港、特産物マスなどがある場合は建設できない事があります。~

最低能力のスパイ程度の視野を常に確保することが出来る。~
が、敵軍が見張り塔マスに留まると機能が停止する。山賊や反乱軍は見張り塔を狙う性質があるようだ。~
BADな特性が多くついている将軍には見張り塔建設役になってもらおう。~
彼の寿命が尽きるころには欧州西岸および、マラケシュからティンブクトゥ、カイロにいたるまでの長大な街道の視野が確保できているはずである。~
もう一人いたならば、ロシアの広大な領地に見張り塔を建てまくって貰おう。~
ちなみに自国の領地以外には設置できないので注意。
***砦 [#sdfbd3cc]
&ref(fort.jpg,left,66%);~
''&color(Red){過去に洪水が起こった領土には建てる事が出来ない};''。500フロリン必要。~
見張り塔と同じく、周囲8マスに拠点や港、特産物マスなどがある場合は建設できない事があります。~

一ターンで造れるモットと柵で、門・楼閣を備える意外としっかりした造り。~
空にして放置しても数ターンは「守兵のいない拠点」として機能するが、やがて消滅する。~
また、敵軍の砦は襲撃して占領すれば自軍のものに出来る。逆もまた然り。~
当然では有るが通常の拠点と同じ様に建築や税の取りたてなどは出来ない。~

砦は他の拠点と同じく、(中に敵がいると)真横をすり抜けることが出来ない。~
そのため、1部隊の囮部隊を残して砦を設置すれば、拠点にやってくる部隊は迂回をしなければならなくなる。~
複数軍団の分断に役立つ他、アダナ北の山間やヴェネチアの橋手前などに設置すれば完全に防壁となり、''&color(Blue){時間稼ぎにとても役に立つ};''。~
一時しのぎではあるが、防衛の時には非常に有用な手段。~
また、将軍無し部隊はたまに自然発生で裏切りによる野盗化があるが、砦に入れておけば敵地でも裏切りを100%抑止することが出来る。~
500フロリンで建設可能というのは安すぎるかもしれない…
*軍事 [#uac4dc97]
**各国戦略 [#t5c4d053]
勢力毎に、特色のある軍隊・ユニットが存在します。
[[国家の紹介と戦略]]を参照の事。~
また軍事力は正規兵や民兵だけで無く、傭兵という形でも雇用が出来ます。~
傭兵の雇用費は正規の2割増程度かそれ以上、国庫とよく相談しましょう。維持費は正規とそんなに変わりません。
**国家戦略一般論 [#dc3f12f4]
>内線戦略と外線戦略。
>陸海問わず、国家の地理・政治的状況(これを専門とする学問を地政学と言う)によって採用される戦略がある。
***内線戦略 [#f7f9edb4]
&ref(strategy of internal line.jpg,nolink);~
周りを敵国(仮想敵国)に囲まれている状況で採用する戦略。~
''&color(Blue){機動のある主力軍を、東西南北へと使い回すことになる。};''~
支配地域が全体として円形・方形のようにまとまっている場合に、限られた軍事費の効率的使用という見地から、自然と採用される。~
内線とは、国内を縦横に結ぶ''幹線道路''や''航路''を指しており、局所優勢を実現するため軍団の機動力を確保したローマ街道が有名である。~

内線戦略を成功させるカギは、局所優勢と政戦両略の調和。~
すなわち、~
-安価だが頑強な国境守備隊(歩兵隊主体)~
-局所優勢なら絶対勝利でき、機動力のある主力軍(優秀な騎兵のみで編成)~
-主力軍の数を上回る多正面作戦に引き込まれない外交手腕~

である。~

なお、地理的に仮想敵国が一国、あるいは二国以上でも国境が同じ方面の場合、地政学的に有利と言われることがある。~

敵国が内線戦略を採用している場合、対処作戦にはいくつか定石がある。~
撃破作戦としては、~
-敵主力を上回る軍勢で攻め込み野戦で雌雄を決するという単純力技~
-有利な地点で奇襲をかける~
-都市や砦に誘い込み包囲殲滅する~

などがある。~

弱体化作戦としては、軍事費を圧迫する目的で都市を占領/破壊するために、~
-陽動を仕掛けて主力を引き離す~
-伏兵で足止めする~

などがある。~

軍事費が限られている為、騎兵の戦略MAPでの移動力を生かした作戦を取りたい。~
複数の方向どこから敵に接近されても、その方面の歩兵の元に急行できるような位置に騎兵を配置出来れば~
あたかも分身の術を使うがごとく、少ない雇用維持費で大きな戦力での対峙が可能。
***外線戦略 [#zf1f77ff]
&ref(strategy of external line.jpg,nolink);~
戦略レベルでの包囲殲滅、あるいは''&color(Red){多方面から一点急襲};''を目指すもの。~
典型は、弱小敵国を三日月型に囲んでいるときに、多方面からの同時侵攻で圧倒する場合。~
外線とは、地図上で、戦略目標への分進合撃の様子が、あたかも一点を目指して外から集中する形になることを言い表したものである。~

外線戦略を成功させるカギは、豊かな軍事力と歩調を合わせた進軍。~
すなわち、~
-それぞれの戦線で正面敵軍と同等以上の戦力を整える~
-会敵するときには必ず優勢を確保している

ことである。~

外線戦略の理想は「大軍に軍略不要」(衆寡敵せず、鎧袖一触)という格言の実現である。~
しかし、兵站補給の効率や戦闘士気の維持から「囲師は欠く」「守城は欠く」という古来から知られている兵法がある。~
(包囲戦の攻め手・籠城戦の守り手が、わざと手薄な箇所をつくり、そこで決戦するということ)~

敵国(敵国同盟)が外線戦略を採用している場合、対応策は局所優勢での各個撃破しかない。~
ちなみに、戦術レベルでの局所優勢は、装備や用兵が同等であれば、軍勢の多寡のほか地形が影響する。~
**訓練と徴集 [#a718dced]
兵士や工作員を雇用費を払って訓練する事によって初めて自軍に加えることが出来ます。~
ただし、いつでも希望の兵種を好きなだけ金さえあれば…と言うのはもちろん不可能。~
-建物が必要~
市民兵や農民などは、壁や城(いわゆる「大きな町」や「木の城郭」)などガワがあるだけで徴用できますが…~
中級以上の兵士になると、それを専門に訓練する建物や施設が必要になってきます。~
兵舎やら、射撃訓練場やら、騎士厩舎やら、大砲鍛冶やら…~
上級兵になるとさらに上級の建物が必要になり、''&color(Red){それらの建築にもコストが嵩みます。};''~
また、それらの上級建築を建てるにも、相応の拠点の規模(巨大都市とか大城塞とか)が必要になってきます。~
工作員に関しても、商人は穀物取引所・神父は小教会などの建物が必要。~
~

-訓練が必要~
建物を建てて、兵種が雇用可能になったとしても、数部隊雇用すると「雇用待機リスト」から目的のユニットは消えてしまいます。~
これは「''訓練を終えて雇用待ちになった兵''」が足りなくなったからです。~
こればかりはターン経過で訓練が進んで、鍛えられた兵士が揃うのを待つしかありません。~
訓練が終わった兵士と契約を交わし、雇用金を支払って初めてあなたの軍の兵士となります。~
 ~
訓練を促進するには、2つの方法がありますが…~
①更に上級の建築を建設する(同じ兵種が出せる建物でも、上級の方が訓練速度が早い)~
②複数の拠点でその兵種の雇用可能になる建築を建設する(単純な話)~
どちらもかなり、コストと所要時間が嵩むので現実的な手法では有りません。~
それでもこれしか目当ての兵種を増やす方法はないのですが。~
やはり、割り切ってターン経過で訓練が完了するのを待つ方が現実的でしょう。~
~

-人材が必要~
商人や神父、スパイや暗殺者などの工作員は個々の能力も大事ですが、やはり数が揃わないと威力を発揮してくれません。~
特に商人は複数で特産物を「独占」しないと効果的に能力も上げられず、他国商人に食われがち。~
神父も一人での改宗作業は本当に微々たる効果しか及ぼせません。~
 ~
これは兵士同様に建築物のグレードアップで雇用可能人数を増やすことが出来ます。~
また、雇用可能人数を増やしておいて、敢えて雇用を止め、遠方の地でのみ重点的に工作員を雇用する…と言った手法も可能。~
(雇用可能人数は全拠点で共有される)
 ~
例えばイングランドプレイ時に、十字軍に乗っかってエルサレムを陥落させた場合、付近の改宗が必要になってきます。~
ブリテン島本島ではひたすら教会をグレードアップし神父の雇用可能人数を増やします。~
そして、実際に雇用するのはエルサレムに建てた小さな教会からにするのです。~
こうすれば、本国からエルサレムに神父を船で送るより断然効率が良い…と言う間接的な支援が出来ます。
**占領・略奪・破壊 [#b2738852]
領地を陥落させた時の、拠点の民衆への扱い。~
-①占領~
民衆へは危害を加えず、穏当に入城します。道理の通った振る舞いに感銘を受けた一部の民衆から拠出金が得られます。~
将軍の騎士道系特徴+、人口減らない、僅かに資金獲得、治安変化無し、国の評判僅かにアップ。~
-②略奪~
民衆から金品を巻き上げます、抵抗すれば殺害します。略奪の為に家屋なども荒らし回ります。~
将軍の畏怖系特徴+、人口が最高4割程度減(人口が多い程激しい)~
莫大な略奪金獲得(巨大都市では数万フロリン、拠点の大きさに比例)、治安が若干改善~
拠点の建物が損傷、独自建築は消滅、国の評判僅かにダウン。~
-③破壊~
少しでも反抗的な民衆は見せしめの為に殺害し、家屋を焼き払います。破壊の後に略奪も行うが、焼失などで得られる額は莫大とまでは行かない。~
将軍の畏怖系特徴大幅+、人口が最高7割程度減(人口が多い程激しい)~
そこそこの略奪金獲得(巨大都市で数千フロリン、拠点の大きさに比例)、治安が大幅に改善~
拠点の建物が損傷、独自建築は消滅、国の評判大きくダウン。~

得られる資金・その後の治安・拠点発展のスピードダウン・将軍の特性変化・勢力の評判~
これらを天秤に架ける事になります。~

が、中々最初は勝手が分からないので、以下を参考に。~
並の能力・特徴の将軍が、10部隊程度の治安維持軍を引き連れて小都市を陥落させた場合…~
-A.自国首都に近い、同宗派だった場合は「占領」~
-B.自国首都から遠い同宗派、または自国首都に近いが異教の拠点の場合は「略奪」~
-C.自国首都から遠い異教の拠点なら「破壊」~

このあたりが治安を下げすぎない判断になります。~
占拠部隊の多さで治安も変わりますし、統治者の人となりも治安パラメータを上下させます。~
騎士道・畏怖の高い統治者は治安をぐっと高めます。逆に中庸な性格の統治者は治安を改善させる事ができません。~

騎士道に拘らないのであれば、全拠点略奪でC.の様なケースでは破壊を行うべき。~
騎士道を貫くのであれば占領オンリーでも構いません。しかしC.の様なケースではフルスタックと治安維持の能力の高い将軍を~
セットで必ず用意しましょう。~
それでも暴動を抑えきれない場合もあります。
**駒の動かし方 [#z9c74f4f]
***戦略MAPでの地形 [#a7f8b135]
戦略MAPには以下の様な地形があります、地形によって移動力に制限を受けることがしばしば。~
が、移動力は「地域の広さ」の補正を受けるようです。~
トリポリ等の広大な地域は、パリやウィーンなどの狭い地域に比べて1.2倍位の移動力が得られる模様。~
また、''&color(Red){洪水が起きた拠点のエリアでは永続的に移動力が半減};''します。~
''&color(Red){エリアのどこで起きても、そのエリア全体が移動力半減のペナルティ};''…恐ろしや。
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|名称|画像|説明|名称|画像|説明|
|BGCOLOR(#ffffff):CENTER:SIZE(14):|BGCOLOR(#ffffff):CENTER:SIZE(14):|BGCOLOR(#ffffff):LEFT:SIZE(14):|BGCOLOR(#ffffff):CENTER:SIZE(14):|BGCOLOR(#ffffff):CENTER:SIZE(14):|BGCOLOR(#ffffff):LEFT:SIZE(14):|c
|荒野|#ref(wild land.jpg,nolink);|草原や荒地等の平坦な地形。&br;どの地域にも良く見られる。&br;砂漠も荒野で括られていたりする。&br;移動力に影響は無い。|湿地|#ref(swamp.jpg,nolink);|荒野と見分けがつきにくい。&br;''&color(Red){2~3割増しで移動力を消費};''する。|
|林|#ref(grove.jpg,nolink);|まばらに樹が生えている地形。&br;移動力にペナルティは無かったり。&br;奇襲の為の待ち伏せが可能。|深い森|#ref(deep forest.jpg,nolink);|密に木が茂った地形。&br;完全に''&color(Red){侵入不可};''。|
|道|#ref(road.jpg,nolink);|土の道と舗装道と分かれる。&br;''&color(Blue){土の道で1.5倍・舗装道で2.0倍の};''&br;''&color(Blue){移動力ボーナス};''を得られる。|農地|#ref(farm land.jpg,nolink);|「少ない収穫」とかで表示される地形。&br;荒れ地などよりちょっと通行しやすく&br;''&color(Blue){1.2倍程度の移動力ボーナス};''。|
|丘|#ref(hill.jpg,nolink);|起伏が多い地形、イベリアやアナトリアに多い。&br;湿地と同じく''&color(Red){2~3割増しで移動力を消費};''。|低山|#ref(montane.jpg,nolink);|低い山と書いてあるが''&color(Red){通行できない};''。&br;注意。|
|高山|#ref(alp.jpg,nolink);|峰が年間通して白雪を被っている山。&br;やはり''&color(Red){通行不可};''。|火山|#ref(volcano.jpg,nolink);|エトナ火山とヴェスヴィオ火山の2か所のみ。&br;偶に噴火する。&br;勿論''&color(Red){通行不可能};''。|
|川|#ref(river.jpg,nolink);|大きな河川は戦略MAPに反映されている。&br;''&color(Red){通行不可能};''であり、渡し船とかもない。&br;軍戦での遡上も不可能。&br;橋や渡渉地点を探そう。|海岸|#ref(coastline.jpg,nolink);|海岸沿いは荒れ地と同じ程度の歩きやすさ。&br;ここでの戦闘は戦術MAPが海に食われて四角で無くなる。&br;傭兵船はここで無いと雇用不可。|
|渡渉地点|#ref(ford.jpg,nolink);|河を渡る為の浅い場所。&br;ちょっと目立ちにくい。&br;移動力の余分な消費はない。|橋|#ref(bridge.jpg,nolink);|渡渉地点と道が重なると、橋が出来る。&br;勿論土の道や舗装道を建設してないと出来ない。|
|海|#ref(sea.jpg,nolink);|海にも実は3種類、船の移動力を制限する海域がある。&br;内海と外海、そして大型船で無いと漕げ出せない大西洋。&br;基本見分けがつかないが、外海は大西洋と内海の接続海域に少しあるだけなので&br;実質進入する事はあまりない。|港|#ref(port.jpg,nolink);|建造物「港」を作ると、漁村がこれになる。&br;他国の港に陸軍を重ねると港封鎖と同じ効果がある。&br;海上埠頭に逃げ込んだ軍船は、よその軍船から攻撃されず保護される。|
|特産物マス|#ref(resource.jpg,nolink);|種々の特産物。&br;この様にやや右上に商人を配置することで&br;商人が特産物を扱い始める。|荒廃マス|#ref(disrepair.jpg,nolink);|敵軍が留まり続けると発生するマス。&br;略奪されたり焼き払われたりでこんな色になる。&br;見た目の悪化の他、拠点収入が少し減る。放置してれば回復する。|
***戦場の決定 [#sca088c0]
&ref(Decision of battlefield.jpg,left,66%);~
野戦や包囲戦では、戦略MAPの縮尺が戦場となります。~
森深い中での開戦ならば戦術MAPも森になり、草原であれば草原、海岸沿いの戦いなら戦術MAPの一部を海が占める事になります。~
戦場は「''&color(Blue){防衛側(攻撃を仕掛けられた側)を中心とする3×3マス};''」になります。~
この為、移動力があれば攻撃側はある程度の地形選択が可能です。~

拠点を包囲されており、被包囲側が反撃する場合は例外的に「攻撃側(被包囲側)を中心とする3×3マス」になります。~
即ち、包囲状態ではどちらから攻撃を仕掛けても拠点を中心とした戦闘になります。~
ただし、包囲が発生していなければ拠点の中から攻撃しても、通常通り防衛側を中心とする3×3マスか戦場になります。~
更に、この3×3マスの中に拠点があったとしてもMAPに拠点は現れません。~
拠点が戦術MAPに現れるのは包囲が発生している時のみになります。
***待ち伏せ [#w39a338d]
&ref(ambush.jpg,left,50%);~
戦略MAPの「''林''」に兵を置くと、上画像のようにしゃがんで待ち伏せ状態に入る。~
この状態になっている軍は、スパイなどで「''&color(Blue){待ち伏せ状態の軍に重なる};''」事をしないと発見できない。~
待ち伏せ状態の軍の周囲8マスに入ると奇襲され、このような布陣での戦闘が始まる。~
&ref(ambush battle.jpg,left,75%);~
待ち伏せされた軍は完全に「''布陣が見えている''」状態。しかも完全に''&color(Red){縦列陣形で固定};''されており、弓兵のガードなども出来ない。~
奇襲成功した軍は好きな場所に布陣できる。兵数が多ければ3方向から一気に押しつぶせる。~
奇襲兵力が少ない場合は、縦列の戦闘に将軍が配置されているのでそれを集中的に狙ったり~
一か所を集中的に攻撃して、損害を与えてさっさと退却、等の方法もとれる。

***援軍について [#h76bf3db]
&ref(Reinforcement.jpg,left,66%);~

戦略MAPで赤線で囲まれた3×3マスのエリアが戦場になる。~
このエリアの中に自国や自国同盟、敵国・敵国同盟の軍がいれば、それらは援軍として強制参戦になる。~
ただし、プレイヤーが同盟軍の戦闘に巻き込まれた場合は逃げることが可能。艦隊戦は不可。~

援軍は布陣を行う事が出来ず、戦闘開始後に援軍がいた方角のMAP端からゾロゾロ入ってくる。~
この為、予め敵援軍の出現ポイントに蓋をするように布陣したり、戦闘開始直後に急行する事で援軍を一網打尽にする事が可能。~
援軍が弓兵主体なら投射攻撃を受ける前に殲滅出来るし、騎兵主体なら機動力を発揮してしまう前に槍兵で一方的に倒す事が出来る。~
歩兵主体ではあまり効果は得られないが、出現ポイントが完全予測出来るので好きな陣形で待ち受ける事ができる。~

自軍の援軍がくる場合もやはり同様に、戦闘開始後からの参戦になる。~
流石にCPUは上記のようなずる賢い手は使ってこないが、早々と合流しよう。~
援軍を自軍操作にした場合は20部隊以上はMAP外で出番待ちとなり、参戦中の部隊が敗走・壊滅するなどして~
消滅(=ユニットカードが消える)すれば参戦してくれる。~
オートの場合、20を超える部隊が同時に自軍戦力となるが…AIの思考を読む必要も出てくる為、中々厄介。~
敵の場合は全てAI操作なので、この様な遅延無く全てこちらに向かってくる。
***拠点攻めでの特科の途中退場 [#a7367287]
援軍は20部隊以上は入れず出番待ちになります。~
この仕様を使って、拠点攻めで最高の編成で突入する戦法があります。~

拠点攻めでは大砲などの特科がいなければ、後半の壁の厚い都市や城では攻め込む事は容易では有りません。~
ただし、やはり下馬封建騎士の様な攻め込む為のユニットも数多く必要です。~
将軍1、下馬封建騎士16、大砲3部隊のフルスタックで巨大都市を攻める時、別に3部隊の下馬封建騎士を援軍として参戦させましょう。~
壁や塔を破壊しつくしたら、砲兵を「退却」させてMAP外に逃がします。~
ユニットカードが消えてしばらくすると、控えていた下馬封建騎士3部隊が戦場に入ってきます。~

これで、壁の破壊を十分に行った後に、最高の編成の突撃部隊での攻撃が行えます。~
この手法は色々と応用が可能。~

援軍部隊のユニットは、「ユニットカード並び左上」からの参戦となります。~
援軍部隊の編成の並びを、例えば「下馬騎士×4→砲兵×4→下馬騎士×4→砲兵×4→下馬騎士×4」としておきましょう。~
大城塞の3枚の壁を相手に、本隊の編成は将軍×1、下馬封建騎士15、大砲4部隊で挑みます。~

 1枚目の壁破壊~
→砲兵4部隊退却・下馬騎士4部隊参戦~
→1枚目の城壁内制圧~
→数の減った下馬騎士隊4部隊選別して退却・新たな砲兵4部隊参戦~
→2枚目の壁破壊~
→砲兵4部隊退却・下馬騎士4部隊参戦~
→2枚目の城壁内制圧~
→数の減った下馬騎士隊4部隊選別して退却・新たな砲兵4部隊参戦~
→3枚目の壁破壊~
→砲兵4部隊退却・下馬騎士4部隊参戦~
→大城塞制圧~
なんて言う、戦力の逐次交代も可能…時間かかるけどね。
***攻め込む方向を考えて、援軍を叩き潰す [#ea1b229c]
上記のように、援軍は出現位置がほぼ特定されます。~
この為、二手に別れた敵が隣接している場合はどちらかが援軍として時間差で戦場に入って来ます。~
更に、此方の''&color(Red){攻め込む方角により援軍の出現位置もコントロールする};''事が出来ます。~
上手く布陣時点で「援軍にフタが出来る様に」陣を整えられれば、大幅に有利な状況から戦闘をスタート出来ます。
***AIの軍の動き [#nf25d813]
基本的に敵軍の場合は、援軍を本隊に加えた上で、一丸となって進軍してくる場合が多い。~
この為移動の際は合流前に撃破するのが容易。援軍の規模にもよるが…~
途中で襲撃されても脇目も振らず本隊に合流しようとする傾向が強い為、端から騎兵などで崩して行こう。~

自軍の援軍がAIの場合、これはかなり勝手な動きをする。~
全軍がMAPに入ってから陣を組み、本隊に合流しようとはせず敵に向う。~
敵の進軍の仕方とほぼ同じ感じ。~
プレイヤーの進軍に歩調を合わせてくれたりは基本しないので、AIに追随する様な動きを取ると使いやすい。~
例えば、援軍を全て歩兵にして、プレイヤー操作の本隊は弓・騎兵で編成するなど…
***内通 [#u7f161dc]
味方のスパイを拠点に潜り込ませていると、包囲時に門の鍵を開けてくれる事がある。~
その状態で強襲すると、不意打ち状態になり敵の配置は拠点内に分散した状態になる。~
更に、門には鍵がかかってない状態になる。これは敵兵が接近しても鍵をかけられる心配は無い。~
但し、櫓の攻撃能力などは普通に残っている。バリスタ塔などにはくれぐれも注意。~

スパイは拠点に複数潜入させることができる。これにより開門確率もどんどん上げることができる。~
ウデのいいスパイが何人も潜り込めば、開門確率は100%を突破することも。勿論何人かは失敗して死ぬだろうが…~
因みに開門判定はターン毎に判定される。失敗したら次のターンまで待たないといけない。~
もしくは、新たなスパイを潜入させれば同一ターン内でもう一度判定のやり直しが為される。
***夜戦 [#e3aa1904]
&ref(Nightbattle.jpg,nolink); &ref(Nightbattle2.jpg,nolink);~
夜戦能力がある将軍を戦わせる際に「夜襲の試み」にチェックを入れると、夜の戦いになる。~
この戦闘では、「夜戦能力を持たない」敵は援軍の位置に入っていても参戦出来ない。~

夜戦の場合、野戦ではCPUは普通に陣を組んで戦うが、攻城戦ではスパイに開門された時の様に防衛部隊配置がバラバラになる。~
開戦するまでどうバラバラなのかは分からないが…~

また、夜戦能力を持つ将軍が夜戦を選択すると指揮にボーナスがある。僅かな違いだが把握しておこう。~
夜戦能力の無い味方援軍も容赦無くキックアウトするのには注意。
***焦土作戦[#r1728437]
M2TWでは、都市を包囲された場合には敵が引くか、自力で打ち破らない限り部隊は壊滅する仕様になっている。~
貴重な将軍が失われたりすることになりかねないので、そういう時は時間稼ぎ部隊を残して逃げたほうが無難。~
また、陥落が確実な場合はその拠点に存在している建築物を全て「破壊」して資金を1/3バックする。~
こうすれば多少国庫にプラスになるし、拠点を奪った敵軍は満足な機能を失った拠点に落胆する事だろう。~
勿論、すぐに取り返す算段があればこれは実行すべきではないが…
***包囲と援軍 [#hcba999f]
敵軍の領内侵入を許していると、やがて大軍が拠点を包囲し陥落させようとしてくる。~
拠点が陥落すると、その領土は敵の物になりさらなる侵攻の拠点となる為、絶対防衛しなくてはならない。~
拠点ごとに十分な防衛兵力があれば、包囲された時に反攻を行い包囲軍を蹴散らす事も可能だが…~
財政面からそのような余裕がない事もしばしば。~

&ref(rescue forces.jpg,nolink);~
内政戦略でも述べたが、全ての拠点に十分な兵力を用意する事が難しい場合は、複数拠点に向かえる中心拠点に~
援軍用の機動力のある部隊を配置することが大きな助けになる。~
包囲した軍は、攻城兵器の建造などで最低1ターンは攻め込んでこない。~
その1ターンの間に援軍を出せるよう、適切な位置に兵を配置しておくのである。~
上記図で西の城が包囲された場合、東の城から兵を出し&ref(point.jpg,nolink,50%);の位置に配置する事により~
城内の兵が反攻した時に連携して戦闘できるようになる。~
***拠点への退却の抑止 [#da013d3c]
敵領地に攻め込んで、拠点到達目前で敵の軍隊に行く手を阻まれたとする。~
敵兵力はそこまで強大でも無いが、敗走兵が後方の拠点に逃げかえられると守りが堅くなって厄介…とか~
全軍捕獲できるけど、評判が下がる処刑はしたくない…と言う場合などに使える手がある。~
先んじて敵が逃げ込みそうな拠点を包囲しておくのである。~
&ref(arrestation of retreat.jpg,nolink);~
この様にすれば、敵は城に逃げ込もうとするが入れない。~
こちらの移動力がある限り、城の周りで逃げ回り続ける敵に攻撃を加え続ける事が出来る。~
包囲部隊は1部隊でもいればOKなので、農民や軽騎兵などの下級な兵をあてる。
***拠点の守兵を引きずり出す [#tfcdfbc7]
&ref(Pull out the garrison.jpg,left,66%);~
攻撃を仕掛けると、その周囲の敵軍や同盟軍は強制的に戦場に呼び寄せられます。~
この性質と、上の「''拠点への退却の抑止''」テクニックを重複させて、拠点の守兵を引きずり出す方法があります。~
まず、陥落させたい拠点とその近くに敵軍がいる必要があります。~
拠点を適当な部隊で包囲し(騎兵一部隊とかで良い、最悪農民一人部隊でもOK)、主力で付近にいる敵軍を撃破します。~
この時、生き残りの兵は拠点に逃げ込もうとしますが、包囲されている為拠点に入れません。~
拠点に隣接した状態で退路が無くなっている敗走軍をさらに主力で追撃します…が、この直前に包囲を解いておきましょう。~
こうする事で、攻撃される敗走軍を救出しに、拠点守備隊が援軍として出張ってきます。~
そこを一網打尽にすれば…守備隊に大きな損害を与えられ、その後の拠点攻略が非常に楽になります。~

この方法で敗走軍・守備隊を全軍殺害or捉えたのちに処刑して、一兵も討ち漏らさなければ、守備隊全滅となります。~
守備隊がいないので、拠点は同ターン内に攻撃を仕掛けると即開城します。
***破門の罠 [#o918f738]
&ref(Discommunication trap.jpg,nolink);~
教皇庁と同盟を結んでいる場合に実行可能なエゲつない策略。~
教皇庁の軍や艦隊と隣接している他国の軍隊がいた場合に実行可能。~
やり方は簡単で、教皇軍に隣接している他国の軍に攻撃を仕掛けるだけ。~
こうすれば、同盟国である教皇庁とターゲット国の間で戦闘が発生する事になり、哀れなターゲット国は…~
教皇に弓引く不信心者として一発破門されてしまいます。~

ターゲット国が退却を選択して教皇軍から離れた場合は失敗になります。~
退却した後の軍や、地形的に逃げ場が無い状態、また海上の艦隊の様な退却がそもそも出来ない軍相手には100%確実に成功します。~

破門が成功すれば、教皇に文句言われずにその国を攻められます。~
(教皇庁と同盟してても、破門されてないカトリックを攻めると文句を言われる…)~
更に破門された国の領土は十字軍の対象にも出来ます、教皇の信頼を高めておけばやりたい放題。~
かなり鬼畜な策略ですが…効果は絶大。~

また、この策略は同盟国が教皇庁でなくても可能。~
同盟国とターゲット国の開戦を誘発させ、ターゲット国の孤立化を狙える。~
***陸路・海峡封鎖 [#c09791cd]
&ref(blocking of straits.jpg,left,40%);~
ジブラルタル海峡やボスポラス海峡など、緑の⇔マークがある海は陸軍・海軍共に通行可能。~
但し、陸軍は海に没する事になるのでこのマスには留まれません。~
海軍のみこのマスに留まる事が出来ますが…~
海軍に攻撃出来るのは海軍のみで、更に自国の軍隊を通過出来るのは自国ユニットのみなので、これで他勢力を締め出す事が出来ます。~
同盟国もシャットアウト。封鎖している海軍が敵海軍に追い払われない限り封鎖は続行出来ます。~

陸でも同じ様な事が可能。1マス幅しか無い道に軍をおく事で、打ち破られない限りは他勢力の軍や工作員を通しません。~
これを応用して、暗殺者やスパイや異端審問官から拠点や将軍を守る方法があります。~
''&color(Red){ただ単に、8方向を軍隊で固めるだけ};''。各一部隊でOKです。~
将軍個人を守るのであれば、船で沖合に逃がすと言った方法もあり。~
但し、このブロック作戦は工作員では出来ません。彼らは他のユニットが同じマスに止まると、そのマスを譲ってしまいます。~
軍隊は敗走させられない限り、その場から勝手に動く事はありません。
***他勢力の支配地域に迂闊に踏み込まない [#rb089b08]
他勢力の軍隊・拠点・艦隊の存在するマスは移動時に通過出来ません。~
またそれらの周囲8マスは「他勢力の支配地域」となり、そこで一旦停止しなければならなくなります。~
攻撃して退かせれば、また自由に動けるようになりますが…長距離移動の際の妨げになる事があります。~
攻撃したくない中立国の支配地域に入り込んだ時程厄介な事はありません…~
一気に進むのでは無く、少しずつ進んで視野を確認しながら進みましょう。~
特に海の上では鉢合わせする事が多い為注意。
***相手の視野を考える [#n04a0582]
戦略MAPは軍や拠点、見張塔やスパイ、神父や外交官や海軍の視界を総合してプレイヤーの可視範囲が決定される。~
敵国や中立国の視界も勿論同様、COMだからと言って全てを見通しているわけではない。~
この事を考えれば、上手く敵をやり過ごしたり、奇襲の罠にかけたりもする事が可能。~
またCOMターン時にCOMを追跡する設定にしておくと、偶にCOMの複数ターン経路が見える事も有る。~
気まぐれで進路変更する可能性もあるが。
***工作員ユニット圧殺 [#t0408c00]
&ref(Crushing death.jpg,left,66%);~
工作員ユニットに重なるように軍を移動させると、工作員はそのマスから退避します。~
しかし、ここで退避出来る場所がないと…~
工作員は死亡してしまいます。~
暗殺実行のように不確実で無く、王様の畏怖が伸びる事もありません。
***城を狙って敵の 兵士雇用能力を奪う [#g9aef1ab]
当たり前の話ですが、都市より城の方が強力な兵を雇えます。~
城(または大都市)からは最大3部隊/ターンの勢いで兵が出て来ます。~
優先的に城を狙い撃ちにして、優秀な敵部隊の増援を食い止めましょう。~
あまり収入に旨味は有りませんが、確実にその後の敵の攻勢は勢いが殺されます。
***都市を狙って収入増 [#p59ab7da]
都市を手に入れる事は、国庫収入増加の王道です。~
手に入れたばかりの都市単体での収入はお粗末なものですが…その都市の交易相手都市も恩恵を受ける為、入手都市の数値のみで判断するのは早計。~
交易相手都市が増えれば増える程、都市の収入は伸びる。この相互作用が大切。~

交易のルートは陸運より海運の方が一般的には3倍の利益が有ると言われる。この為海岸沿いの都市は内地より遥かに重要度が高い。~
交易の品目はその都市エリアに存在する特産物の種類と数に比例する。全くない場合は価値の低い「日用品」の輸出入になる。~
また、都市の規模も当然ながら利益と比例する。~

海沿いであるか否か・増加する交易相手都市数・所有特産物の数と貴重さ・都市の人口の多さや建物の発展度合い~
この辺りが都市GET時の利益を弾き出す判断要素になる。
***傭兵の雇用 [#d9822351]
将軍がいる軍隊のみになりますが、傭兵は自ターンの間は自由に雇う事が出来ます。~
ただし、その地域その時代に傭兵がいる事、そしてそれらが他勢力に雇われていない事が条件。~
後はお金と十分な部隊スロットの空きがあれば好きなだけ傭兵を雇えます。~
欠けている兵科の穴埋めや補強など、とにかく傭兵を雇用して損する事はない為「傭兵について」でしっかりチェックしておくと良いでしょう。~

特に門を破れる特科部隊(巨大射石砲・騎象砲兵・オルガン砲・火矢連射器・大オルガン砲)は、拠点を1ターンで陥落させる作戦が~
実行可能になる為、非常に重要です。~
この作戦は知って置いて損はないでしょう。
**スパイ・暗殺者・神父を活用する [#c6813fa0]
***スパイの偵察 [#qf1c0fc3]
スパイは「スパイ任務」をさせないと情報が得られないと思いがちですが、十分接近させるだけでも良いのです。~
見える情報は能力値に依存しますが、1~2割欠けた程度の物。完全にノーリスクで、ある程度調査できます。~
「スパイ任務」をさせた場合には完全に情報が丸裸になりますが、よほどの事がない限りそこまでする必要はないでしょう。

スパイが得る情報で注意すべきものとしては
-拠点
--バリスタ搭や大砲搭の有無
--ユニーク建築の有無
--治安状態
-軍勢
--おおよその編成
--率いる将軍の特性が夜戦可能かどうか
--率いる将軍の特性にHP増加特性があるかどうか
--率いる将軍の特性が賄賂が効きやすそうかどうか
--率いる将軍の特性のユニーク従者の有無
--率いる将軍の特性が聖遺物を持っているかどうか~

こんな所でしょう。~
***暗殺者で破壊工作 [#o6400c25]
暗殺者は暗殺をするだけではなく、破壊工作も行えます。~
暗殺に比べ成功率は高いですが、拠点にスパイがいるとやはり成功率は著しく落ちます。~
しかし、成功すれば任意に一つの建築を使用不能に出来ます。~

1ターンだけの破壊工作はあまり意味がありません。なぜなら、修復は1ターンでしかも複数まとめて終わらせられるからです。~
教会にターゲットを絞り、毎ターン破壊工作を仕掛けて聖職者の雇用を封じたり…~
包囲の直前にバリスタ塔などを破壊して無力化したり(包囲中は補修は行えない)。~

また、暗殺者単独では破壊工作をしようとしても、どんな建物があるのか等の情報収集能力は有りません。~
必ずスパイを同行させるようにしましょう。
***聖職者で宗教汚染 [#bb5c5de4]
異教の聖職者による宗教汚染はウザったい事この上ありませんが…~
自国の聖職者でも同じことが出来ます。~
改宗率の高い自国地域が多いならば、そこに改宗の余地は殆ど無く、聖職者を置いていてもあまり意味は有りません。~
むしろ、異教の地にやって低い自国宗教の布教をした方が、聖職者の能力にプラスになります。~
さらに、その先で宗教汚染を発生させる事が出来る為、宗教的不穏を誘引させ治安を悪化させる事も出来ます。~
こうすれば、相手方の聖職者も宗教的不穏に対応せざるを得ず、他国に布教しに来る余裕も無くなるでしょう。
***暗殺者は一騎当千 [#dead3677]
暗殺者のターゲットとして、やはり異教の聖職者がまず一番多いでしょう。~
彼らは暗殺者以外では基本、排除できません。~
また、敵将軍の暗殺も重要な仕事の一つです。~
将軍が暗殺されれば、彼の強力な護衛隊(HP2・重騎兵・最高の能力と士気)も解散になります。~
将軍の殺害は、戦力の大幅なダウンが狙えます。
***反乱を起こさせる [#t6f2f6f0]
聖職者と暗殺者とスパイのコンボで、拠点の民に反乱を起こさせ追い出してしまいましょう。~
同盟国の拠点であっても、開戦せずに手に入れることが可能…~

まず、拠点の支配勢力が異教の場合ですが、聖職者を大挙して投入しその宗派の布教率を一ケタ代まで下げましょう。~
並行して、暗殺者でターゲット勢力の聖職者を次々殺害、腕に自信があれば統治将軍も殺害します。~
スパイも束で潜入させる。高LVの人材が揃っていないと難しいですが…~
また、暗殺者には治安維持の建物や、教会系の建物も毎ターン破壊させます。~

ターゲットは何とか守兵の増員で凌ごうとしますが、大抵の場合治安悪化を抑え切れなくなり反乱を許します。~
ただし、残り3拠点位になっていると不思議な力が働き、反乱を免れる場合もあるようです。
***埋伏軍勢の探索 [#oec91b4a]
これは、スパイと他の工作員で発揮できる能力に違いは有りません。~
「待ち伏せしている軍のマス」に工作員を重ねようとすると、発見が可能です。~
あらかじめ軍隊の移動するルートを決め、そこからサイドに1マスずつ幅を取ったエリアの「林」マスを索敵しましょう。~
こうすれば、安全に進軍が可能です。~

軽騎兵単騎等を索敵役として先行させる方法もあり。~
この場合、待ち伏せエリアに入った敵は即反応する為、上記の索敵よりも移動が少なくて済みます。~
ただし、奇襲にあった軽騎兵の損害は出るかもしれませんが…
*内政 [#k22be3eb]
**治安維持の目的 [#jb53d26f]
治安が70%以下になっていると、市民がターンエンド時に暴動を起こす可能性が非常に高くなります。~
そのまま治安70%以下の状態を維持してしまうと、拠点が反乱軍に奪われ、守備隊や工作員は追い出されてしまいます。~
その際、反乱軍の手にかかって死んでしまう将軍・工作員もいます。スパイは拠点に残存してくれる場合もあります。~

治安を維持するのはこれらを未然に防ぐための施策です。~
治安が良すぎて困る…と言う事は一つもありません(取れる税を取って無かったり、などの無駄を含むケースもありますが)。
**税率設定・競馬の開催 [#qea79368]
税率設定は都市でのみ行える収入のバランス取り。低税ほど治安が良くなるが税収が悪くなり、逆もまた然り。~
また人口増加率も低税ほど高い、これは都市発展を促し税収や貿易収入を増やすとともに、~
都市の不衛生の増加による治安の低下も促進させる事を、頭の片隅にいれておこう。~
''&color(Blue){高税率による人口増加抑止政策も時には必須。};''~

税率設定で治安は''最大90%の変動''があるが、税収自体は数百〜千幾ら程度のの差でそんなに大きく無かったり。~
これに×都市数と言う効果が効いてくるのだが、短期的に税収設定を上げるにしても中々効果は実感しにくい所だろう。~
無理矢理全部の都市を「非常に高い税率」にしても大体の何処かで治安不足による暴動が起り、後始末が厄介。~
人口や守備兵の損失額、建物の損傷などで次のターンにコストとなって跳ね返ってくる。暴動覚悟で税率を上げるなら注意。~
無論暴動が続くと反乱軍に都市を奪われるので元も子もない。~

将軍の特徴の変化は税率設定によって左右される、詳しくは「特性付与逆引きリスト等」を参照。
**人口の増大 [#za97137d]
人口が増えると拠点のUGが可能になったり、税収・貿易収入が増えますが、必ずしも好い事ばかりではありません。~
人口が増大すると際限なく「不衛生」が上昇し、これに伴い人民の不満も膨れ上がり治安に悪影響を及ぼします。~
また、人口増加も抑制され、いずれ都市の人口増加は止まります。~

いきなり人口の多い(大都市や巨大都市)拠点を「占拠」するのは、治安の観点から見ても好ましくありません。~
時には「破壊」・「略奪」で人口を減らす事も必要でしょう。~
高税率は治安は悪化しますが、人口を減らす効果もあります。わざと疫病発生地域から疫病を持ちこむ過激な作戦も…
**宗教的不穏 [#ta8f4827]
拠点地域が自国の宗教が弱かったり、統治将軍の信心が低かったりすると宗教的不穏が発生します。~
教会の規模は関係ない模様。~
自国の宗教布教率が戦略MAP表示で95%(都市の詳細では90%)以上であればその地域の布教はほぼ完了したと見なして良いです。~
ここから100%に持って行くのはかなり時間が掛かるので、他地域の布教が完了していない地域に聖職者は派遣し改宗修行に移らせましょう。~
教会などの建物も存在するだけで一定の改宗効果は発揮してくれます、後は教会頼みでOK。~

他宗教勢力の地域に聖職者を派遣して宗教的不穏を発生させると、その勢力の聖職者は自勢力の宗教的不穏にまず対応しようとします。~
そうなれば、間接的に他勢力の聖職者を遠ざけることが出来ます。~
布教にもこうした形で攻防があり、やはり''数は力''となります。
**敵スパイの風説の流布 [#a5f36842]
敵スパイが自勢力の拠点に潜り込んだり、拠点陥落時に残留していたりすると、悪い噂を撒き散らして「不穏」の数値を上げます。~
敵スパイは視認出来ないので、ターンエンド時の自動判定で追い出すしかありません。~
その時、カウンタースパイとして自勢力のスパイを拠点に置いておくとスパイの追い出し・捕獲成功率が大幅に上昇します。~
また、新たなスパイの侵入も困難になります。~
**敵軍接近による治安の悪化 [#rff07128]
拠点の近くに敵軍や反乱軍が発生していると、「不穏」が増大し治安が悪化します。~
敵軍を排除するしか解決策は有りません。早々に対処しましょう。~
敵の姿が見えないのに「不穏」数値が存在する場合、その拠点にスパイが隠れているか、領内の林に敵が潜伏しているのかのどちらかです。~
ただ単に、拠点陥落直後(数ターンは「不穏」が必ずつく)や将軍の不穏付与系の特性のせいだったりもしますが。
**首都からの距離による治安の悪化 [#a02ee7b5]
遠い程この治安ペナルティが付きます、最大治安マイナス80%。割りと馬鹿にならない。~
大凡世界地図の長辺の半分程度の距離で80%に達するようです。~
対処としては、拠点の詳細タブから「この拠点を勢力の首都に決定」する事で、任意に首都を変える事が出来ます。~
**破門による治安の悪化 [#ia6b6349]
教皇の不興を買うと破門され、治安ペナルティが20%付きます。~
破門は治安ペナルティだけですが(正確には、将軍の特性追加にも影響)、和解しないかぎりずっと続きます。~
**建造物のボーナス効果 [#t0efc9b7]
建築を行う事により、様々な都市のパラメータに対するボーナスを得る事が出来ます。~
また統治者にも良い特性が付くなどの効果もあります(逆もあるので注意)。~
詳しくは「建造物一覧」にて。~
また、「特性付与逆引きリスト等」も参照。
**将軍の騎士道・畏怖・権威の影響 [#hd9af614]
「統治者の威光」として、星の数×5%の治安上昇ボーナス。騎士道はさらに星の数×0.5%の人口増加率ボーナス。~
権威と騎士道/畏怖の治安上昇ボーナスは、高い方が優先して使用される?~
**将軍の特徴の影響 [#z9ef7732]
「人気」「法令」で治安上昇ボーナス、「不衛生」「不穏」で治安ペナルティ。~
治安ボーナスの代表的な特性として、教養のある男・社交的な飲酒家・腕利きの官僚・都市計画立案者・社交的な男・美男子・演説者・法の才覚がある男・性的に解放された男・扇動者・正直者などがあります。~
治安ペナルティの代表的な特性として、しみったれ・疑わしい男・酒びたり・よそよそしい男・金に汚い男・酒嫌い・醜い男・早急に判断する男などがあります。~
**暴動が起こってしまったら… [#da75edbd]
&ref(riot.jpg,nolink);~
安定統治に失敗すると、暴動が起こります。~
国庫の逼迫により治安維持の兵を削減せざるを得なかったり、異者や他宗教の聖職者が大挙してやって来たりなど~
急な治安悪化の要素は幾つもあります。~

暴動が発生した時点ではまだ傷は浅いです。死傷者が出る事により不衛生が減り、僅かに治安が改善します。~
が、治安維持効果を発揮する建物も損傷して効果がなくなる場合も…~
それらの修復は1ターンで終わりますので、まずこれを修復して治安維持効果を取り戻しましょう。~

更に、とにかく短いターンで建てられる治安維持効果のある建物を建設スロットに予約します(小教会や娼館など何でも)。~
治安維持の兵を急遽雇用します。兵種は関係無い(人数が効いてくる)ので市民兵でも農民でもOK。~
人数が少ない騎兵などは少し効果が弱い、砲兵などはかなり人数が少ない為あまり効果が…~
隣接拠点から一時的に民兵を派遣して貰うのも手でしょう。無料維持にこだわっている場合はないかも。~

また、治安維持能力の高い将軍が近くにいれば、一時的に統治を代わってもらうのもあり。~

**貴族会議提示の任務 [#yb8589eb]

しばしば提示される貴族会議からの任務提示。~

-領土を奪取せよ
-港を封鎖して経済的打撃を与えよ
-外国と接触せよ
-防備を増やせ~

などの任務がターン制限付きで提示される。

任務をこなすと報酬として~

-報酬金数千フロリン
-複数の部隊の首都配備
-最強の部隊の首都配備~

などが得られる。金額報酬は序盤には大きい…~

貴族会議の提示任務は同時に1つ迄で、複数が並行して提示される事は無いが、大抵任務を終わらせると直ぐに次の任務が提示される。~
序盤では「外国との接触」の任務待ちで、わざと外交官を他国拠点そばに待機させておくと言う手がある。~
(勿論相手国の接触は即ESCキーで会見を打ち切る)~
上手くいけば数千フロリンの報酬金が連続して手に入る。~

「部隊の配備」の報酬は確実に首都配備になる。この為場合によっては維持費が鬱陶しくなる事も。~
騎兵4部隊とかだと毎ターン1000フロリンの維持費発生になるので、そのターンに使いきるかもしくは解雇しよう。~

**ギルド提示の任務 [#laa8f781]
勢力にギルドがあると、ギルドからの提示任務も発生する。~

相互貿易権を結べ、他国商人を買収しろ(商人ギルド、探検家ギルド)~
○○を暗殺しろ(暗殺者ギルド)~
など、ギルド毎に特色のある内容の任務。~
成功すると報酬と、ギルドの賞賛(ギルドポイントが貯まる)が得られるが…~
金額は数百フロリン、割に合わない事が多い。~

**天災に見舞われたら [#g5c313a0]
&ref(plague.jpg,nolink);~
疫病・地震・洪水・嵐・噴火、これら天災は発生を抑え込むすべは有りません。~
疫病も、特に不衛生が多ければ発生すると言う訳ではなさそうです。
~
-疫病の対策~
ひたすら過ぎ去るのを待ちましょう、4~5ターンかかります。~
疫病は「拠点」と「ユニット」に罹ります。「ユニット」に罹った疫病は他拠点や他ユニットに合流すると疫病を移します。~
そうするとまた4~5ターン待たなければ、疫病は去りません。~
疫病に罹った地域は貿易が一時的に完全ストップし貿易収入が0になり、兵士と人口が減り続けます。~
疫病に罹った将軍や工作員は、毎ターン死亡判定を受けます。~
疫病患者を敵地に放り込んで…なんて鬼畜な手もあり。~

-地震・嵐・噴火~
突発的に発生しますが、意外と被害は少ないです。~
人的損傷と建造物の損傷は有りますが、人は勝手に増えるし建物も1ターンでまとめて補修できます。~
ただし、将軍や工作員は一撃死の憂き目に遭う場合も…~
地震はアフリカ大陸で多く、嵐は夏場の沿岸で多発、噴火は火山のある場所でしか起きず1ターン前には警告があります。~

-洪水~
もっとも厄介な天災。~
人命・建築の損傷に加え当該地域での移動力が永久に半減となります。~
これを除去する手立ては正統な方法では有りません。~
どうしても…と言う場合は「map.rwm」を検索して削除しましょう(バックアップ推奨)~
**国庫が0以下になると [#ge161918]
ペストなどで多くの都市が貿易不能に陥った時など、収入が一気に落ちてターン開始時国庫がマイナスになる場合があります。~
この状態では別にペナルティが付くわけでは無く、ただ単にお金を使う行動が借金を返すまで出来なくなります。~
兵士の維持費は借金で支払われるので、借金額は増えますが、部隊の維持は可能。~
建築費をすでに払っている建築は引き続き作られます。~
その他、将軍や姫に特性が付く事も有りますが(「ケチ」・「吝嗇家」・「謙虚な女」)、特筆すべき程の効果は有りません。~

一刻も早く借金を返す為、軍隊の解雇や建築の破壊による資金取り戻し、税率の調整などを行いましょう。
**自動内政の罠 [#b23b0ae5]
m2twのプレイヤー負担軽減システムに「自動内政」が有りますが…~
暴動が起こる状態でも税率を下げてくれなかったり、やたら鍛治系ばかり建てたりと全然役に立ちません。~
面倒でも、自分で内政は行う様にしましょう…~
それでも面倒と言うひとは、最低税率にして無料維持枠満タン+α詰め込んで、建築予約リストを満タンにしておけば~
5〜10ターンに一度、内政状態を見直す位で済みます。~
暴動が起こったら対処すればOK、しかし異端者や反乱軍発生はイベント通知されませんので気をつけて。
*外交 [#nf570597]
**外交の基礎 [#l0350718]
&ref(Diplomacy.jpg,left,150%);~
種々の外交は戦争以外に自国の発展を促す重要な要素です。~
有能な外交官、そして自国の評判と、外交を行う相手国との関係が外交をスムーズに行えるかどうかに影響します。~
また、外交は基本的に初期の内ほど、同盟や地図情報交換や相互貿易権の締結がしやすかったりします。~
逆に時代が進んで各国に派閥が出来てきたりすると、途端に外交のボーダーが上がる。~
しがらみが出来てくるためのようだ…~

その様な煮詰まった状態になると、相互貿易条約を結ぶのにも渋い顔をされたりする。同盟に至っては大抵拒否される。~
大金を積んで漸く同盟締結出来るレベル…~
なので、外交するなら早い時期にしておいた方が、全般的に成功しやすいだろう。~

外交を行う時には、相手国の「優先事項」が表示されることがある。~
「和平」であれば停戦要求が通りやすかったり、「貿易」であれば相互貿易権の提案が通りやすかったり。~
外交交渉は提示する直前に「提案の公平度」が表示される。これが相手方に寛大なほど提案が通り易い。~
公平度の微調整には金や地図情報、相互貿易権利や比較的価値の無い自国領土を使おう。~
まぁ、大体の外交交渉は大金を積めば何とかなってしまうのだが…~
**評判 [#aca580b8]
外交での成功ボーダー、及び理不尽な同盟裏切りの抑止などに関係する。~
ただ、これが「非の打ち所がない」でも…~
例えば自国が完全に中立国Aを包囲しているような領土状態の場合、中立国Aは領土拡張の為にこちらを攻めるルーチンに陥らざるを得なくなる。~
と言うように「ゲーム性を成立させる」と言う思考が優先される為、そういう状況に左右される事も考慮に入れよう。~

無論、理不尽な挙動が多いのも事実だが。それがm2twの醍醐味。~
***評判を上下させる要素 [#v8f0979d]
-拠点攻略後に「占拠」~
…少し評判を上げます~

-捕虜の解放/処刑~
…人数により上下幅が変動~

-他国との関係の改善/悪化(同盟中立敵対関係なく)~
…これにつられて評判も多少上下します。

-暗殺・スパイ行為の実行~
バレようがバレまいが僅かに評判を低下させます、スパイを敵地野外に置いておくのはOK。潜入状態キープは毎ターン評判低下。~

-同盟・相互貿易権などの「一方的な破棄」~
-いきなり中立国に攻撃~
-拠点攻略後に「略奪」~
…評判を下げます~

-拠点攻略後に「破壊」~
…大きく評判を下げます~

-同盟国にいきなり攻撃~
…かなり大きく評判を下げます~

この他にも色々あるかも。
**他国との関係 [#gadfd24a]
評判とは別に、個々の国が自国をどう思っているかのパラメータ。~
基本的にCPUは関係が悪い国に対して好戦的になるようです。しかし安心してはいけない。~

同盟国との関係が悪化すると、同盟破棄を一方的に通告されたりします。~
しかし、関係が悪化したと言っても別に相互貿易権の解消などはほぼ起こりません。~
関係「最悪」でも普通に地図情報交換出来たりする。~
ただし、カトリックの場合は教皇庁との関係は超重要。悪化すると破門されたり…~
逆に教皇庁との関係が良いと、他国から攻められたときに敵国を破門してくれたり、十字軍のターゲット指定を呑んでくれたり。~
***関係の上下要因 [#e789613c]
-上昇要因
--「見返り無しの贈り物」で外交官ルートを通じて賄賂を渡す。金土地地図情報なんでもOK。価値が高いほど関係改善。~
--相手国の敵対国を攻める。敵の敵は味方と言う事で心証が良くなる。~
--相手国の敵対国の同盟国を攻める。上に同じ。~
--相互貿易権や同盟を維持すると、ターン経過で徐々にその国との関係が改善して行く。~
--自国聖職者が枢機卿に昇格。教皇庁限定で関係が改善する。~
--大聖堂・巨大聖堂を建てる。これも教皇庁限定の関係改善方法。~
--教皇選挙で、投票した教皇候補が当選した場合教皇庁との関係改善。~
--自国枢機卿が教皇に選ばれると教皇庁との関係がMAXになる。~
--イスラム勢力を攻めると、教皇庁との関係改善。~
--相手が同盟国である場合、援軍要請を許諾し戦闘に参加し助ける。勝敗は問わず。~
--複数の同盟グループに属している場合、仲間内の一国との関係を改善するとそれにつられて同グループの他の国との関係も若干良くなる。~
--相手国からの依頼ミッションを成功させる。~

-下降要因~
--相手国を攻める。もっともシンプルな方法。~
--相手国の同盟国を攻める。味方の敵は敵。~
--相手国の領土を軍事通行権を得ていないのに軍隊を歩き回らせる。同盟国でも怒るので注意。~
--相手が同盟国である場合、援軍要請を拒否し戦闘に参加しない。~
--相手国にスパイや暗殺を仕掛け、バレる。~
--相手国からの依頼ミッションに失敗する。~
--特定の宗派の国を攻めると、同宗の勢力全ての関係が悪化。~
--戦術MAPでの教会を砲撃などで破損させると、教皇庁との関係悪化。~
--教会を「破壊」し資金を取り戻すと、教皇庁との関係悪化。~
--教皇選挙で、投票した教皇候補が落選した場合教皇庁との関係悪化。~
**外交でのコマンド [#lc9b0d79]
***金銭のやり取り [#bdaa977e]
一括もしくは分割で、金銭の提示または要求を行える。~
地図情報を金で売ったり、停戦を金を積んで要求したり。~
自国・相手国の財政状況は互いにある程度(破産状態とか裕福とか)判別が出来るので、身の丈に合わない金額を提示すると~
たとえ分割でも断られるケースがしばしばある。~

ちなみに相手国庫の状況は、外交中の「財力」表示でおおよそを知ることが出来ます。~
|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|BGCOLOR(white):SIZE(14):90|c
|破産状態|非常に貧しい	|貧しい	|やや貧しい	|控え目	|豊か	|裕福	|非常に裕福	|巨万	|ほぼ無限|
|0以下|5000|10000|15000|20000|25000|30000|35000|40000|45000以上|
勢力ランキングの巻物表示でグラフから読み取れば、現在の各国国庫のほぼ詳細な数値は読み取れるのですが…~
外交中はグラフ画面に戻れない為、一応。~
***拠点のやり取り [#t20133b6]
首都以外の拠点を交渉材料としてテーブルに載せる事も可能。
基本的に、1拠点数千~数万フロリンが相場。同盟国や中立国と開戦したくないがこの拠点は欲しい…
と言う場合に、金を積んで頼もう。
分割払いでは約束不履行を疑われる場合が多いので、将軍の特性悪化を覚悟して数ターン金を積み立て、一括で買わなければならない。
もしくは、陥落寸前の被包囲中の自国領土を、焦土作戦実行した後に売り払うなどの使い方も…

また、領土数の少ない国相手に拠点を買い取ろうと話をしても、物凄い吹っかけられる。
基本的に残り(首都を含む)4領土から、桁が一つずつ上がっていくイメージ。

交渉中には戦略MAPに戻れない為、拠点リストを開いても何処がどの地名だったか忘れがち。
そういう場合の為にしっかり事前に地名を確認しておこう。(⇒用語辞典(地理))
一旦Alt+Tabでゲームを抜けて、このwikiの地図を参照するのもあり。
***同盟 [#dcb47aad]
&ref(good diplomacy.jpg,nolink);~
同盟を組むと、敵と戦う時に同盟軍が戦場の中に居れば、戦闘に無条件で参加してくれる。~
''&color(Red){同盟軍の損害は何らペナルティにならない};''ので、好きなだけ盾にしよう。~
また逆に、敵と敵の同盟軍が連携攻撃を仕掛けて来る時もある。~
同様に、同盟軍の戦闘時に自国軍隊が戦場にいると参戦要請を受けるが…これは実は無視出来たり。~
参戦すれば同盟国との関係が良くなり、逆もまた然り。~

同盟国の敵対国を攻撃すると、同盟国との関係が良くなる。~
また自国を含まない複数の国のグループの同盟があった場合、その同盟グループの一国を攻撃すると、同盟グループ全体の心象が悪くなる。~

同盟関係で国々の関係はこの様に上下するが、絶対的な「自国の評判」もこれに連動して上下するようだ。~
即ち多国で同盟を結んでお山の大将になり、敵国をバンバン攻めていると仲間内での評判はうなぎ上り。~
国としての評判も「信頼に値する」になったり…~

同盟を切るには以下のパターンがある。~
-自国から外交官を通じて金銭などと引き換えに「同盟解消」の穏便な申し入れ。自国の評判は下がらない。~
-同様に外交官を通じ、同盟の「一方的な破棄」。自国の評判が少し下がる。~
-同盟国にいきなり攻撃、いわゆる「''&color(Red){裏切り};''」行為を働く。自国の評判ガン下がり。~
-上記2件の同盟国側からのアプローチ。~
-同盟国同士が開戦して、どちらに着くか選択を迫られた場合。評判は落ちない。~

自国の評判を気にしないなら、無用になった同盟国は騙し討ち推奨。
***地図情報 [#h639da29]
外交では「自国が持っている地図情報」「相手国の持っている地図情報」が外交材料として使用できる。~
地図情報とは、まんまプレイヤーが見えている情報そのままであり、自国領土が広ければ広いほど地図情報も価値が高くなる。~
また、スパイなどのユニットで入手した情報も地図情報になる。~

地図情報を相手に交渉材料として提示する際には、相手国の持つ地図情報が自国提示のものより不足しているほど、魅力ある材料になる。~
序盤にスパイで全方位地図を探索し、周辺国の地図情報交換が進まない内に外交官を派遣して小銭を稼ぐ…と言う財テクがある。~
上手く行けば一軒あたり数千フロリンは固かったり。~
当然、各国地図情報が充実する中盤以降は使える手では無くなる。~

***相互貿易権 [#t695dcd3]
敵対国は勿論、中立国でもこれを結ばないと取引が発生しない。~
これを締結する事で、陸運・海運で隣接している自国と相手国の拠点の間に貿易が発生する。~
逆に遠く離れた拠点同士しか無いと、結んでもあまり意味は無い…~

これも一応交渉材料としてテーブルに載せる事が出来る。~
相互貿易権を結んだ時に双方貿易の収入が向上するが、ここで得られる利益が大きい方にとっては「提示されて喜ぶ」材料になる。~
逆だと、渋々承諾だったり少しお金を積まないと承諾してくれなかったり。~

***軍事通行権 [#c01f33b1]
同盟国とのみ結べる条約。~
例え同盟国と言えども勝手に軍隊で領土侵犯すると関係が悪くなる。~
この為、この軍事通行権を得る必要がある…~
ただ、相互貿易権と違い、「自国軍隊の同盟国領土通行権」と「同盟軍隊の自国領土通行権」で別れているので注意。~

軍事通行権に関してはどの勢力も警戒する節が強く、同盟軍の自国領土通行権をタダでやると言っても「騙し討ちする気では?」と遠慮するケースがしばしば。~
逆に同盟国に自国軍隊の通行許可を取ろうとしても、かなり金を積まないと承諾してくれないケースが多い。~

***勢力を攻撃 [#bbe7098f]
「○○するからこの国を攻撃してくれ」もしくは「この国攻撃するから○○してくれ」と言う要求。~
基本的に凄まじくボーダーが高い…何十万フロリン積んでも拒否られるケースがしばしば。~
あまり有用性の無い提案内容。~

***停戦 [#md67d813]
交戦国との交戦状態の解除の一つとして停戦要求がある。~
基本的に停戦要求した方が絶対的不利となる。~
此方から提案する場合はかなりの金額を積まないといけない。逆に敵国に要求された場合は色々と逆要求するチャンス。~
金か、領土など要求してやろう。~

***保護国化 [#ne0019ec]
停戦と似ているが、かなり舐め切った提案。~
「隷属して我が国の軍門に下れ」と言う内容である。その通り保護国要求を受け入れた国は収入の大半を宗主国に吸い取られる。~
従属の関係が成立した時点で上記の上納が発生し始めると同時に、同盟・相互貿易・相互軍事通行も締結される。~
しばしば敵国がこの提案をして来るが、基本的に蹴ってOK。停戦目的で飲むのはオススメしない。
一応受諾してもゲームオーバーにはならないが…~

逆に此方からの保護国化要求は非常にボーダーが高い。~
大抵の場合、大金とセットで漸く受諾される…が、すぐに裏切られ元の敵対関係に戻り時間の無駄になることがしばしば。~

***承諾しなければ攻撃 [#y861f9f6]
何か要求する場合、オプションに付けられる選択。~
その名の通り、高圧的態度で要求を行う。~
あまりこの要求に対して敵が弱気な態度を見せることは無いようだが…決裂した場合、漏れなく関係が悪くなる。~
何か無茶な要求とセットで行う事で、一応これが宣戦布告になるが…~
いきなり攻撃した場合と同じく、国の評判は下がる。~
また他国が小銭をこれでせびってくる事が有るが、言う通りにしても攻撃される場合が多い…~

***賄賂 [#addb347e]
軍隊または拠点に行える。中立・敵国に行える。首都及び勢力指導者・後継者に対しては不可。~
「こっちに付きませんか?」→「じゃあ○○フロリン出してね」、と言う相手に金額を指定させる流れになるので~
前持って大金の準備が必要。~
払える額がそもそも無いと、「私を傭兵扱いするとはなんたる無礼!」とかそう言う系の事を言われる。~

軍隊に賄賂を渡す場合、普通にその軍隊を雇用する値段の10数倍も要求される…~
領土に対しても、普通に外交交渉で購入した方が安かったりする。~
余程金余りの時にしか選択する意義が無い。~
***見返り無しでの贈り物 [#j77d9b21]
「提示する」ボタンの左にあるプレゼントマーク、~
これを使う事により、内容に応じてその国の関係を改善する事が出来る。~
基本は金銭供与だが、相互貿易権や地図情報、同盟締結のプレゼントでも相手国にとって価値があれば同じ効果がある。~
軍事通行権のプレゼントなどは訝しがられて拒否られる事もあるが…~
***協定の一方的破棄 [#u044f238]
「提示する」ボタンの右にあるマーク。~
軍事通行権、相互貿易権、同盟は基本的に何も無ければずっと続く条約である。~
これが邪魔になる場合は、金を払うなどして条約破棄を申し出るのが正当なやり方だが…~
無理な場合は、一方的破棄を通告する事が出来る。~
この場合、相手国がゴネて協定破棄を拒否られる事もあるのだが…~
最悪、相手国を攻めてしまえば協定は全て白紙に戻る。正当なやり方から外れる程国としての評判は下がってしまうが。

***和解を要請 [#q4b9a8b3]
破門中、教皇庁にのみ要請が可能。~
和解を要請する為にはまず交戦していないことが必要で、交戦中の場合停戦とセットでの提案となる。~
かなりの金額を提示しないと不可。教皇庁との関係にも左右される為、まず金銭の見返り無しの贈り物をする必要がある。~
教皇の特徴にも左右される?~

***投票の依頼 [#zff463bf]
教皇選挙の時のみ出てくる選択肢。~
外交官を派遣しなくてもOK。投票画面での「浮動票」にある国をクリックすると交渉に入れる。~
金銭や拠点の割譲などで交渉しよう。~

ちなみに教皇選挙は、投票に入る前のダイアログの時にはEscで一旦抜けられる。~
この間に金策を整えたり、どの勢力に投票するか計算しよう。~
もちろんそのままターンエンドは不可。~
*教皇対策 [#pa0b4643]
**教皇聖下とのお付き合いの仕方 [#xe113be0]
&ref(Pope A.jpg,nolink);~
自国と敵国の両方がキリスト教国である場合、度々教皇から停戦命令が下り、従わなければ教皇からの信頼が下がる。~
教皇から不評を買っている状態で更に従わないと、破門される。~
ただし、拠点を包囲されている時に反攻したり、野戦で攻撃を仕掛けられた場合はお咎めなし。~
これを上手く利用して教皇の不評を買わない(自分は被害者!)という状況を作り出していくのが上策と言える。~

破門されても、教皇が代われば破門は解かれ、関係も元に戻る。~
自国の聖職者が枢機卿になったり、大聖堂を建てたりすると友好度が高くなる。~
なお、教皇との友好度が低いほど、自国に停戦命令が下る確率や、命令を無視した際に破門される可能性が高くなる。~
**教皇の停戦命令がうざい [#z223e34f]
カトリックは最初に外交官を教皇領に派遣して毎ターン100フロリン程(多ければなお良し)渡します。~
これで教皇の信頼が毎ターン僅かずつ上がり続けるので同門をどっか攻めても早々何か言われません。~
ただし、停戦令が出た場合は従うこと。~
発令中に攻撃行動を取ると即破門される。(事前警告あり)~

補足~
教皇からの書には講和せよとの聖旨が読み取れますが、外交交渉ではなく、単に期間中の攻撃を止めればよいだけです。~
攻城包囲中や港湾封鎖中に停戦命令が出た場合、包囲や封鎖を中止しないと破門されてしまいます。(事前警告なし)~
「陸上部隊」が移動中うっかり港を封鎖(港のマスの上で待機)してしまっても、攻撃行動とみなされ即破門されます。~

**教皇様がご機嫌ナナメ [#x1c8d683]
教皇様はお金が大好きなので毎ターンお布施をしましょう。~
約1000~3000フロリンで好感度が1ランク上昇します。(教皇庁の財力で変動)~
緊急を要するなら、一括の支払い金で追加のお布施。~

破門中でも一定好感度以上であれば十字軍の遠征を要請できます。(自分は参加できない)~
破門仲間の国の拠点に十字軍を要請してCPU同士で潰し合わせましょう。~

**破門されちゃった。どうすれば教皇様に許してもらえるの? [#lc7c4f87]
&ref(Pope B.jpg,nolink);~
破門されると全都市に治安-20%の補正が付きます。~
外交官を教皇庁ユニットと接触させて「和解を要請」し、金額を提示しましょう。 または、教皇が代替わりすると破門されている全ての勢力にお許しがいただけるので~
教皇様が寿命で死ぬのを待つか、軍隊や暗殺者などで始末しましょう。~
暗殺に成功すると普段見られないムービーが見れます。(失敗したムービーも見ものw)~
また、あくまで勢力の指導者の破門なので、勢力の指導者が代替わりしても許されます。~
ただし、教皇庁と戦争中だと停戦しない限り破門は継続。~
例外として自国枢機卿が教皇になると、一気に停戦・破門解除されます。~

補足~
破門されると、教皇の停戦命令がこなくなり、最悪の場合、十字軍の対象にさえされてしまいます。~
逆に、破門された相手に対して戦争を仕掛けても、停戦命令を受けなくなりますから、隣国が破門されれば好機到来です。~
しかし、同じ教徒を虐殺すると教皇の機嫌を損ねます。~
また、教会や聖堂を破壊すると、施設の規模によっては教皇の逆鱗に触れ、一発破門されることもあります。~

*十字軍 [#y78c8021]
**基本的な十字軍の流れ [#yc7dafc4]
十字軍は以下の2パターンから開始されます。~
-何処かのカトリック教国の要請
-教皇が自発的に発動~

十字軍が終わるには~
-目的拠点の陥落
-参加する国が10ターン?以上現れない~
-参加している全ての将軍の死亡~

の条件が必須。~
そして、再び十字軍が始まるには10ターンほど待たなければなりません。
**発令されたら… [#y208b1eb]
教皇から十字軍の命令が出たときは、可能な限り全ての将軍を参加させること。~
これにより教皇との友好度が上がるだけではなく、将軍の雇える傭兵の種類が増加する。~
逆に無視してると、教皇の友好度が下がります。それだけなので…場合によっては無視で良いでしょう。~

十字軍参加の部隊にカトリック教国は攻撃出来ない。攻撃すると…即破門。~
十字軍終了までの間、十字軍部隊は船を含む移動力が倍加する。~
目標の拠点は、できるだけ多くの将軍が含まれた部隊(理想は将軍19名+1名の攻城用歩兵)で占領すること。~
占領部隊に含まれていた将軍は、十字軍騎士の称号と指揮や騎士道にボーナスが与えられる。~
部下にも経験値が幾らか入り、数千フロリンの報酬がもらえる。~

十字軍ユニットは将軍が不在だと組めません。~
また、将軍が戦死したり、暗殺されたり等で、将軍ユニットが消滅すると、その十字軍軍団は十字軍解除されてしまうので注意。~
**十字軍の要請 [#ee959c4e]
十字軍が起こって無い時、前回の十字軍から10数ターン経過していれば教皇に十字軍を要請できます。~
十字軍の対象は、破門されているキリスト教勢力、カトリック・東方正教以外の勢力、および反乱勢力の拠点。~
教皇の信頼マークが8個位ないと何回頼んでも却下されるので注意(ペナルティはない)。~
足りなければお金を積んで信頼を獲得しよう。~
**専用の強力な傭兵 [#ic4a1ae6]
十字軍参加中には、十字軍専用傭兵(巡礼者・狂信的信者・苦行派・巨大十字架・十字軍従士・十字軍騎士)を多くの地域で雇用出来ます。~
また、沿岸では傭兵船を一隻200フロリンで雇用出来るので、海路を使って目的地に向かえます。~
詳しくは「傭兵について」を参照。~
**配下の脱走 [#k38ea84e]
&ref(breakout.jpg,nolink,78%);~
十字軍を編成し、目的地に真っ直ぐ向かわずに居ると、配下の兵が脱走します。~
留まったり、変な方向に行って移動力を消費するとターンエンド後に警告が発せられ、その行為を続けると次のターンに脱走します。~
回避方法は''目的地に真っ直ぐ進むこと''。ただ、通り道に敵などがいるとそこを迂回したルートを取ろうとしますが、これもNG。~
''障害をなぎ倒した上で最短経路を取らなければなりません。''~
陸路と海路の切り替えは自由ですが、たまに最短経路を行っているつもりでも脱走警告が起きる場合も…~
海上の船からでも容赦無く脱走する為気は抜けません。因みに将軍は脱走しません。~

脱走される場合たいてい''ゴッソリ''逃げる為、進軍時はなるべく少数で進むのがリスクが少ないでしょう。~
現地で巡礼者などを雇えばOK。先に雇用していた傭兵に抜けられると、いくら安くなっているとは言え財政に打撃を蒙ります。~
因みに目標拠点を包囲してしまえば、後はいくら時間をかけてもOK。~
**聖遺物の入手 [#xbd9b2fe]
聖遺物は、特定の都市の入手または、聖遺物を持っている将軍の軍を倒すなどで手に入れられますが、確実ではありません。~
十字軍参加時には、その確率が3倍に増加します。~
聖遺物は他の将軍に譲渡出来る上、結構なボーナス効果があります。~
有効に利用しましょう。~

*ジハード [#m1ec2f60]
&ref(Jihad.jpg,nolink);~
十字軍と似たような感じで、信心4以上のイマームが発令する。発令失敗はしない。~
激安傭兵は十字軍と同じ、しかし兵種がバランス重視のガージーとオフェンシブなムタタウィアのみ。~
移動力激増は相変わらず、目標拠点を陥落させるとやはり色々ボーナスが付与。~
脱走もあり、聖遺物の入手確率UPもあり。宗派が違うだけで特に違いは無い。~

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