#author("2018-08-20T09:07:56+00:00","","")
#contents

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*改造の手引き [#zfdeca30]
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**付属ツール unpacker [#z63c54e1]
***unpacker とは [#pb23aa79]
→[[改造の初歩]]
***ReadMe日本語 [#pd2f57ea]
→[[unpacker和訳]]~
単純にunpackerを使用しただけではエラーを起こしますので、熟読の上御使用下さい。
***.batの仕様 [#hf3489d0]
**dataファイル [#n77be99a]
http://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1179529902~
日本語版 v1.2 バニラ data/text

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*改造FAQ [#eb498bf0]
//
**都市の治安とか汚職、宗教的反抗のパラメーターどこよ? [#cd2974a1]
対象ファイル:&color(green){descr_settlement_mechanics.xml};~
 <factor name="SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL"> 首都までの距離による治安の悪化数
 <factor name="SIF_CORRUPTION">      汚職の影響数
 <factor name="SOF_RELIGIOUS_UNREST">   宗教的対立の影響数
 <factor name="SOF_EXCOMMUNICATION">   破門による影響数
 <factor name="SOF_SQUALOUR">       不潔による治安悪化
 それぞれの値を減らすと反乱が減る。~
 完全に影響を取り除きたい場合はすべての値を0にする。~
**戦闘中の部隊の動きの速さを調整するのはどこ? [#v700e9aa]
対象ファイル:&color(green){descr_battle_map_movement_modifiers.txt};~
 各項目の値を小さくすればするほど、遅くなります。

**RTWみたく部隊を1ターンでまとめて再編成させたいんだけど? [#zf201c45]
対象ファイル:&color(green){descr_recruitment.xml};~
 <retraining slots_required="1"/>
                ↓
 <retraining slots_required="0"/>
 に書き換えます。

**1部隊の保有する大砲やバリスタの表示数を増やしたいんだけど? [#td14c682]
対象ファイル:&color(green){export_descr_units};~
 soldier NE_Ballista_Crew, 16, 2, 1
という風に数字が並んでるので2番目の2のところを任意の数に変えると保有数が変化します。ちなみに1番目の16は兵員の数です。

**ユニットの移動力を上げたいんだけど [#y0dcbdea]
対象ファイル:&color(green){descr_character.txt};~
一番上の
 starting_action_points	160	; default value
の数値をまず上げてください。これで全体の基準移動力があがります。~
そして任意に応じて、それぞれのキャラクターの末尾にある~
 starting_action_points XX
の数値XXを上げてください。そうすることで各キャラの個別の移動力が変化させられます。


**鉄砲が1列1列並び替えて撃つの何とかしたいんだけど [#ofd1b973]
対象ファイル:&color(green){export_descr_unit.txt};~
のそれぞれの部隊の項目を探し、そのなかの
 attributes の項に並ぶ「start_not_skirmishing,fire_by_rank」
を削除すれば、弓部隊のように次々と一斉に打ち出します。~
 attributes の項の「, fire_by_rank」を消し
 formationの の項を「formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 1, square」
とすると前列がしゃがんでいる間に後列が射撃するようになります。~
**マップ上でキャラクターのいる座標表示の仕方は? [#v1776166]
ゲーム中にキャンペーンマップ上でコンソールを開いて以下のコードを入れると表示されるようになります。~
 show_cursorstat
**商人の数を増すには? [#o04c97b9]
対象ファイル:&color(green){export_descr_building.txt};~
 building market の項目の下にある
 agent_limit
の数字を変更してください。たしか、最大は12までだったはず。それ以上いくとゲームが落ちます。~

**カスタムバトルモードでサラディンなどの特別ユニットを使ってみたい [#i66aa3ee]
対象ファイル:&color(green){export_descr_unit.txt};~
を開いて、カスタムバトルで使用したいユニットを探す。~
 attributes の項目にある
 general_unit, general_unit
と並んでいる部分を~
 general_unit
にする。~
**カスタムバトルでいろんな国を登場させたい [#jaa2d578]
descr_sm_factionsを開いて登場させたい国のcustom_battle_availabilitをyesに
**ユニット名や地名の日本語を改造するには? [#ad0f1f00]
 まずunpackerを使いdataフォルダを展開します。~
 展開できたら、/data/textにある.binを[[strings_bin_converter 0.72 >http://www.digigadget.net/mtw2/index.php?plugin=attach&pcmd=open&file=strings_bin_converter%200%5B1%5D.72.rar&refer=%E6%94%B9%E9%80%A0]]でさらに展開すると改造できるtxt形式になります。~
 ※strings_bin_converterを使うにはpythonが必要です。~

**都市や城で将軍を雇用したい [#t1b2fd4b]
対象ファイル:&color(green){export_descr_building.txt};~
を開いて適当な建物を選択。出来れば全勢力が使用可能な建物が良い。
 recruit_pool "NE Bodyguard"  1   0.5   1  0  requires factions { england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary, normans, } 
 recruit_pool "SE Bodyguard"  1   0.5   1  0  requires factions { spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, } 
 recruit_pool "EE Bodyguard"  1   0.5   1  0  requires factions { russia, }
 recruit_pool "Greek Bodyguard"  1   0.5   1  0  requires factions { byzantium, } 
 recruit_pool "ME Bodyguard"  1   0.5   1  0  requires factions { moors, egypt, turks, } 
上記の5行を追加して下さい。ちなみにユニット名のあとの四つの数字 1   0.5   1  0 はあくまでも例なので、自分の好きなように変更できます。詳しくはこのページの終わりにある''export_descr_buildings.txtパラメータ解説''を参考にして下さい~

ちなみに、護衛兵(馬を下りてるやつ、歴史上のバトルなんかにいる)は、この他に「export_descr_unit.txt」の「ownership」の下に
「era 0            england, scotland, france, hre, denmark, poland, hungary」
を追加しないと出現しない。(「初期」の時期にイングランド、スコットランド、フランス、神聖ローマ、デンマーク、ポーランド、ハンガリーで雇えるということ。era 1やera   2やera3にすれば、銃兵のように中期や後期や終期になるまで出現しないようにもできる。)

**ロード画面の格言を追加したい [#we159cc5]
対象ファイル:&color(green){descr_quotes_lookup.txt、descr_transition_screen.txt、quotes.txt};~

ページ下の quotes.zip.tgz (中身はバニラ)を解凍してください。
内容は見ればわかるものなので説明は省きます。

※Tips~
Q.1 quotes.txt内のソート順が見にくい。~
A.1 順番は並び替えても大丈夫です。~

Q.2 変数({Author_1}など)を追加するのがめんどい。~
A.2 Excelなどの表計算ソフトがあれば、そちらでガーッと連番で作っちゃいましょう。~

Q.3 何か追加するのに良い名言とかない?~
A.3 Civilizationの格言とか割と中世の雰囲気にも合うのでおすすめです。~


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//
*自作してみる [#vc91e34b]
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** export_descr_unit.txtパラメータ解説 [#v22cb219]
-他のファイルと関連している場合があるのでここだけ変更しても反映されない、戦闘ロード中にエラー落ち等も起こりえるので注意
--ユニットのパラメータ一覧例
 type             Norse Archers
 dictionary       Norse_Archers      ; Norse Archers
 category         infantry
 class            missile
 voice_type       Light
 banner faction   main_missile
 banner holy      crusade
 soldier          Norse_Archers, 48, 0, 1
 attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw
 formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 14, square
 stat_health      1, 0
 stat_pri         7, 2, arrow, 120, 30, missile, missile_mechanical,piercing,  none, 25, 1
 ;stat_pri_ex      0, 0, 0
 stat_pri_attr    no
 stat_sec         11, 12, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
 ;stat_sec_ex      0, 0, 0
 stat_sec_attr    no
 stat_pri_armour  4, 6, 6, leather
 ;stat_armour_ex   4, 5, 0, 0, 6, 6, 6, leather
 stat_sec_armour  0, 0, flesh
 stat_heat        3
 stat_ground      1, -2, 3, 2
 stat_mental      3, low, trained
 stat_charge_dist 30
 stat_fire_delay  0
 stat_food        60, 300
 stat_cost        1, 240, 62, 75, 55, 480, 4, 120
 armour_ug_levels 1, 2
 armour_ug_models Norse_Archers, Norse_Archers_ug1
 ownership        denmark
 era 0            denmark
 era 1            denmark
 era 2            denmark
 ;unit_info        11, 7, 16
ユニットの性能に関する部分だけ抜き取って説明します。ROMEからの流用なので違う部分は修正してください~

---class~
AIやグループフォーメーションでそのユニットがどの兵科として扱われるかを決めます。~
例えば Infantry First Three Line では重歩兵が最前列に来ますが、その「重歩兵」とか「飛び道具歩兵」とかの区別はこの項目で行っているようです。~
※ユニットの性能と合わないクラスだと、AIが妙な布陣をしてしまいます。~
【兵科一覧】・・・[ligth]=軽歩兵、[heavy]=重歩兵、[spearman]=槍兵、[missile]=飛び道具兵(砲撃兵器の兵士もここに)~

---voice_type~
Yes, my Lord! とかの声のはずです。~
【声の種類一覧】・・・Light/Hevy/General~

---soldier~
 soldier          Norse_Archers, 48, 0, 1
左から、~
・[Norse_Archers]部隊を構成する兵士の種類:兵士は、battle_models.modeldb で定義されています。~
そのファイルでは「使用できる国の数、および国」「装備している武器の数と種類と足の速さ」「服、鎧、武器のテクスチャ」「ユニットの形状」「ユニットの遠方からの見た目」が兵士ごとに定義されています。~
注意する点としては、後述のセカンド武器に関して、武器が二つあるように定義したのに兵士が武器を一つしか持たないと、落ちます。~
・[48]人数:6~60の範囲で設定します。※kingdomsでは ~100 まで~
・[0]攻城兵器・象の数:※騎兵の場合はゼロです。~
・[1]体重:0に設定すると、矢が命中しただけで飛び上がってしまいます。~

---attributes~
ユニットの特性です~
sea_faring=乗船可能~
hide_forest=森での潜伏が可能, hide_improved_forest=森での潜伏が得意, hide_anywhere=どこでも潜伏可能~
hardy=持久力が高い, very_hardy=とても持久力が高い~
can_run_amok=動物が暴れる危険性~
cantabrian_circle=周回射撃が可能~
can_formed_charge=勝手に突撃する可能性~
mercenary_unit=傭兵ユニットに設定~
free_upkeep_unit=維持費無料,駐在ユニットに設定~
frighten_mounted=馬を恐怖させる,frighten_foot=周囲の敵歩兵を恐怖させる~
druid=詠唱で周囲の兵を鼓舞~
stakes, stakes=部隊配置中に「尖った杭」を打ち込める(イングランドロングボウのあれ)~

---formation~
 formation        1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 14, square
ユニットのフォーメーションです。左から、~
・[1.2]通常状態でのユニットの横の間隔~
・[1.2]通常状態でのユニットの縦の間隔~
・[2.4]散開状態でのユニットの横の間隔~
・[2.4]散会状態でのユニットの縦の間隔~
・[14]兵士を何列に並べるかを決めます:2以上の数を指定します。この指定は、6つ目の項目が[square]でない機能しません。~
・[square]ユニットの並べ方で、フォーメンションも決めます。~
【フォーメンションの種類】~
[square]=四角形の隊形になります。~
[wedge]=三角形の隊形になります。騎兵の場合、「突撃隊形」のフォーメンションが使用可能になります。※[horde]と併用すると、[wedge]から[horde]に戻らなくなります。~
[horde]=円形になります。投射騎兵の場合「周回射撃」のフォーメンションが使用可能になります。※[wedge]と併用すると、[wedge]から[horde]に戻らなくなります。~
[phalanx]=「槍壁陣形」を可能にしますが、槍をつかう兵士でないと、見た目がおかしな事になります。~
[shield_wall]=「防盾壁」を可能にします。各兵士の間隔が非常に狭くなります。ぶっちゃけますと、ただの密集陣形です。~
[testudo]=残念なお知らせですが、M2TWでは使用できません。~

---stat_health~
 stat_health      1, 0
1つ目の数値が兵士のヒットポイント。二つ目の数値が象など車体のヒットポイント、兵士と車体が別々にHPを持つらしいのですが、いまいち上手く機能しているようには見えません。ヒットポイントを高くして後述の防御を低くすると、いわゆる「ゲーム的」なヒットポイント制になり、逆に、象などのヒットポイントを1にして後述の防御を高くすると、小さなダメージの累積では倒せなくなり、リアリティは増しますが、博打的になってゲームバランスが変わります。~

---stat_pri~
 stat_pri         7, 2, arrow, 120, 30, missile, missile_mechanical,piercing,  none, 25, 1
歩兵のメイン武器の特性です。左から、~
・[7]攻撃力:後述の防御と関連して、敵を打ち倒す確率に関係します。~
・[2]突撃ボーナス:士が敵の特定の兵士に対して攻撃する時、最初の一発の攻撃力に補正を掛けているようです。~
・[arrow]飛び道具の種類:弾丸毎に射程や命中率などの特性があり、それは descr_projectile_new.txt で定義されています。※攻城兵器の設定はここではおこなってません、兵器を扱う歩兵の能力の設定となります。~
【飛び道具の種類】~
[no]=無し、[arrow]=矢、[composite_arrow]=複合弓、[bodkin_arrow]=ボ ド キ ン(錐状矢尻?)、~
[crossbow_bolt]=太矢(※クロスボウを用いる騎兵もここに)、[steel_crossbow_bolt]=鋼鉄製太矢、~
[hand_gun_bullet]=小銃、[arquebus_bullet]=火縄銃、[musket_bullet]=マスケット銃、~
[javelin]=投げ槍、[nahptha_bomb]=火炎瓶(バニラではナファトゥンのみ)、&br;[cav_composite_arrow]=複合弓(騎兵用)、[cav_bodkin_arrow]=ボドキン(騎兵用)、&br;[pistol_bullet]=ピストル(バニラではライターのみ)、[camel_gun_bullet]=らくだ兵の銃(バニラではら く だ 銃 手のみ)、~
[elephant_cannon_shot]=象用火砲(バニラでは騎 象 砲 兵のみ)、[elephant_rocket]=象用火矢連射機(バニラでは騎 象 火 矢 発 射 機のみ)、その他攻城兵器はそれぞれ設定あり。~
・[120]飛び道具の射程:弾丸毎に射程や命中率などの特性があり、それは descr_projectile_new.txt で定義されています。射程の項目で、弾丸の射程(正確には弾丸の射出速度による射程制限)を越えた射程を指定しても、射撃準備中が延々続くだけで撃ってくれません。~
・[30]矢&銃弾の数:兵士一人、兵器一台or門あたりの弾数です。~
・[missile]遠近攻撃の区別:~
【武器一覧】・・・[melee]=近接、[thrown]=飛び道具(バニラでは投げ槍のみ)、[missile]=飛び道具(弓、クロスボウ、火炎瓶etc)、[siege_missile]=砲撃兵器(バリスタ、カルバリン砲etc)~
・[missile_mechanical]武器のアップグレードの種類:(simple=軽装,blade=重装)~
・[piercing]未使用~
・[none]攻撃の音:武器の攻撃時の音の設定です。※飛び道具の場合は[none]にしてください。~
【音一覧】・・・[none]=無し、[knife]=ナイフ、[mace]=鈍器、[axe]=斧、[sword]=剣、[spear]=槍~
・[25]攻撃間隔:この場合25*(1/10sec)の間隔(つまり2.5秒間隔)で攻撃するみたいです。~
・[1]Skeleton compensation factor in melee.:1のままにしておいた方が良さそうです。~

---stat_pri_attr~
メイン武器の特性です~
ap=相手の装甲(盾も含む?)を半減して攻撃成功率を計算します。鎧に対して効果的の表示がでます~
bp=攻撃貫通能力、射撃武器は貫通して後ろの歩兵にもあたります。騎兵のランスの貫通もこれで表現しています。~
spear=騎兵にボーナスが付く代わりに歩兵にすこし弱くなるようです。騎兵に強いの表示がでます~
long_pike=ハイランダーパイク兵等の滅茶苦茶長い槍を装備した歩兵を表現します。ファランクス(槍壁隊形)可能なユニットがファランクス(壁槍)隊形を取った時にのみ適用されます。壁槍隊形が可能の表示がでます。~
short_pike=市民槍兵などがもつ短い槍。long pikeと一緒でシルトロン隊形時のみ適用。シルトロン隊形可能の表示がでます~
prec=投げ槍を投げた後に突撃する戦術を表現します。一発だけ飛び道具を発射し、その後は突撃するようになります。散兵モードが使えなくなり、デフォルトで射撃待て状態になります。~
thrown=投げ槍を数回投げる。散兵モードでも数回投げないと敵との距離を取ろうとしない。~
launching=launching は突き飛ばし攻撃です。攻撃を受けた兵士は「うわーぁ」といってはね飛ばされます。はね飛ばされても、ダメージが小さければムックリ起きあがります。~
area=範囲攻撃です。攻撃範囲は descr_mount.txt で定義されているようです。~
spear_bonus_x=騎兵への槍攻撃ボーナス 2,4,6,8,10,12の数値で設定。~

---stat_sec~
---stat_sec_attr~
セカンダリィ武器の設定です。内容はメインと一緒~
弓兵の補助武器、騎兵に剣も持たせたい時などここで設定 alt+右クリックでセカンダリィ武器を使って攻撃させることができます~

---stat_pri_armour~
 stat_pri_armour  4, 6, 6, leather
プライマリアーマーの設定項目。ようするに兵士自身の防御力の設定。左から、~
・[4]装甲値:鎧による防御値です。~
・[6]防御技能:敵の攻撃をうまく避ける(受け流す?)能力みたいなものです。経験値で上昇します。ただし弓などの遠隔射撃武器による攻撃には無効。~
・[6]盾による防御力:ただし左前から攻撃を受けた時にしか効果無し。盾を持っていないユニットは0になります。~
・[leather]敵の攻撃を受けた時に鳴る効果音:~
【効果音一覧】・・・[flesh]=生身、[leather]=革鎧、[metal]=金属鎧~

---stat_sec_armour~
セカンダリアーマーの設定項目。
象に乗ってる兵士は、その乗っている対象物の防御力も設定してあげなくてはなりません。設定項目の内容はプライマリアーマー同様です。ただし3つ目の盾の設定はありません。
またラクダや馬に乗った騎兵は、セカンダリアーマーの設定は必要ありません。~

---stat_heat~
砂漠など暑い場所で受ける疲労度。少ないほど暑さでバテない。
ロシアやスコットランドオリジナルユニットで4、エジプトのユニットで0に設定されてます~

---stat_ground~
 stat_ground      1, -2, 3, 2
地形による攻撃、防御補正です。左から、~
・[1]草原、[-2]砂漠、[3]森、[2]降雪地~

---stat_mental~
 stat_mental      3, low, trained
ユニットの士気に関する設定項目です。左から、~
・[3]士気レベル:大きいほど士気が高い。0~16程度まで。~
・[low]気力が回復する速度:4種類のいずれか。~
【速度一覧】・・・(低) [low]、[normal]、[disciplined]、[impetuous] (高)~
・[trained]トレーニングレベル:隊列を組んだときの整然と並べられる度合い?~
【レベル一覧】・・・[untrained]=訓練無し、[trained]=ある程度の訓練を受けている、[highly_trained]=厳しい訓練を受けている。

---stat_charge_dist~
突撃モードに入るときの敵との距離。デフォで重装歩兵が20、歩兵が30、軽装歩兵が40,騎兵で45~

---stat_cost~
 stat_cost        1, 240, 62, 75, 55, 480, 4, 120
ユニットを徴兵するのにかかる費用やターン数を設定する項目です。左から、~
・[1]徴兵にかかるターン数~
・[240]ユニットの費用:最初に雇い入れる時にだけかかるコストです。~
・[62]ユニットの維持費:こちらは毎ターンかかります。~
・[75]再訓練やカスタムバトルなどで武器を1ランクアップグレードするのにかかるコスト。~
・[55]再訓練やカスタムバトルなどで防具を1ランクアップグレードするのにかかるコスト。~
・[480]カスタムバトルモードでプレイする時の雇い入れコスト~
・[4]カスタムバトルモードでの最大雇用数。※この数字より多く雇う場合コストが上昇します。~
・[120]カスタムバトルモードでの経験値を1ランクアップグレードするときかかるコストの基本値。~
※実際は設定コストの-2~-6程度になります。内部で計算が働いてるみたいですが・・詳細不明。~

---armour_ug_levels~
 armour_ug_levels 1, 2
鍛冶工房での防具のアップグレードをどの段階でできるか設定する。最高4段階まで設定。
 armour_ug_levels 1,2,4,5
これで4段階~
0=皮なめし工,1=鍛冶工房,2=鎧職人,3=甲冑職人,4=甲冑職人長,5=甲冑工場~

---armour_ug_models~
 armour_ug_models Norse_Archers, Norse_Archers_ug1
防具のアップグレードを行った後のグラフィックスの設定。4段階設定したなら4つ設定~
※ただ防御力をアップグレードできるようにしたいと言うのならば、同じのをコピペすればいいはず。
** export_descr_buildings.txtパラメータ解説 [#v22cb219]
 building core_building
 {
    convert_to core_castle_building
    levels wooden_pallisade wooden_wall stone_wall large_stone_wall huge_stone_wall 
    {
        wooden_pallisade city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 
        {
            convert_to 1
            capability
            {
                recruit_pool "Town Militia"  1   0.18   20  0  requires factions { Normans, } 
                recruit_pool "Peasant Spearmen"  1   0.18   20  0  requires factions { Saxons, } 
                recruit_pool "Dismounted Longbowmen"  0   0.09   60  0  requires factions { england, } 
                recruit_pool "Aventurier"  0   0.09   60  0  requires factions { france, } 
                recruit_pool "Zweihander"  0   0.09   60  0  requires factions { hre, } 
                recruit_pool "Tercio Pikemen"  0   0.09   40  0  requires factions { spain, } 
                recruit_pool "Venetian Heavy Infantry"  0   0.09   40  0  requires factions { venice, } 
                recruit_pool "Dismounted Norman Knights"  0   0.09   30  0  requires factions { sicily, } 
                recruit_pool "Genoese Crossbowmen"  0   0.09   60  0  requires factions { milan, } 
                recruit_pool "Highland Nobles"  0   0.09   40  0  requires factions { scotland, } 
                recruit_pool "Varangian Guard"  0   0.09   40  0  requires factions { byzantium, } 
                recruit_pool "Berdiche Axemen"  0   1   40  0  requires factions { russia, } 
                recruit_pool "Christian Guard"  0   0.09   40  0  requires factions { moors, } 
                recruit_pool "Janissary Heavy Inf"  0   0.09   30  0  requires factions { turks, } 
                recruit_pool "Royal Mamluks"  0   0.09   40  0  requires factions { egypt, } 
                recruit_pool "Norse Axemen"  0   0.09   40  0  requires factions { denmark, } 
                recruit_pool "Dismounted Portuguese Knights"  0   0.09   40  0  requires factions { portugal, } 
                recruit_pool "Hussars"  0   0.09   30  0  requires factions { poland, } 
                recruit_pool "Battlefield Assassins"  0   0.09   30  0  requires factions { hungary, } 
                recruit_pool "Swiss Guard"  0   0.09   40  0  requires factions { papal_states, } 
                recruit_pool "AS Rocket Launchermo"  0   0.09   30  0  requires factions { mongols, timurids, }
                recruit_pool "Elephants"  0   0.09   30  0  requires factions { timurids, } 
                wall_level 0
                tower_level 1
                free_upkeep bonus 20
                happiness_bonus bonus 2
                recruitment_slots 10
            }
            material wooden
            construction  1 
            cost  600 
            settlement_min village
            upgrades
            {
                wooden_wall
            }
        }

---convert_to~
施設名
---levels~
レベルアップ順の施設名称
---wooden_pallisade city requires factions~
施設の後ろにある(北欧)とかの指定
---convert_to 1~
レベルアップ順のレベル1って意味
---capability~
ここから、徴兵できるユニット指定
 recruit_pool "Town Militia"  1   0.18   20  0  requires factions { Normans, } 
・"Town Militia"~
ユニット名(export_descr_unit.txtに載ってる)~
・【1】:生産できる施設レベル~
・【0.18】:補充時間~
・【20】:最大待機数~
・【0】:経験値~
・【{ Normans, } 】:国~
---free_upkeep bonus:維持費無料の部隊数
---happiness_bonus bonus:幸福による治安ボーナス(数字*5%)
---law_bonus bonus:法令による治安ボーナス(数字*5%)
---population_health_bonus bonus:健康ボーナス
---trade_base_income_bonus bonus:貿易品の増加
---trade_fleet:運航される貿易船団
---religion_level bonus:改宗ボーナス
---population_growth_bonus bonus:人口増加率ボーナス
---stage_races:競走の開催
---retrain_cost_bonus bonus:再訓練費の減少
---recruitment_cost_bonus_naval bonus:海軍の訓練費の減少
---weapon_melee_blade:すべての刃のある武器の改良
---armour:防具の改良
---weapon_projectile 1:すべての飛び道具の改良
---gun_bonus:銃砲の改良
---weapon_naval_gunpowder:艦載砲の改良
---archer_bonus:ここで訓練した弓兵へ経験値
---cavalry_bonus:ここで訓練した騎兵へ経験値
---heavy_cavalry_bonus bonus:ここで訓練した騎士へ経験値
---navy_bonus:ここで訓練した海軍に経験値
---agent_limit merchant:都市ごとに雇用できる商人の数
---agent_limit priest:都市ごとに雇用できる聖職者の数
---recruitment_slots:募兵できる総部隊数
---construction:建設ターン数
---cost:値段
---settlement_min village upgrades:次の施設名

**勢力限定ユニットを好きな勢力に追加する [#re475762]
例)はナファトゥンをイングランドに追加する時のもの~

1. unpackerを使って.pakを展開する(他のMODから取り出せばunpackは不要になる場合もある)。~

2. カスタムバトルで使えるようにする。~
  export_descr_unit.txtのNaffatun内ownership項目に使いたい勢力名を追加~
  例) ownership   egypt, turks, mongols, timurids  を
     ownership   egypt, turks, mongols, timurids, england  に

3. キャンペーン内で雇用可能にする。
  export_descr_buildings.txtを開いて雇用可能にしたい建物のcapabilityに追加したい勢力名を追加~
  例) recruit_pool "Naffatun"  1   0.5   4  0  requires factions { egypt, turks, mongols, timurids, } を
     recruit_pool "Naffatun"  1   0.5   4  0  requires factions { egypt, turks, mongols, timurids, england, }  に

4. 追加したいユニットの好きな勢力でのメッシュとテクスチャを指定
  例) battle_models.modeldbのNaffatun項目にイングランド用のメッシュとテクスチャの指定を追加
    ちょっとややこしいので"battle_models.modeldbパラメータ解説"を参照しながら追加してみてください。

5. ユニットカード(都市の雇用画面で表示される画像)を追加する~
  例) \data\ui\unit_info\turks の中の naffatun_info.tga を \unit_info\england にコピー
    \data\ui\units\turks の中の #naffatun.tga を \units\england にコピー
6. バニラで使いたい場合は.batを作成する~
 既成のmod(akameとかDLV)に適用する場合は5までで適用されますが~
 バニラに適用するには".bat"ファイルを作成しmodとして起動する必要があります。~
 詳しくは[[unpacker和訳]]の "5 変更ファイルの使用" 項目を見てください。~

これでキャンペーンのイングランドでナファトゥンが使えるようになります。~


※上記の方法でもユニットによって追加できないという報告が多数。まとめ&検証お願いします。~
※またユニット数の上限は500まででそれ以上は没ユニットや英雄(固有将軍)や反勢力用ユニットを…
※カスタムバトルではユニット選択画面で縦に25列超えるとエラー落ちする

その他、参考URL~
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75706~
http://medieval2.heavengames.com/m2tw/mod_portal/tutorials/index.shtml 

下馬北方僧兵の作り方~
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=78236
** export_descr_unit.txtでユニット1つずつ改造するの大変 [#v22cb219]
  export_descr_unit.txtを手作業で1ユニットずつ改造するのは大変です。~
  特にユニットの維持費なんかを全ユニット×2にしたりしようとすると大変な作業になります。~
  そんな時に役立つのが[[BMTWTS:http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=84918]]です。~
  これを使うと全ユニットの任意の数値(コスト、能力等)を自動で[+ - / *]できます。~
  またユニット単体の改造も、数字の羅列ではなくより分かりやすい形で表示してくれます。~

  ※使用にはMicrosoft Framework 2.0が必要です。~
** descr_wallsパラメータ解説 [#d7852d2b]
  descr_wallsには、大まかにgatesとwallsの項目に分けられて書かれています。~
  towerはwallsのところにまとめて書かれています。~
 gates
 {
	gate  short_wooden
	{
		full_health 100
		height 10.0		; TODO -
		pursuit_lockout_radius	80.0
		blocked_lockout_radius	70.0
 	}
---gates~
  項目名~
---short_wooden~
  門のレベル~
---full_health 100~
  門の耐久値~
---height 10.0		; TODO -~
---pursuit_lockout_radius	80.0~
---blocked_lockout_radius	70.0~
  下の3つの項目はどれも同じなのでいじらない方が良いかと。~
 ;SHORT WOODEN WALLS
 wall
 {
	level 0
	siege_tower_size too_small
	
	wall
	{
		full_health 125
		battle_stats flammability_medium impact_damage_high
		localised_name wall
	}
	
	gateway
	{
		full_health 10
		battle_stats  flammability_medium impact_damage_high
		localised_name gateway
		projectile_impacts_all_hit_gate
		short_wooden	; Just one type allowed!
	}
	tower
	{
		full_health 60
		control_area_radius 30
		manned 1
		battle_stats  flammability_medium impact_damage_high
		localised_name tower
		
		; as in descr_unit.txt
		level
		{
			stat		12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1
			stat_attr	no
			shot_sfx	TOWER_ARROW_FIRING
			fire_angle	90
	
			; unit size 	 reload_ms flaming_reload_ms 
			fire_rate small  2000	   1250
			fire_rate normal 1500	   1250
			fire_rate large  1000       1250
			fire_rate huge   750       1250
		}
	}
	
-wall~
---full_health 125~
  壁の耐久値~
---battle_stats flammability_medium impact_damage_high~
  わかりません~
---localised_name wall~
  フィールドでカーソルを合わせた時の表示?~

-gateway~
---full_health 10~
  門の占拠にかかわる耐久値ではないかと。~
---battle_stats  flammability_medium impact_damage_high~
  わかりません~
---localised_name gateway~
  フィールドでカーソルを合わせた時の表示?~
---projectile_impacts_all_hit_gate~
  わかりません~
---short_wooden	; Just one type allowed!~
  わかりません~

-tower~
---full_health 60~
  塔の耐久値~
---control_area_radius 30~
  攻撃範囲(角度?)~
---manned 1~
  わかりません(塔の中にいることになってる兵の数? 矢の本数などに影響?)~
---battle_stats  flammability_medium impact_damage_high~
  わかりません~
---localised_name tower~
  フィールドでカーソルを合わせた時の表示?~
---stat		12, 0, arrow, 100, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, ~
  export_descr_unit.txtの項目を参照のこと。~
---stat_attr	no~
  export_descr_unit.txtの項目を参照のこと。~
---shot_sfx	TOWER_ARROW_FIRING~
  テクスチャの設定か何か?~
---fire_angle	90~
  射撃角度(この場合上方90度以下がすべて射撃可能)~
---; unit size 	 reload_ms flaming_reload_ms~
   fire_rate small  2000	   1250~
   fire_rate normal 1500	   1250~
   fire_rate large  1000       1250~
   fire_rate huge   750       1250~
  装填速度のようです。なぜ4つあるかは不明。~
  数字はミリ秒(千分の一秒)。~





   
*battle_models.modeldbパラメータ解説 [#sec38629]
 13 noble_knights 
 1 3 
 58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121 
 58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod1.mesh 1225 
 58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod2.mesh 6400 
 1 
 6 france 
 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture 
 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_normal.texture 
 53 unit_sprites/france_Dummy_EN_Plate_Knights_sprite.spr 
 1 
 6 france 
 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture 
 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_norm.texture 0  
 1 
 5 Horse 
 13 MTW2_HR_Lance 
 13 MTW2_HR_Sword 2 
 21 MTW2_HR_Lance_Primary 
 14 fs_test_shield 2 
 18 MTW2_Sword_Primary 
 14 fs_test_shield 
 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 

基本:「n xxxxx」の書式で書かれているものは、「xxxxxという文字列の数n」ということが多い。

基本その2 : そもそもファイル名をbattle_models.modeldb.txtにしないと開けないので注意。
--- 13 noble_knights ~
13は「noble_knights」という文字列の数。「noble_knights」はバトルモデル名。
--- 1 3 ~
1と3は別の文字列。1はロードするメッシュブロックの数。3はロードするメッシュファイルの数。
---58 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121~
58の解釈は以前と同様。「unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/noble_knights_lod0.mesh 121」は、ロードするメッシュファイルとディスタンス。
--- 1 ~
ロードするテクスチャブロックの数。使用する国の数と同じになるのが普通。
--- 6 france~
6の解釈は以前と同様。「france」の場合に以下のテクスチャを使用するという意味。
--- 73 unit_models/_Units/EN_Pplate_Plate/textures/mtw2_EN_Pplate_france.texture ~
上記と同様。
--- 1 ~
上記と同様。
--- 6 france~
上記と同様。
--- 66 unit_models/AttachmentSets/Final Special Heads_france_diff.texture ~
「unit_models/・・・」はロードするテクスチャファイル。
--- 5 Horse ~
5の解釈は上記と同様。乗り物名。
--- 13 MTW2_HR_Lance ~
武器シールド指定。
--- 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 ~
足の速さとか
**武器を変更したい人へ [#i0bb44d7]
 65 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2007/12/19(水) 15:34:28 ID:C6CZDMc5
 書き込む前にリロードしてよかった。
 解決したみたいだけど、一応書いとく。
 Mesh2ms3dというツールでmeshをms3dファイルに変換してMilkShapeを使えばおk。
 ざっと適当に説明すると、使用したい武器を持ってるユニットのメッシュから、
 武器だけを残して他は全て削除。
 使用したいユニットの胴体のメッシュから武器だけを削除。
 その二つをMesh2ms3dでマージしてmeshファイルに再変換。
 MilkShapeはシェアウェアだけど、一ヶ月は試用出来るから変態ユニット作りを楽しんでみては。

*都市の追加方法 [#a3287733]
 117 名前:名無しさんの野望[sage] 投稿日:2008/04/17(木) 04:20:09 ID:pIqmfUJ0
 ただ街を追加すれば済む話じゃないので、とりあえずここ見てください。 
 http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=73660

上記の適当な解釈文
 
1.data/world/maps/base/map_regions.tgaをペイントとかで開く。 ~
2.ペイントのパレットでユニークな色を作成します(地図上にある他の色と被っちゃダメ。) ~
その色の番号は控えておきましょう(RGB値ね)

3.で、追加したい領地を塗ります。海は隔てないようにしましょう。 ~
4.次に塗った領地の中の町の位置と港の位置を決めましょう。 ~
町は黒(RGB 000000)港は城(RGB FFFFFF)を1ドット打ちましょう。各州に一つずつ、港は海沿いじゃないとだめです。~
5.data/text/imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txtを開きます。 ~
6.ここで実際に表記される都市名を記述するので 

 {Opuna_Province}オプーナ県 
        {Opuna_Town}オプーナタウン

というイメージで項目を追加します。
上が州(県?)の名前で、下が都市の名前になります。

9.次に都市データを追加しますぞ ~
/data/world/maps/base/descr_regions.txt ~
を開き、先ほど追加したもので下記のように項目を追加します。

 Opuna_Province	;州の名前、これがタグになります
    Opuna_Town	;都市名
    england 	;どの地方にあるか?
    English_Rebels ;所有者
    184 22 72 ;上で塗り絵したプロヴィンスの色を R G B
    iron, coal, wool, atlantic, explorers_guild, woodsmens_guild ;ギルドとか?
    5 		;これこそが、誰一人効果を知らぬTriumph Point Value、適等に5を入れてください。		
    6 		;畑の大きさ。大きければ収入も大きくなり、人口増加にも+となるが、それほど重要じゃない。5とでも入れとけば大抵の場合問題はおきません。
    religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 };信仰内容

分かる人は補完お願いします(><)

8.descr_sounds_music_types.txtを開き、追加したプロヴィンスを追加してやる。 ~
(例ではenglandになっているのでenglandのコメントのしたあたりに書けばよい。

9./data/world/maps/campaign/imperial_campaign/descr_strat.txtを開き
 
 settlement 
{
	level town  ;初期サイズ
	region Opuna_Province

	year_founded 0  ;とりあえず0
	population 2200  ;人口好きなように
	plan_set default_set ;Taxだと思われる。defaultにしておくべき
	faction_creator russia ;不明。
	building
	{
		type core_castle_building wooden_castle  ;最初から立ってる建造物。
	}
	building
	{
		type castle_barracks mustering_hall    ;最初から立ってる建造物その2。いくらでも追加可能。
	}
}
 
上記のようなイメージで項目を追加してやる。(内容は例に習ってね)

これでOKなのでdata/world/maps/base/map.rwm を削除してから走らせてみましょう。

上記の手順で追加できますが、都市数に制限(199まで)があるようで ~
一部Modで追加するには、既存の都市を消去する必要があります。
*キャンペーンにオリジナルの将軍を追加したい [#ndc50b21]
下記のファイルに名称を追加します。~

data/descr_names.txt~
・名称は各勢力ごとで管理されているので、スペインに将軍を追加するなら
	faction: spain
	 characters
	 opuna
というイメージで追加します。

data/descr_names_lookup.txt~
・こちらには上記ファイルに追加した名称を適当な位置に~
 追加します。(一番下でいいです)

注:通常は[names.txt.strings.bin]という形になっているので~
  strings_bin_converterでコンバートしてやる必要があります。~
data/text/name.txt~
・このファイルに書き込んだ内容がゲーム内の表示に関連付けれるので~
	{opuna}オプーナ
というイメージで追加します。

・portraits(顔画像)について~
 ゲーム上での顔を変更するために画像を作成します。~
 \data\ui\custom_portraits 以下に将軍名のフォルダを作成し、~中に
	portrait_young.tga(若いころの画像)
	portrait_old.tga(50才以降?の画像)
	portrait_dead.tga(死亡時の画像)
 を格納します。~
 画像は解像度69×96のTGAファイルである必要があります。 

これで土台は出来たので実際にキャンペーンに出現させます。~
data\world\maps\campaign\imperial_campaign/descr_strat.txt~
にて、出現させたい勢力のところに将軍として追加してやります。~
他の将軍の例を参照にすると良いかもしれません。~
例~
	character 	opuna, named character, 
	male, age 32, x 60, y 90, portrait opuna
	traits LoyaltyStarter 1, PublicFaith 2
	army
	unit	Peasant Archers	exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

・character~
  左からキャラ名(descr_name.txtと関連),属性(将軍とか商人とか),
  性別(将軍に男女は関係なし)
  登場時の年齢,出現座標XY,関連付けられる画像~

・traits 
  出現時に持っている特長。

・army 
  出現時に指揮下にある部隊。一番上に記述されるのが将軍の護衛兵になります。
  (ここでは将軍の直下に農民弓兵が付くことになります)

これだけやればOKなので、ゲームを起動して確かめてみましょう。
#ref(0004.jpg)
こんな感じになるといいです。
*Kingdomsの新勢力をグランドキャンペーンに登場させる、改め勢力追加方法 [#lea92096]
~
**最初に用意するもの [#k9140782]
-尋常ではない気力、体力、根気、愛情、時間
-勢力に必要な各種ファイル
-Notepad、もしくはそれに準じた武器
-Ctrl+Fの使用法、活用法、言われなくても検索し位置特定できる程度の能力

***変更に必要なファイルを選別する [#ob3670bb]
-descr_banners_new.xml
-descr_character.txt
-descr_lbc_db.txt
-descr_model_strat.txt
-descr_names.txt
-descr_offmap_models.txt
-descr_sm_factions.txt
-export_descr_buildings.txt
-export_descr_unit.txt
-campaign_descriptions.txt
-expanded.txt
-names.txt
-descr_win_conditions.txt
-descr_strat.txt
~

以上14ファイル。~
上から順に解説します。

**ファイルの設定 [#scc20046]
***descr_banners_new.xml [#z67846a6]
-~位置~
\packs\data~
-必要ファイル~
「Faction_banner_追加勢力名.texture」~
「Faction_banner_追加勢力名_trans.texture」~
「royal_banner_追加勢力名.texture」~
-必要ファイル位置~
data\banners\~
-効果~
ユニットバナーを参照します。~

-編集箇所
            </Textures>
        </Banner>
        <Banner Name="main_spear" MainMesh="data\banners\main_spear.mesh" MiniMesh="data\banners\mini_spear.mesh" GeneralMesh="data\banners\main_general.mesh" BuildingMesh="data\banners\main_spear.mesh" EffectOffsetX="0.0" EffectOffsetY="8.1" EffectOffsetZ="-0.1">~
の後の文に
            <Texture Faction="追加勢力名" DiffuseMap="banners\textures\Faction_banner_追加勢力名.texture" TranslucencyMap="banners\textures\Faction_banner_追加勢力名_trans.texture"/>~
を追加。~
main_spearの他に、main_Infantry、main_Cavarly、main_Missileにおいても同等の処理を記述します。~
~
さらに~
         </MeshesAndTextures>
      </Banner>
   </HolyBanners>
   <RoyalBanner Name="royal">
      <!--Only single royal banner is supported-->
      <MeshesAndTextures>
の後に
         <MeshAndTexture Faction="England" Mesh="data\banners\main_royal.mesh" DiffuseMap="banners\textures\royal_banner_追加勢力名.texture" TranslucencyMap="banners\textures\royal_banner_trans.texture"/>~
~
また、Crusadeに参加する場合同等の処置をCrusade系統に行う必要あり。~
このファイルはMODフォルダでは起動できず、元来のMedieval2TotalWarフォルダに上書きする必要があります。~

***descr_character.txt [#bb971072]
-位置~
\packs\data~
-必要ファイル~
「系統名(NorthernとかIslamとか)_ユニット種類名_追加勢力名.tga.dds」
だと思う…~
(Rome total warのCarthag_spyとかが残ってるおかげで明確に特定できず。追記希望)~
-必要ファイル位置~
STRAT用 DDSは→\data\models_strat\textures~
-効果~
ユニット種類を参照します。~

    type			named character
	
    actions			moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, diplomacy, bribe, exchange, building_fort, building_watchtower
    wage_base		200
    starting_action_points	80

の下に

    faction			追加勢力名
    dictionary		2
    strat_model		southern_General    ;南EUはSothern_General、北EUはnorthern_general、イスラムはislamic_general、新世界はaztec_general
    battle_model	Northern_General    ;キリストならNorthern_General、イスラムならEastern_general、新世界系はaztec_general
    battle_equip	gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

を追加。

    type			general
	
    actions	moving_normal, moving_quickmarch, garrison, assault, attack, besiege, entrench, ambush, exchange
    wage_base		0
    starting_action_points	80

の下に

    faction			追加勢力名
    dictionary		15
    strat_model		southern_captain   ;Namedと同じく勢力分担ただし、Generalと書いてある部分がCaptainになる
    battle_model	Northern_Captain   ;Nameと同じ。GeneralがCaptainになる
    battle_equip	gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield
を追加

    type			spy
    
    faction			追加勢力名
    dictionary		2
    strat_model		southern_spy    ;Aztecがなくなり、Northern、SouthernとIslamicしかなくなる以下のエージェントもAztecがなくなる

Assassin:
    faction			追加勢力名
    dictionary		2
    strat_model		southern_assassin
    
Diplomat:
    faction			追加勢力名
    dictionary		2
    strat_model		southern_ambassador
    
Admiral:
    faction			追加勢力(rhy
    dictionary		2
    strat_model		greek_cities_admiral  ;船の種類。情報希望
    
Princess:
    faction			追加(rhy
    dictionary		2
    strat_model		southern_princess  ;NorthernとSouthernしかないので注意
    
Merchant:
    Code:
    faction			つ(rhy
    dictionary		2
    strat_model		southern_merchant

宗教ユニット
    faction			追加勢力名
    dictionary		2
までは同じで、以下宗教により変わる。

正教の場合
strat_model		orthodox_priest			; default model
strat_model		orthodox_bishop			; medium level priest
strat_model		orthodox_patriarch
カトリック
strat_model		catholic_priest			; default model
strat_model		catholic_bishop			; medium level priest
strat_model		catholic_cardinal		; advanced priest
アステカ
strat_model		priest				; default model
strat_model		bishop				; medium level priest
strat_model		cardinal			; advanced priest
イスラム
strat_model		muslim_iman			; default model
strat_model		muslim_iman			; medium level priest
strat_model		muslim_iman			; advanced priest
となります。
***descr_lbc_db.txt [#id5a17a2]
-位置~
\packs\data
-効果~
多分町を表示するときに表示する男と女の人数。~
使わない機能なので~
    faction 勢力名
    model roman_peasant			 40
    model roman_female_peasant   60
とでも一番上に追加しておけば安全

***descr_model_strat.txt [#a5de2540]
-位置~
\packs\data~
descr_character.txtと同じ
-必要ファイル位置~
\packs\data\models_strat\textures
-効果~
descr_character.txtを参照します。~

descr_character.txtで参照したStratモデルをと同じタイプを選びます(IslamicならIslamic等~
たとえばキリスト系のAmbassadorを追加したのなら…~

    ;;;;;;;;;;;;;;
    ; AMBASSADOR :
    ;;;;;;;;;;;;;;
    
    type				northern_ambassador
    skeleton			strat_diplomat
    scale				0.7
    indiv_range			40
    texture				追加勢力名, models_strat/textures/ambasador_追加勢力名.tga
    texture				denmark, models_strat/textures/ambasador_denmark.tga
    texture				scotland, models_strat/textures/ambasador_scotland.tga
    texture				france, models_strat/textures/ambasador_france.tga
    texture				hre, models_strat/textures/ambasador_hre.tga
    texture				england, models_strat/textures/ambasador_england.tga
    texture				saxons, models_strat/textures/ambasador_hre.tga
    texture				normans, models_strat/textures/ambasador_england.tga
    texture				poland, models_strat/textures/ambasador_poland.tga
    texture				hungary, models_strat/textures/ambasador_hungary.tga
    texture				russia, models_strat/textures/ambasador_russia.tga    ; russia
    model_flexi_m			models_strat/northern_ambassador.CAS, max
    shadow_model_flexi		models_strat/shadow_scroll.CAS, max

となります。
spy、など他エージェントも同様の処置を行ってください。~
Admiralはここではコントロールされませんので、追加の必要はありません。~
複数ある宗教系はちゃんと複数やる事。~
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ; PLACEHOLDER MTW2 MODELS BELOW                         ;
    ; REMOVE THESE AFTER ALL NEW MODELS AND TEXTURES ARE IN ;
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
とある場所より下をいじる必要はありません。~
それはRome Total warのデータです。~

5.descr_names.txt
位置\packs\data
効果 勢力の名前を設定します。
;; Sicily
の下に
faction: 追加したい勢力名

	characters
		追加したい男の名前
		例 マン
	
	surnames
		追加したい姓
		例 金子
	
	women
	 	追加したい女性の名前
		例 綾乃
とでも追加してください。

6.descr_offmap_models.txt
位置\packs\data
効果 キャンペーン上のモデルを参照します。
大半はいじる必要が無いので

navy
{
の下に
	faction 追加したい勢力名
	{
		large 	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
		medium	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
		small	data/models_off_map/bireme_OFF_MAP.CAS	100 0
	}
と書けばよいはずです。他はいじらなくてもどうになかります。

***descr_sm_factions.txt [#la8c268b]
-位置~
\packs\data
-必要ファイル~
packs\data\models_strat/symbol_追加勢力.CAS~
\packs\data\loading_screen\symbols\loading_screen/symbols/symbol128_追加勢力名.tga~
~
CASファイルを編集するには3DS MAXが必要です。~
幸いな事に3DS MAXには30日無償体験版がありますので、~
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/mform?validate=no&siteID=1169823&id=11328148~
からDL可能です。~
~
尚、コピー、名称変更してもコピー元を表示するため、新しいシンボルとしては&color(Red){表示されません};。~
今まで編集したテクスチャーやらなんやらもこのsymbol用なのでこれがだめになれば全部吹っ飛びます。~
しかし、テクスチャ追加はきわめて楽なはずなので、初心者でも1時間程度いじれば何とかなるでしょう。~
キングダムの勢力追加ならばきわめて簡単で、キングダムからcasファイルをもってくればなんとかなるはずです。~
又、危険度もありますが、Segaが残したRomeのファイルを流用する方法もあります。~
つまり、symble_armenia.CAS等を旗に使い、#banner_symbol_armenia.tga.ddsをテクスチャ設定する方法です。~
ただ、Romeのファイルなのでおそらく寸法が違い、表示されない、等の可能性もあります。~
-効果~
色々と勢力の設定をします。~
~
ファイルの一番下に以下を追加してください~
    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
	
    faction						追加勢力名
    culture						;南ヨーロッパのsouthern_european、北のnorthern_european、中東middle_eastern、アメリカmesoamericanから選んでください
    religion					;アメリカpagan、カトリックcatholic、イスラムislam、正教orthodocから選べます
    symbol						models_strat/symbol_追加勢力名.cas  ;問題のファイル
    rebel_symbol				models_strat/symbol_rebels.CAS
    primary_colour				red 0, green 0, blue 0 ;色、好きなようにどうぞ。かぶっても大丈夫だと思われます
    secondary_colour			red 255, green 255, blue 255 ;色、なにの色かはわかりませんが大丈夫でしょう255が最高
    loading_logo				loading_screen/symbols/symbol128_追加勢力名.tga
    standard_index				;22まで埋まっているので、23からを使ってください
    logo_index					FACTION_LOGO_france;このファイル発見できず、追記求む
    small_logo_index			SMALL_FACTION_LOGO_france;このファイル発見できず、追記求む
    triumph_value				5
    custom_battle_availability	;カスタムバトルで使えるか。yesかno
    can_sap						;待ち伏せできるか。yesかno
    prefers_naval_invasions		;海上戦略を使うかポルトガルとかデンマークの意味不明海上上陸のやつです。yesかno
    can_have_princess			;王女をもてるか。islamとアステカはnoと入力しておきましょう。キリストはyes
    has_family_tree				yes

***.video_options.cfg.xml [#e4b87372]
-位置~
\packs\data~
    [video]
    movies = 0
と書き換えましょう。

***export_descr_buildings.txt [#zcdbc7a9]
export_descr_buildings.txtパラメータ解説参照~
新勢力のリクルート管理です~
    recruit_pool "ユニット名"  1   0.18   20  0  requires factions { 新勢力, } 

***export_descr_unit.txt [#k0cdae63]
export_descr_unit.txtパラメータ解説参照~
新勢力のユニット追加です。~
    type             Kwarizmian Cavalry
    dictionary       Kwarizmian_Cavalry      ; Kwarizmian Cavalry
    category         cavalry
    class            heavy
    voice_type       Heavy
    accent         Arabic
    banner faction   main_cavalry
    banner holy      crusade_cavalry
    soldier          Kwarizmian_Cavalry, 32, 0, 1
    mount            eastern armoured horse
    mount_effect     elephant -4, camel -4
    attributes       sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, mercenary_unit, general_unit
    formation        2, 4.4, 3, 6, 3, square, wedge
    stat_health      1, 0
    stat_pri         10, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
    ;stat_pri_ex      0, 0, 0
    stat_pri_attr    no
    stat_sec         11, 0, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
    ;stat_sec_ex      0, 0, 0
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  8, 5, 0, metal
    ;stat_armour_ex   8, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        3
    stat_ground      0, 1, -6, -1
    stat_mental      9, normal, trained
    stat_charge_dist 45
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 1150, 370, 120, 95, 1150, 4, 180
    armour_ug_levels 4
    armour_ug_models Kwarizmian_Cavalry
    ownership        slave, egypt, timurids, mongols, 新勢力
    era 1            egypt, timurids, mongols
    ;unit_info        10, 0, 13
みたいにする目的です

***campaign_descriptions.txt.strings.bin [#o0b6ed8c]
-位置
-効果~
キャンペーンセレクト画面のデータらしいが…~
string.binコンバーターが死んでるので編集不可能。~
Notepadでできる達人のみどうぞ。

***expanded.txt [#x0db0757]
-効果~
キャンペーンでロールオーバーしたとき表示を決定するらしい。~
string.bin志望につき、未検証~
こうなるらしい
    {追加勢力名}追加勢力名
    {EMT_追加勢力名_SPY}追加勢力名 Spy
    {EMT_追加勢力名_ASSASSIN}追加勢力名 Assassin
    {EMT_追加勢力名_DIPLOMAT}追加勢力名 Diplomat
    {EMT_追加勢力名_ADMIRAL}追加勢力名 Navy
    {EMT_追加勢力名_GENERAL}追加勢力名 Army
    {EMT_追加勢力名_NAMED_CHARACTER}追加勢力名 Family Member
    {EMT_追加勢力名_NAMED_GENERAL}追加勢力名 General
    {EMT_追加勢力名_PRINCESS}追加勢力名 Princess
    {EMT_追加勢力名_MERCHANT}追加勢力名 Merchant
    {EMT_追加勢力名_PRIEST}追加勢力名 Priest
以下超長文にて略

***descr_win_conditions.txt [#s5a49e7d]
-位置~
data\world\maps\campaign\imperial_campaignにあるはず(発見できず)
-効果~
勝利条件の設定
    追加勢力名
    hold_regions 勝利に必要な地域_Province  ;勝利条件の拠点数
    take_regions 35    ;獲得すべき領域数
    short_campaign hold_regions ;Roman_Province Jerusalem_Province  ;ショートキャンペーン用、ここではローマとエルサレムとなっている。
    take_regions 15  ;ショートキャンペーンでの勝利条件、拠点数
    outlive Byzantium  ;ショートキャンペーンでの勝利条件、ここではビザンツを上回れ

***descr_strat.txt [#c09b93c0]
-位置~
data\world\maps\campaign\imperial_campaign.
-効果~
勢力のデータベースへの追加。
    campaign		imperial_campaign
    playable
	england
	france
	hre
	spain
	venice
	sicily
	milan
	scotland
	byzantium
	russia
	moors
	turks
	egypt
	denmark
	portugal
	poland
	hungary
	追加勢力名
    end
    unlockable
    end
    nonplayable
    	papal_states
	aztecs
	mongols
	timurids
	slave
    end
としてその後に続いてる

    faction 追加勢力名, fortified smith  ;不明
    ai_label	default 
    denari	6000 ;初期資金
    denari_kings_purse	1000 ;王様のお金
    settlement castle
    {
	level town
	region 勢力が最初から保有してる地_Province  ;初期所有地

	year_founded 0  ;とりあえず0
	population 2200  ;人口好きなように
	plan_set default_set ;Tax。defaultにしておくべき
	faction_creator russia ;不明。
	building
	{
		type core_castle_building wooden_castle  ;立ってる建造物。
	}
	building
	{
		type castle_barracks mustering_hall    ;立ってる建造物
	}
    }

    character	その町にいる人の名前, named character, male, leader(じゃなくてもいいけど、どっかにいなきゃだめ), age 36, x 200, y 103 
後はキャンペーンにオリジナルの将軍を追加したい参照

-仕上げ~
data\world\maps\baseのmap.rwmをデリート。~
これで新しい勢力が追加されてるはず。

-追記~
追加された勢力は最初勢力選択バナーが不可視です~
これを何とかするためには~
\packs\data\menu\symbols\fe_buttons_48~
に~
symbol48_追加勢力名.tga~
symbol48_追加勢力名_grey.tga~
symbol48_追加勢力名_roll.tga~
symbol48_追加勢力名_select.tga~
のファイルを追加することが必要となります。~

またムービーが無いことによる新勢力で開始の際の落ちは.cfg fileを~ 
[video]~
movies = 0~
とするか他の勢力の字幕無しの物を流用する必要があります。~
詳しくはアステカ等を登場させるだけのMODを参考にしてください。~

 
↓も不可視なだけかもしれないので、一応検証お願いします~

勢力の最大数を増やす具体的な方法が発見されていませんがSS MODを見る限り可能です。~
#ref(SSMODSC.jpg)

 539 :名無しさんの野望:2008/12/21(日) 11:44:41 ID:hzURA0if
 勢力数ってハードコードじゃなかったかいな?RomeしかMODしたことないけど。 
 新しい勢力作るためにゃ他の勢力つぶす必要あったと思うよ。 
 内処理名追加できりゃ早いんだけど、どこにそれがあるかわかりゃせん 
 
 546 :名無しさんの野望:2008/12/21(日) 13:37:33 ID:YHaV+X5y
 >539 
 たしかslave含めて31まで可能なはず
  
 867 :名無しさんの野望:2009/01/02(金) 19:51:39 ID:ydLD78vz
 新勢力追加方法? 
 http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=77806
 
 894 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:44:10 ID:3Mzdarh8
 頑張ってみた・・・ 
 ttp://ranobe.com/up/src/up329115.jpg 
 でもプレイ可能勢力削らないと無理ぽいんだよね・・ 
 何処かにプレイ可能勢力数とか設定されてるのかな 
 
 895 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:46:53 ID:F+Ow+sNX
 もしかして:ハードコード 
 
 896 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:49:12 ID:cIoaqe9j
 プレイ勢力増やすのはStainless_Steelを参考にすればって単純な問題じゃないのか… 
 
 897 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:53:55 ID:fJNg+6O7
 >894 
 >546は本当だろうか? 
 確かSSはもっと勢力多かった気がする。 
 
 898 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 22:56:10 ID:F+Ow+sNX
 それは、キャンペーン中に出せる勢力の最大数であって 
 キャンペーン前の選択時の数は別だと自分は解釈している。  
 
 899 :名無しさんの野望:2009/01/03(土) 23:04:18 ID:3Mzdarh8
 >897 
 参考にした867のページのAPPENDIX IIに9つの勢力を追加しました 
 みたいな事が書いてあるから多分本当~ 
 
 986 :名無しさんの野望:2009/01/06(火) 21:14:44 ID:AwTAGlDG
 murakumoさんへ 
 追加だけなら問題ないみたいですけど勢力の選択画面に表示できる数が決まってるみたいなので 
 descr_strat.txtでアステカをプレイ不可にしてリトアニアをプレイ可能勢力にしてあるだけです 
 ので敵勢力としてアステカは登場します
 (以下略)
 
 987 :名無しさんの野望:2009/01/06(火) 21:28:01 ID:YABampEm
 最大勢力数を増やす具体的な方法が見つかるまでは 
 多少煩わしいですがプレイヤーが使わない勢力を 
 descr_strat.txtで切り替える方式で良いと思います。 
 (以下略)
 
 210 :名無しさんの野望:2009/02/14(土) 09:16:53 ID:1BcT/C2I
 キングダムの勢力をグランドキャンペーンで使えるように改造する仕方が 
 解りやすく書いてあるサイトってないかな? 
 Wikiの"新勢力追加"を読んでみたがいまいち・・・。
 
 212 :hide:2009/02/14(土) 10:50:03 ID:XhDV0I6P
 > 210 
 wikiに書いてある以外にsdファイルの編集とかもあるから意外に面倒だよ 

// 無関係と思われる物を削除。および半角スペース挿入。

加筆よろ。

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=76730~
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=77806~
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=81326~
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=80534~
*akame、murakumo、SS、DLV改良用未整理情報 (献金スクリプトの調整方法) [#c90506f8]

 749 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 04:13:47 ID:BZwbXRCm
 
 俺のところではそんなに沸かないな・・・ 
 それよりもローマ帝国でやってると十字軍はともかく、 
 普通の軍隊もすげえ数通行するのでいつも渋滞になってる。 
 ちとAIの部隊沸き抑制できんもんだろうか・・・ 
 特にAIの馬鹿沸き軍隊は重くなるだけなんで困る。 
 
 751 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 08:22:52 ID:gZr37nKD
 
 > 749 
 金スクリプト削ればだいぶ改善する 
 
 761 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 15:59:24 ID:BZwbXRCm
 
 > 751 
 すまんですが詳しく教えてもらえませんでしょうか 
 
 770 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 18:47:54 ID:gZr37nKD
 
 > 761 
 murakumoフォルダのdata/world/campaign/imperial_campaignの 
 campaign_scriptってテキストファイルがあって 
 右のスクロールバーを四分の一くらい下げた辺りに 
 
 monitor_event FactionTurnStart FactionType england 
 and not FactionIsLocal 
 and I_NumberOfSettlements england < 11 
 and I_NumberOfSettlements england > 6 
 console_command add_money england, 40000 
 end_monitor 
 
 ってのがたくさん並んでる 
 そんで 
 console_command add_money england, 40000 
 の数字の部分がcomにチートで渡されてる金額だからそこを弄ればおk 
 個人的には全部10000くらいにするのがベスト 
 後、export_descr_unitで船の募兵費用を思いっきり上げてやれば 
 海が大艦隊だらけで埋まるという事も無く、軽くなってオススメ 
 
 774 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/01(日) 22:59:02 ID:wLivoZUU
 
 これっAIの領土の数で渡される金の数を設定しているようだけど 
 同じ0~3の場合に 
 下駄が40000の場合と10000の場合があるけどこれはどうしてなのかしら? 
 ランダムでってことなのかな??? 

 monitor_event FactionTurnStart FactionType hre 
 and not FactionIsLocal 
 and I_NumberOfSettlements hre < 3 
 and I_NumberOfSettlements hre > 0 
 console_command add_money hre, 40000 
 end_monitor 
 
 monitor_event FactionTurnStart FactionType hre 
 and not FactionIsLocal 
 and I_NumberOfSettlements hre < 3 
 and I_NumberOfSettlements hre > 0 
 console_command add_money hre, 10000 
 end_monitor 
 
 後半なんか下駄いらん気もするけど 
 AIだとそうはいかんのかな??? 
 
 
 778 :murakumo[sage]:2009/02/01(日) 23:10:26 ID:pNttDxnu
 
 > 774 
 これは、数値の上限が40000までだから、さらに10000追加で記述されていることになります。 
 
 つまり、神聖ローマの領地が3までならば、50000振り込まれるということ。 
 
 一応私のmodでは、領土が大きくなればなるほど、振り込まれる金額が大きくなっていくようにはし てますが、
 応用することで逆に、領土が少ないほど多額の金が振り込まれるようにも出来ますね。 
 ただそうすると、どの勢力も滅亡しなくなるかも知れませんが。 
 チートコードのお金追加も一度に40000までしかできないでしょ? 
 
 947 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/07(土) 04:30:03 ID:998rJ+Np 
 
 akameUnitedなんですけど、>770あたりのを全部0にすれば、AIの部隊量産って止まるんですかね? 
 いい加減、拠点1つ落とすのに会戦3~4回しなきゃならんのが疲れてきた…フルスタック同士の野戦だと戦場把握仕切れん。 
 あと、特定拠点落とすと他国のユニットが使えるようになるのを禁止するにはどの辺りを削ればいいんでしょうか?
 慣れて来ると、やっぱ国ごとの特色で進めたくなってくるし、募兵枠大きくなりすぎてイカン。 
 
 948 :名無しさんの野望[sage]:2009/02/07(土) 07:14:30 ID:Cs6PNJy+
 
 > 947 
 東欧傭兵兵舎?とかそんな名前のやつだっけ?akame系全然やらなくなったから記憶が曖昧だけど 
 上の事言ってるなら、dataフォルダ内にあるexport_descr_building.txtの中の 
 building castle_levy1 
 { 
 levels polearm_merc_barrack 
 { 
 ↑感じになってる所全部消せば雇えなくなるはず
 
 146 :名無しさんの野望[sage]:2009/01/12(月) 01:43:00 ID:9K0saRSd
 
 前スレから時々戦闘が重いって人が居たので自分用に弄ったのをうpしてみました。 
 murakumo2.0用です。 
 
 部隊数を変更巨大で歩兵や弓を120にバリスタ等の攻城兵器すべて4に騎馬を75に変更 
 
 城などの塔の矢の攻撃速度を減らし矢の発射角度を90度→120度に変更 
 変更したのは矢だけで、大砲や油などはそのままです。 
 
 旗の立つ範囲を変更 
 ↑は、城のグレードが低い時などに広場を少し出ただけで正面の門の旗が立つのを 
 少し広場を出ただけでは旗が立ったりしなくなります。 
 バニラよりは広いですがmurakumoのデフォのよりは大分狭いです。 
 
 部隊数は、そのまま数が多ければ多いほど重くなるんで減らして 
 塔の方も火矢が重いんで速度を下げてます。 
 
 あとは煙MOD消せばだいぶ軽くなると思います。 
 戦闘が重いって方は、良ければどうぞ 
 
 http://www1.axfc.net/uploader/File/so/16692.zip 
 
 中に入ってるtxtをmurakumo2.0のフォルダの中のdataフォルダの中へ上書きするか 
 同名のtxtを移動させて中に入れればゲームに反映されます。 
 
 うpしてみたものの・・・やっぱ需要ないよなw 
 
 228 :名無しさんの野望:2009/02/15(日) 04:35:20 ID:0dYIvvZN
 
 遅レスだけど、前スレ146で兵数減らしのtxtUPしたもんだけど 
 俺は、アンチはともかく批判は必要だと思ってる、批判を受けて改良していって良くなってくと思うんで 
 だからバランス議論とか活発になってくれれば良いな~って思ってたけど 
 murakumoさんがバランスは個々でってレス付けてたから、もう無いだろうけど 
 バランス議論になった時にでも上げようと思ってた146で上げたのから更に弄ったexport_descr_unitUPしとく↓ 
 http://www1.axfc.net/uploader/File/so/18748 
 変更箇所は↓、前回と一緒で部隊規模巨大で 
 将軍ユニット基本数を35に、歩兵を120→125、パイク兵などを120→110に少し減らした 
 騎馬の基本ヒットポイントを2→1(一部2のままなどもあり)に 
 テンプル騎士、シャーウッドなどの強力なユニットの部隊数を減少 
 船以外の全ユニットの能力を変更(基本的にステ数字は下げてバニラに近く) 
 弓兵の射程の変更した長距離射程のやつは基本的に160以上にバニラだと160です 
 murakumoだと何故か150に下げられてて英国長弓が190となってたんで差を縮めた感じ 
 一部のユニットの雇用費用変更、維持費を雇用費用の10分の1に増やした 
 同クラスのユニットでもなるべく差異があるようにした 
 下馬チュートン騎士と下馬テンプル騎士なら 
 チュートンの方は騎馬みたいに突撃→引くを繰り返せばテンプルより強く 
 逆にテンプルの方は立ち止まっての殴り合いならチュートンより強いって感じです。 
 船以外の武器、防具のアップグレード費用の変更 
 
 こんなもんだったかな、ただコレだけ入れてもバランス悪くなるかも 
 descr_events、descr_mercenaries、descr_strat、campaign_script、descr_walls、export_descr_buildings 
 も一緒に弄りながらやってたんでホント全部完成してからって思ってたけど 
 バランス弄る気は無いみたいなんで弄るのやめたw 
 もうmurakumo2.0も削除しちゃってるんで、これ以上弄る事は無いけど 
 前スレで146を落としてくれてバニラの能力に戻してくれって人には需要あるかな?って思ったんでUPしてみた。 
 あと少しでも軽くしたいって人はdata/overlaytexturesってフォルダの中のやつで 
 683KBのやつをSSの171KBのに変えると良いよ血MOD関係のやつです。
*タイムスケールの変更 [#c90506f9]
数ターンで1年というようにする場合編集するファイルは下記の通り。

※data\world\maps\campaign\descr_strat.txt
  ・timescaleの項目を変更する
    0.5にすれば2ターンで
    0.2にすれば5ターンで1年というようになる。
    ただしこの項目はキャンペーンマップの年表のみに影響を与える。
※data\world\maps\campaign\campaign_script.txt

・; countersの下辺りに下記スクリプトを記述する
    declare_counter winter_count	
    

・下のほうに下記スクリプトを記入する。

	monitor_event FactionTurnStart FactionIsLocal
		inc_counter winter_count 1 ;冬のカウンターをインクリメントする(1足す)
		
		; 0 equals winter
		if I_CompareCounter winter_count == 0 ;冬のカウンターが0になったら冬にする
			console_command season winter
		end_if
		if I_CompareCounter winter_count > 0 ;冬のカウンターが1以上である限り夏になる
			console_command season summer
		end_if
		; Reset the counter on the autumn turn so that it'll be 0 next turn
		if I_CompareCounter winter_count > 4 ;冬のカウンターが5になった場合冬のカウンターに-1を設定する
			set_counter winter_count -1
		end_if
	end_monitor
上記例では4ターン夏が続き、5ターン目に冬が到来して次のターンで一年経過する。
descr_stratとあわせて設定する事



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